Wprowadzenie do Swish: bot bohatera VIQRC Rapid Relay

Każdego roku IQ Hero Bot jest projektowany na zestawu startowego VEX IQ Competition (2. generacja) , aby zapewnić zespołom punkt wyjścia do gry w aktualną grę VEX IQ Robotics Competition (VIQRC). Roboty Hero Bot są projektowane z wykorzystaniem elementów zestawu Competition Kit w taki sposób, aby można je było rozmontować na koniec sezonu i zbudować kolejnego robota Hero Bot przy użyciu tego samego zestawu. Doświadczone zespoły są w stanie szybko skonstruować robota i zbadać dynamikę gry. Nowe drużyny mogą również używać Hero Bota, aby nauczyć się cennych umiejętności budowlanych i posiadać robota, którego mogą dostosować do swoich potrzeb, aby rywalizować z nim już na początku sezonu.

Rozgrywki VIQRC 2024–2025 odbywają się w sztafecie Rapid Relay. Aby uzyskać więcej informacji na temat gry i zasad rozgrywki, odwiedź tę stronę W tym sezonie Hero Bot biorący udział w Rapid Relay będzie Swish. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z instrukcją kompilacji Swish .

Definicje gier używane w niniejszym artykule, a także bardziej szczegółowe informacje na temat zasad gry i punktacji można znaleźć w Podręczniku gry dla Rapid Relay.

Możliwości punktacji

Widok pod kątem na boisko, pokazujący 4 cele umieszczone przy ścianie boiska.

Cele

Swish zdobywa punkty, wystrzeliwując za pomocą katapulty pluszowe piłki w cele na ścianie w grze Field. Każdy Cel ma jeden Przełącznik w swoim centrum. Każdy gol zdobyty przez Swisha jest wart 1 punkt, a gdy piłka po raz pierwszy przekroczy cel, pokona Switcha. Każdy wyczyszczony Switch jest wart dodatkowy punkt.

Widok z kąta na dwa roboty Swish poruszające się po boisku i podające sobie piłki.

Przechodzący

Swish może zdobyć dodatkowe punkty, podając piłkę za pomocą katapulty robotowi sojuszu, a następnie strzelając gola za pomocą piłki. Każde podanie wykonane w trakcie meczu jest warte dodatkowe punkty w zależności od tego, ile Switchów w Celach zostanie usuniętych na koniec meczu.

Cechy konstrukcyjne

Swish został zaprojektowany tak, aby można go było szybko złożyć i łatwo prowadzić. Swish to gra, która może być punktem wyjścia dla robota konkursowego. Ma ona pomóc uczniom, nauczycielom i trenerom w szybkim zbudowaniu robota i rozpoczęciu zrozumienia zasad gry. Swish nie jest grą, która ma być bardzo konkurencyjna i nie jest w stanie wykonać każdego zadania w grze Rapid Relay.

Robot ma kilka kluczowych cech, które umożliwiają mu wykonanie niektórych zadań w grze Rapid Relay:

Widok konstrukcji Swish od dołu, ukazujący 2 silniki napędzające bezpośrednio 2 koła napędowe.

Układ napędowy z napędem bezpośrednim 2-silnikowy

Swish ma czterokołowy, dwusilnikowy układ napędowy z napędem na dwa koła. Dzięki temu układowi napędowemu Swish może z łatwością manewrować na torze Rapid Relay Field. Układ napędowy zaprojektowano tak, aby był zwinny, co pozwala Swishowi szybko ścigać piłki na boisku.

Widok robota Swish od dołu, pokazujący, że jest to robot z napędem na przednie koła.

Każdy silnik napędza jedną stronę podstawy, a silniki napędzają przednie koła, dzięki czemu jest to robot z napędem na przednie koła.

Aby uzyskać więcej informacji na temat układów napędowych, przeczytaj ten artykuł z biblioteki VEX.

Widok robota Swish od dołu, ukazujący jego wielokierunkowe koła, które umożliwiają robotowi wykonywanie szybkich i precyzyjnych skrętów.

Koła wielokierunkowe

Cztery koła Swisha są wielokierunkowe. Koła te posiadają rolki na całym obwodzie, dzięki którym mogą się toczyć zarówno do przodu i do tyłu, jak i w lewo i w prawo. Dzięki kółkom wielokierunkowym Swish może wykonywać szybkie i łatwe skręty podczas ustawiania się w linii z piłką.

Widok pod kątem na konstrukcję Swish, ukazujący ramię wlotowe, które za pomocą rolki przechwytuje piłki na boisku.

Wlot

Wlot Swisha obraca się w górę i nad piłkami, utrzymując kontakt, dopóki piłka nie zostanie bezpiecznie schowana przez robota. Konstrukcja wlotu powietrza okazała się niesamowitym sukcesem w grach IQ i V5. Ten element składa się z wałka gumowego i jest napędzany trzecim silnikiem Swish, który umożliwia szybkie chwytanie piłek. 

Widok z kąta na konstrukcję Swish, ukazujący jej katapultę, której można używać do podawania i zdobywania piłek.

Katapultować

Swish rzuca piłkami do bramki i podaje je za pomocą katapulty napędzanej gumką. Katapulta jest napędzana czwartym silnikiem Swisha, który za pomocą sprężyny i cięciwy resetuje katapultę po każdym strzale.

Kontrolowanie Swish

Program Drive wbudowany w IQ Brain jest kompatybilny z silnikami napędowymi Swish, ale można go udoskonalić. Przykładowo, dzięki wykorzystaniu czujników, Swish mógłby działać autonomicznie, reagując na wykrycie określonej czynności lub obiektu.

Chociaż domyślny program Drive Program wbudowany w IQ Brain może być używany do sterowania dwoma silnikami układu napędowego , program ten nie bierze pod uwagę Catapult. Dzieje się tak, ponieważ domyślny program Drive nie może sterować grupami silników. Dlatego będziesz musiał stworzyć własny kod, aby sterować dwoma silnikami zasilającymi Katapultę.

Miniatura przykładowego projektu Swish VIQC 2024 z kategorii Szablony.

Aby sterować układem napędowym, katapultą i wlotem powietrza Swish, możesz także otworzyć i pobrać szablon Switch w VEXcode IQ. Spowoduje to automatyczną konfigurację mechanizmów, dzięki czemu po pobraniu i uruchomieniu projektu wszystko będzie można kontrolować za pomocą kontrolera.

W tym artykule dowiesz się, jak otworzyć projekt szablonu.

Menu urządzenia VEXcode IQ z otwartymi opcjami kontrolera, gdzie można zmienić sterowanie. Domyślnym trybem napędu jest zbiornik, przyciski na lewym ramieniu sterują silnikiem wlotowym, a przyciski na prawym ramieniu sterują grupą katapulty.

Domyślnym trybem jazdy dla Swish jest jazda czołgowa. W grze Tank Drive każdy joystick na kontrolerze steruje ruchem jednego silnika. Aby zmienić tryb jazdy, czynnościw tym artykule, a następnie pobierz i uruchom zaktualizowany projekt w systemie VEX IQ Brain.

Modyfikowanie Swish

Istnieje kilka sposobów, dzięki którym możesz zmodyfikować Swish, aby poprawić wydajność robota:

Widok karabinu Swish pod kątem, ukazujący jego katapultę, którą można dostroić w celu zwiększenia mocy strzału lub wyposażyć w dodatkowe czujniki.

Rozważ dostrojenie katapulty, aby zwiększyć siłę strzału lub dostosować zasięg wyrzutu katapulty. Możesz również poeksperymentować z różnymi typami kół, aby sprawdzić, które z nich łatwiej pokonują przeszkody lub zapewniają lepszą przyczepność. Można również dodać czujniki, aby umożliwić robotowi podejmowanie określonych decyzji na podstawie wykrytych działań lub obiektów.

Dodawanie tablicy rejestracyjnej

Widok pod kątem robota Swish z pustą tablicą rejestracyjną dodaną do ramienia katapulty i zabezpieczoną szpilkami.

W rozdziale <R9> Podręcznika gry VIQRC Rapid Relay Game stwierdzono, że:

Aby wziąć udział w oficjalnym konkursie robotów VEX IQ, drużyna musi najpierw zarejestrować się na stronie robotevents.com i otrzymać numer drużyny VEX IQ Robotics Competition.

Zespoły mogą zdecydować się na użycie oficjalnej tablicy rejestracyjnej VEX IQ Robotics Competition (numer części VEX 228-7401) lub mogą stworzyć własne, niestandardowe tablice rejestracyjne. Numer zespołu musi być czytelnie umieszczony na co najmniej dwóch (2) tablicach rejestracyjnych zawodów robotycznych VEX IQ po przeciwnych stronach robota.

Zdjęcie po lewej stronie przedstawia jedno z możliwych miejsc montażu. Wybrane miejsce montażu powinno być zgodne z punktem <R9> Instrukcji gry.

Nadal nie wiesz, od czego zacząć? Aby uzyskać więcej informacji na temat korzystania z języka Swish jako punktu wyjścia, zapoznaj się z dokumentem Pierwsze kroki z projektem robota VIQRC 2024–2025: Rapid Relay.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: