Korzystanie z okna Override Playground w systemie VEX V5 26-27

Plac zabaw VEX V5 Robotics Competition Override jest wirtualną reprezentacją boiska do gry konkursowej VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027). Okno placu zabaw to przestrzeń, w której bot-bohater, Flex, może wchodzić w interakcje i poruszać się, aby grać w wirtualne umiejętności Override.

Widok z góry na Flex w oknie Override Playground na wirtualnym boisku do rywalizacji


Jak rozpocząć, zatrzymać i zresetować projekt 

Przycisk Start w oknie Placu zabaw, elementy sterujące służące do rozpoczęcia symulacji nadpisywania

Kliknij przycisk Start, aby rozpocząć projekt.

Przycisk ten zmieni się na przycisk Zatrzymaj gdy projekt będzie aktywnie uruchomiony.

Przycisk Stop wyświetlany zamiast przycisku Start podczas działania projektu w obszarze Override Playground

Wybranie przycisku Stop spowoduje natychmiastowe zatrzymanie projektu i licznika czasu.

W tym momencie pojawi się okno z wynikami meczu. Więcej informacji na temat okna wyników meczu znajdziesz poniżej.

Przycisk Reset wyróżniony w oknie sterowania Override Playground

Wybierz przycisk Reset , aby zresetować licznik, wartość punktu i pole.


Korzystanie z listy kontrolnej przed meczem

Lista kontrolna przed meczem pokazująca lokalizację startową i opcje orientacji wstępnego ładowania dla placu zabaw Override

Lista kontrolna przed meczem umożliwia edycję początkowej pozycji Flexa na boisku, a także ustawienie orientacji koloru wstępnego obciążenia w szponach Flexa, przy czym czerwona lub żółta strona szpilki powinna być skierowana do góry.

Przycisk lokalizacji nad przyciskiem Start w oknie sterowania Placem zabaw

Kliknij ikonę Lokalizacja , aby otworzyć listę kontrolną przed meczem. 

Lista kontrolna przed meczem pojawia się również po pierwszym otwarciu okna Placu zabaw.

Lista kontrolna przed meczem w trybie edycji z czterema lokalizacjami początkowymi, od A do D, wyświetlanymi w polu Nadpisanie

Zmiana lokalizacji początkowej

Domyślną lokalizacją początkową dla Flex jest lokalizacja C. Aby zmienić lokalizację początkową, wybierz przycisk Edytuj. Następnie wybierz żądaną lokalizację początkową: A, B, C lub D. Zobaczysz, że robot zmieni położenie w miarę wybierania lokalizacji.

Wybierz opcję Potwierdź , aby zapisać zmiany i zamknąć listę kontrolną przed meczem.

Przełącznik orientacji wstępnego ładowania na liście kontrolnej przed meczem dla RedYellowPin w szponach Flexa

Zmiana orientacji wstępnego obciążenia

Domyślnie przełącznik orientacji wstępnego ładowania jest zaznaczony, a czerwony/żółty pin w pazurze Flexa zaczyna się od czerwonej strony skierowanej do góry. Odznacz przełącznik, aby zacząć od żółtej strony skierowanej do góry.

Wybierz opcję Potwierdź , aby zapisać zmiany i zamknąć listę kontrolną przed meczem.


Wyświetlanie wyniku i timera 

Wyświetlanie wyniku w lewym górnym rogu okna placu zabaw

Twój wynik można zobaczyć nad polem, po lewej stronie. Informacje te będą aktualizowane na bieżąco w trakcie trwania projektu.

Licznik czasu meczu w prawym górnym rogu okna placu zabaw

Zegar znajduje się nad polem, po prawej stronie.

Licznik zaczyna odliczać czas od momentu rozpoczęcia projektu, zaczynając od 1:00. Licznik będzie odliczał czas do momentu wybrania opcji Stop , użycia w projekcie bloku projektu Stop lub osiągnięcia przez licznik 0 sekund.


Korzystanie z okna wyników dopasowania

Gdy projekt zostanie zatrzymany lub licznik osiągnie 0 sekund, pojawi się okno Wyniki dopasowania.

Okno wyników meczu pokazujące wynik całkowity i nazwę zespołu dla projektu Override Virtual Skills

Wyświetli się łączny wynik projektu i nazwa zespołu.

Okno wyników dopasowania z wyróżnionym przyciskiem Ponów

Kliknij przycisk Powtórz, aby powrócić do pola i zresetować licznik czasu oraz wynik.

Okno wyników meczu z zaznaczonym przyciskiem X w lewym górnym rogu

Aby zamknąć okno wyników meczu i powrócić do pola, wybierz X w lewym górnym rogu.

Nie spowoduje to zresetowania pola, timera ani wyniku. Powróci ono na pole dokładnie w takim stanie, w jakim było w momencie zatrzymania projektu.


Rozszerzanie okna placu zabaw

Przycisk rozwijania w lewym górnym rogu okna placu zabaw

Okno Placu zabaw domyślnie ma mniejszy rozmiar. Jeśli chcesz rozszerzyć okno, wybierz przycisk Rozwińw lewym górnym rogu.

Przycisk „Zwiń” w lewym górnym rogu rozszerzonego okna Placu zabaw

Kliknij przycisk Zmniejszw lewym górnym rogu, aby przywrócić domyślny rozmiar okna.


Ukrywanie i pokazywanie okna placu zabaw

Ukryj przycisk na pasku narzędzi okna Placu zabaw

Wybierz przycisk Ukryj , aby zwinąć okno placu zabaw. Dzięki temu pasek narzędzi w górnej części okna nadal będzie widoczny.

Zwinięte okno placu zabaw z widocznym przyciskiem Pokaż na pasku narzędzi

Aby ponownie zobaczyć całe okno placu zabaw, wybierz przycisk Pokaż.


Wybieranie różnych widoków kamery 

Przycisk górnej kamery w oknie sterowania Placem zabaw

Wybierz przycisk Top Camera , aby zobaczyć widok całego pola z lotu ptaka. To jest widok domyślny po otwarciu okna Zastąp plac zabaw.

Przycisk Chase Camera w oknie sterowania Placem zabaw

Wybierz przycisk Chase Camera , aby zobaczyć widok zza robota.

Przycisk Orbit Camera w oknie sterowania Placem zabaw

Wybierz przycisk Orbit Camera , aby zobaczyć perspektywiczny widok robota na polu.

Przycisk kamery stacji kierowcy w oknie sterowania placem zabaw

Wybierz przycisk Kamera Stanowiska Kierowcy, aby zobaczyć widok z perspektywy, tak jakbyś stał na Stanowisku Kierowcy przy Polu.


Korzystanie z przycisków ładowania dopasowania

Sześć przycisków „Załaduj mecz” po prawej stronie okna placu zabaw, pokazujących dwa typy kręgli i kubek, każdy z dwiema opcjami orientacji

Przyciski „Załaduj mecz” znajdują się po prawej stronie okna placu zabaw. Podczas działania projektu wybierz jeden z sześciu przycisków, aby umieścić dany element gry w module ładującym. Możesz umieścić pinezkę niebiesko-żółtą, pinezkę czerwono-żółtą lub kubek i wybrać, która strona elementu będzie skierowana do góry.

Czerwona żółta szpilka umieszczona w ładowarce najbliżej Flexa na polu Override

Elementy gry są zawsze umieszczane w module ładującym najbliższym Flex. Wybranie dodatkowych przycisków nie spowoduje umieszczenia Elementu gry w dalszym ładowaniu.

Szpilka i kubek ułożone razem w ładowarce na polu Nadpisanie

Możesz umieścić Pin osobno, Kubek osobno lub Pin i Kubek razem, w dowolnej kolejności — Pin z Kubkiem na górze lub Kubek z Pinem na górze. Nie można umieścić razem dwóch Pinów lub dwóch Kubków.

Gdy Ładowacz trzyma już Pin i Kubek, nie można umieszczać żadnych dodatkowych Elementów Gry, dopóki zawartość Ładowacza nie zostanie przesunięta.


Przeglądanie wizji AI

Przycisk AI Vision w prawym dolnym rogu elementów sterujących w Playground, nad przyciskami kamery

Wybierz przycisk AI Vision , aby wyświetlić podgląd kamery AI Vision.

Przeglądarka AI Vision pokazująca wartości X, Y, szerokości i wysokości dla wykrytych elementów gry w kręgle i kubki w oknie placu zabaw

Dane z AI Vision pojawią się w oknie po lewej stronie pola. Tutaj zobaczysz widok z kamery z czujnika AI Vision, a także dane o wszelkich elementach gry i identyfikatorach AprilTag.

Aby dowiedzieć się więcej o korzystaniu z AI Vision w Override Playground, zapoznaj się z informacjami o obsłudze bloków i języka Python w interfejsie API VEX (wkrótce).


Wyświetlanie dodatkowych informacji

Przycisk informacji pod timerem w oknie placu zabaw

Wybierz ikonę Info , aby otworzyć okno Informacje o użytkowniku i sprzęcie.

Okno Podsumowanie grafiki i wydajności pokazujące szczegóły wydajności systemu dla funkcji Override Playground

Dane dotyczące Twojego urządzenia zostaną wyświetlone w oknie Informacje o użytkowniku i sprzęcie. Może to pomóc w rozwiązywaniu problemów z wydajnością.

Kliknij przycisk X w lewym górnym rogu, aby zamknąć okno i wrócić do placu zabaw.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: