Plac zabaw VEX V5 Robotics Competition Override jest wirtualną reprezentacją boiska do gry konkursowej VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027). Okno placu zabaw to przestrzeń, w której bot-bohater, Flex, może wchodzić w interakcje i poruszać się, aby grać w wirtualne umiejętności Override.
Jak rozpocząć, zatrzymać i zresetować projekt
Kliknij przycisk Start, aby rozpocząć projekt.
Przycisk ten zmieni się na przycisk Zatrzymaj gdy projekt będzie aktywnie uruchomiony.
Wybranie przycisku Stop spowoduje natychmiastowe zatrzymanie projektu i licznika czasu.
W tym momencie pojawi się okno z wynikami meczu. Więcej informacji na temat okna wyników meczu znajdziesz poniżej.
Wybierz przycisk Reset , aby zresetować licznik, wartość punktu i pole.
Korzystanie z listy kontrolnej przed meczem
Lista kontrolna przed meczem umożliwia edycję początkowej pozycji Flexa na boisku, a także ustawienie orientacji koloru wstępnego obciążenia w szponach Flexa, przy czym czerwona lub żółta strona szpilki powinna być skierowana do góry.
Kliknij ikonę Lokalizacja , aby otworzyć listę kontrolną przed meczem.
Lista kontrolna przed meczem pojawia się również po pierwszym otwarciu okna Placu zabaw.
Zmiana lokalizacji początkowej
Domyślną lokalizacją początkową dla Flex jest lokalizacja C. Aby zmienić lokalizację początkową, wybierz przycisk Edytuj. Następnie wybierz żądaną lokalizację początkową: A, B, C lub D. Zobaczysz, że robot zmieni położenie w miarę wybierania lokalizacji.
Wybierz opcję Potwierdź , aby zapisać zmiany i zamknąć listę kontrolną przed meczem.
Zmiana orientacji wstępnego obciążenia
Domyślnie przełącznik orientacji wstępnego ładowania jest zaznaczony, a czerwony/żółty pin w pazurze Flexa zaczyna się od czerwonej strony skierowanej do góry. Odznacz przełącznik, aby zacząć od żółtej strony skierowanej do góry.
Wybierz opcję Potwierdź , aby zapisać zmiany i zamknąć listę kontrolną przed meczem.
Wyświetlanie wyniku i timera
Twój wynik można zobaczyć nad polem, po lewej stronie. Informacje te będą aktualizowane na bieżąco w trakcie trwania projektu.
Zegar znajduje się nad polem, po prawej stronie.
Licznik zaczyna odliczać czas od momentu rozpoczęcia projektu, zaczynając od 1:00. Licznik będzie odliczał czas do momentu wybrania opcji Stop , użycia w projekcie bloku projektu Stop lub osiągnięcia przez licznik 0 sekund.
Korzystanie z okna wyników dopasowania
Gdy projekt zostanie zatrzymany lub licznik osiągnie 0 sekund, pojawi się okno Wyniki dopasowania.
Wyświetli się łączny wynik projektu i nazwa zespołu.
Kliknij przycisk Powtórz, aby powrócić do pola i zresetować licznik czasu oraz wynik.
Aby zamknąć okno wyników meczu i powrócić do pola, wybierz X w lewym górnym rogu.
Nie spowoduje to zresetowania pola, timera ani wyniku. Powróci ono na pole dokładnie w takim stanie, w jakim było w momencie zatrzymania projektu.
Rozszerzanie okna placu zabaw
Okno Placu zabaw domyślnie ma mniejszy rozmiar. Jeśli chcesz rozszerzyć okno, wybierz przycisk Rozwińw lewym górnym rogu.
Kliknij przycisk Zmniejszw lewym górnym rogu, aby przywrócić domyślny rozmiar okna.
Ukrywanie i pokazywanie okna placu zabaw
Wybierz przycisk Ukryj , aby zwinąć okno placu zabaw. Dzięki temu pasek narzędzi w górnej części okna nadal będzie widoczny.
Aby ponownie zobaczyć całe okno placu zabaw, wybierz przycisk Pokaż.
Wybieranie różnych widoków kamery
Wybierz przycisk Top Camera , aby zobaczyć widok całego pola z lotu ptaka. To jest widok domyślny po otwarciu okna Zastąp plac zabaw.
Wybierz przycisk Chase Camera , aby zobaczyć widok zza robota.
Wybierz przycisk Orbit Camera , aby zobaczyć perspektywiczny widok robota na polu.
Wybierz przycisk Kamera Stanowiska Kierowcy, aby zobaczyć widok z perspektywy, tak jakbyś stał na Stanowisku Kierowcy przy Polu.
Korzystanie z przycisków ładowania dopasowania
Przyciski „Załaduj mecz” znajdują się po prawej stronie okna placu zabaw. Podczas działania projektu wybierz jeden z sześciu przycisków, aby umieścić dany element gry w module ładującym. Możesz umieścić pinezkę niebiesko-żółtą, pinezkę czerwono-żółtą lub kubek i wybrać, która strona elementu będzie skierowana do góry.
Elementy gry są zawsze umieszczane w module ładującym najbliższym Flex. Wybranie dodatkowych przycisków nie spowoduje umieszczenia Elementu gry w dalszym ładowaniu.
Możesz umieścić Pin osobno, Kubek osobno lub Pin i Kubek razem, w dowolnej kolejności — Pin z Kubkiem na górze lub Kubek z Pinem na górze. Nie można umieścić razem dwóch Pinów lub dwóch Kubków.
Gdy Ładowacz trzyma już Pin i Kubek, nie można umieszczać żadnych dodatkowych Elementów Gry, dopóki zawartość Ładowacza nie zostanie przesunięta.
Przeglądanie wizji AI
Wybierz przycisk AI Vision , aby wyświetlić podgląd kamery AI Vision.
Dane z AI Vision pojawią się w oknie po lewej stronie pola. Tutaj zobaczysz widok z kamery z czujnika AI Vision, a także dane o wszelkich elementach gry i identyfikatorach AprilTag.
Aby dowiedzieć się więcej o korzystaniu z AI Vision w Override Playground, zapoznaj się z informacjami o obsłudze bloków i języka Python w interfejsie API VEX (wkrótce).
Wyświetlanie dodatkowych informacji
Wybierz ikonę Info , aby otworzyć okno Informacje o użytkowniku i sprzęcie.
Dane dotyczące Twojego urządzenia zostaną wyświetlone w oknie Informacje o użytkowniku i sprzęcie. Może to pomóc w rozwiązywaniu problemów z wydajnością.
Kliknij przycisk X w lewym górnym rogu, aby zamknąć okno i wrócić do placu zabaw.