ഒരു വെർച്വൽ റോബോട്ടിക് പരിഹാരം: നടപ്പാക്കലിൽ നിന്നുള്ള ഉൾക്കാഴ്ചകളും ഭാവിയിലേക്കുള്ള പ്രത്യാഘാതങ്ങളും

അമൂർത്തമായത്

വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒരു സംയോജിത STEM സമീപനത്തിലേക്ക് ആകർഷിക്കുന്നു, ഇത് വിദ്യാർത്ഥികളെ STEM ആശയങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ സഹായിക്കുകയും ചെറുപ്പം മുതലേ STEM വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള പോസിറ്റീവ് ധാരണകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കോവിഡ്-19 മഹാമാരി പൊട്ടിപ്പുറപ്പെട്ടപ്പോൾ, മുഖാമുഖ ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഭൗതിക റോബോട്ടുകൾ അസാധ്യമായി. വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും എവിടെനിന്നും ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു ബദൽ റോബോട്ടിക് പരിഹാരം നൽകുന്നതിന് പരിചിതമായ ഒരു കോഡിംഗ് പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനായി ഒരു വെർച്വൽ റോബോട്ട് പ്രോഗ്രാം വേഗത്തിൽ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു. ഈ പ്രബന്ധത്തിൽ, ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഒരു ദശലക്ഷത്തിലധികം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഉപയോഗ ഡാറ്റ രണ്ട് അധ്യാപക കേസ് പഠനങ്ങൾക്കൊപ്പം വ്യാഖ്യാനിക്കും. ഒരു പഠന ഉപകരണമായും അധ്യാപന സ്രോതസ്സായും വെർച്വൽ റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഉൾക്കാഴ്ചകൾ ഈ ഡാറ്റയുടെ സംയോജനം നൽകി. പ്രവചനാതീതമായ ഇത്തരം സാഹചര്യങ്ങളിൽ അധ്യാപനത്തിന് സഹായകമായ ഒരു കൂട്ടം നിർണായക ആവശ്യങ്ങളും അധ്യാപക കേസ് സ്റ്റഡികൾ വെളിപ്പെടുത്തി. അവസാനമായി, ആവർത്തിച്ചുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആത്മവിശ്വാസം നേടാനും, വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സിൽ ആവേശം വർദ്ധിപ്പിക്കാനും, അധ്യാപകർക്ക് വളരെ വഴക്കമുള്ള അധ്യാപന ഓപ്ഷൻ നൽകാനും സഹായിക്കുന്നതിന്, ഒരു ഭൗതിക റോബോട്ടിന് ഒരു സഹവർത്തിത്വ പൂരകമായി വെർച്വൽ റോബോട്ട് പഠന അന്തരീക്ഷം ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് ഈ ഡാറ്റ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

കീവേഡുകൾ

വെർച്വൽ റോബോട്ട്, വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ്, അധ്യാപന റോബോട്ടിക്സ്, COVID-19 പരിഹാരങ്ങൾ, STEM വിദ്യാഭ്യാസം, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, പ്രോഗ്രാമിംഗ്

ആമുഖം

ദേശീയ റിപ്പോർട്ടുകളുടെയും നയങ്ങളുടെയും പ്രചോദനത്താൽ, സമീപ വർഷങ്ങളിൽ അമേരിക്കയിലെ പ്രൈമറി, സെക്കൻഡറി സ്കൂളുകളിൽ (കിന്റർഗാർട്ടൻ മുതൽ 12-ാം ക്ലാസ് വരെ) റോബോട്ടിക്സും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും കൂടുതലായി സംയോജിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ട്. 2015-ൽ നാഷണൽ സയൻസ് ഫൗണ്ടേഷൻ, സാങ്കേതികവിദ്യാധിഷ്ഠിത ആഗോള സമ്പദ്‌വ്യവസ്ഥയിൽ പൂർണ്ണമായും ഏർപ്പെടുന്നതിന് അമേരിക്കക്കാർക്ക് ശാസ്ത്രം, സാങ്കേതികവിദ്യ, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ഗണിതം (STEM) എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും വൈദഗ്ധ്യവും നേടുന്നത് കൂടുതൽ പ്രധാനമാണെന്നും STEM വിഷയങ്ങളിൽ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള വിദ്യാഭ്യാസം എല്ലാവർക്കും ലഭ്യമാകേണ്ടത് നിർണായകമാണെന്നും പ്രസ്താവിച്ചു. STEM വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായുള്ള ഒരു ഫെഡറൽ തന്ത്രത്തിന്റെ രൂപരേഖ തയ്യാറാക്കുന്നതിനായി നാഷണൽ സയൻസ് ആൻഡ് ടെക്നോളജി കൗൺസിലിന്റെ STEM വിദ്യാഭ്യാസ കമ്മിറ്റി 2018 ൽ ഒരു റിപ്പോർട്ട് പുറത്തിറക്കി. ഈ റിപ്പോർട്ട് ഇങ്ങനെ പറയുന്നു, “STEM വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ സ്വഭാവം തന്നെ ഓവർലാപ്പിംഗ് വിഷയങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടത്തിൽ നിന്ന് പഠനത്തിനും നൈപുണ്യ വികസനത്തിനുമുള്ള കൂടുതൽ സംയോജിതവും പരസ്പരാശ്രിതവുമായ സമീപനത്തിലേക്ക് പരിണമിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. യഥാർത്ഥ ലോക പ്രയോഗങ്ങളിലൂടെ അക്കാദമിക് ആശയങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുന്നതും സ്കൂളുകൾ, സമൂഹം, ജോലിസ്ഥലം എന്നിവയിലെ ഔപചാരികവും അനൗപചാരികവുമായ പഠനം സംയോജിപ്പിക്കുന്നതും ഈ പുതിയ സമീപനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. വിമർശനാത്മക ചിന്ത, പ്രശ്‌നപരിഹാരം തുടങ്ങിയ കഴിവുകൾക്കൊപ്പം സഹകരണം, പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ തുടങ്ങിയ മൃദു കഴിവുകൾ കൂടി പകർന്നുനൽകാൻ ഇത് ശ്രമിക്കുന്നു. STEM പഠനത്തിലെ ഈ ദേശീയ ശ്രദ്ധയ്‌ക്കൊപ്പം, STEM വിഷയങ്ങൾക്കായി ക്ലാസ് മുറിയിൽ സാങ്കേതികവിദ്യ എങ്ങനെ മികച്ച രീതിയിൽ ഉൾപ്പെടുത്താം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ മേഖലകളിലെ ഗവേഷണവും നവീകരണവും വർദ്ധിച്ചു.

STEM ആശയങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രായോഗിക മാർഗം റോബോട്ടിക്സ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുന്നു. പ്രാഥമിക, ദ്വിതീയ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ അടിസ്ഥാന STEM വിഷയങ്ങൾ പ്രധാനപ്പെട്ട വിഷയങ്ങളാണ്, കാരണം അവ ഉന്നത കോളേജ്, ബിരുദാനന്തര പഠനത്തിനും തൊഴിൽ ശക്തിയിൽ സാങ്കേതിക വൈദഗ്ദ്ധ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും അത്യാവശ്യമായ മുൻവ്യവസ്ഥകളാണ്1. ഒരു മെറ്റാ അനാലിസിസ്2 വെളിപ്പെടുത്തിയത്, പൊതുവെ, വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് നിർദ്ദിഷ്ട STEM ആശയങ്ങൾക്കായുള്ള പഠനം വർദ്ധിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടെന്നാണ്. റോബോട്ടിക്സ് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ താൽപ്പര്യവും STEM വിഷയങ്ങളോടുള്ള പോസിറ്റീവ് ധാരണകളും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് പല പ്രായ വിഭാഗങ്ങളിലുമുള്ള പഠനങ്ങൾ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്3, 4, 5, ഇത് സ്കൂൾ നേട്ടം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും സയൻസ് ബിരുദ നേട്ടം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു6, 7, 8. ഹൈസ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, കോളേജ് തയ്യാറെടുപ്പിനെയും സാങ്കേതിക കരിയർ നൈപുണ്യത്തെയും പിന്തുണയ്ക്കാൻ റോബോട്ടിക്സ് ഉപയോഗിച്ചുവരുന്നു9, 10, 11, അതേസമയം അന്വേഷണവും പ്രശ്നപരിഹാര വൈദഗ്ധ്യവും വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും STEM വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള പോസിറ്റീവ് ധാരണകൾ വളർത്തുന്നതിനുമായി പ്രാഥമിക സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് റോബോട്ടിക്സ് പരിചയപ്പെടുത്തി12, 13. വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് അവതരിപ്പിക്കുന്നത് പ്രത്യേകിച്ചും യുവ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രയോജനകരമായിട്ടുണ്ട്, കാരണം നാലാം ക്ലാസ് മുതൽ തന്നെ STEM വിഷയങ്ങളോട് നിഷേധാത്മക മനോഭാവം രൂപപ്പെടാൻ തുടങ്ങുന്നവരാണിവർ.14. സംയോജിത പഠന സന്ദർഭത്തിൽ നിന്ന് യുവ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രയോജനം ലഭിക്കുകയും വിജയത്തിന്റെ ആദ്യകാല അനുഭവങ്ങളിലൂടെ STEM വിഷയങ്ങളോട് കൂടുതൽ പോസിറ്റീവ് മനോഭാവങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു15.

അധ്യാപക സേവനത്തിനു മുമ്പുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ സമയത്ത് റോബോട്ടിക്സ് അവതരിപ്പിക്കുന്നത് അധ്യാപകരുടെ സ്വയം-ഫലപ്രാപ്തി, ഉള്ളടക്ക പരിജ്ഞാനം, കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ചിന്താശേഷി എന്നിവ വർദ്ധിപ്പിച്ചതായി ഗവേഷണങ്ങൾ തെളിയിച്ചിട്ടുണ്ട്16. റോബോട്ടിക്‌സിന്റെ ഗുണങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികളിലെന്നപോലെ അധ്യാപകരിലും കണ്ടെത്താനാകുമെന്ന് യുക്തിസഹമാണെങ്കിലും, ഔപചാരിക അധ്യാപക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ റോബോട്ടിക്‌സിന്റെ ആമുഖം ഇപ്പോഴും പരിമിതമാണ്. പല രാജ്യങ്ങളിലും, പരമ്പരാഗത അധ്യാപക വിദ്യാഭ്യാസം ശാസ്ത്രത്തിലും ഗണിതത്തിലുമുള്ള അച്ചടക്കത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വിഷയങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, ഇത് മിക്ക അധ്യാപകരെയും എഞ്ചിനീയറിംഗിലും സാങ്കേതികവിദ്യയിലും വേണ്ടത്ര തയ്യാറാകുന്നില്ല17ഔപചാരിക അധ്യാപക പരിശീലനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലാത്ത STEM വിഷയങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനോ STEM വിഷയങ്ങളിലുടനീളം ബന്ധങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിനോ ആത്മവിശ്വാസം കുറയ്ക്കുന്നു18, 19. അധ്യാപക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ STEM വിഷയങ്ങളുടെ ഈ പരിമിതി, പ്രത്യേകിച്ച് K–8 വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ എഞ്ചിനീയറിംഗിന്റെയും സാങ്കേതികവിദ്യയുടെയും പ്രാതിനിധ്യം കുറയുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് Bybee20 അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. അധ്യാപക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ റോബോട്ടിക്സ് ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന്റെ പ്രയോജനങ്ങൾ വ്യക്തമാണെങ്കിലും16, തുടർച്ചയായ പ്രൊഫഷണൽ വികസനത്തിലൂടെയും പ്രാക്ടീസ് കമ്മ്യൂണിറ്റികളിലൂടെ അനൗപചാരിക പഠനത്തിലൂടെയും ഒരു ബദൽ നേടിയെടുക്കാൻ കഴിയും. ബന്ദുറ21 സാമൂഹിക പഠന സന്ദർഭങ്ങളുടെ നിർണായക വശം പ്രകടിപ്പിച്ചു, ആ ആശയത്തിൽ നിന്നാണ് ലാവും വെംഗറും22 പ്രാക്ടീസ് കമ്മ്യൂണിറ്റികൾ (CoP) എന്ന ആശയം രൂപപ്പെടുത്തിയത്. ഒരു CoP-യിൽ, അംഗങ്ങൾ ഒരു ഡൊമെയ്‌നിലെ പങ്കിട്ട താൽപ്പര്യത്തിന് ചുറ്റും ഒത്തുകൂടുകയും, ഒരു കമ്മ്യൂണിറ്റി വികസിപ്പിക്കുകയും, കൂടുതൽ കഴിവുകളും അറിവും നേടുന്നതിനായി ഗവേഷണവും ഉൾക്കാഴ്ചകളും പങ്കിടുകയും ചെയ്യുന്നു - ഒരു പരിശീലനം വികസിപ്പിക്കുക22. ഔപചാരിക അധ്യാപക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ റോബോട്ടിക്‌സിന് പകരമായി, അനൗപചാരിക പഠനവും സിഒപികളും അധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും സമാനമായ നേട്ടങ്ങൾ നൽകും.

നിർഭാഗ്യവശാൽ, COVID-19 പാൻഡെമിക് നേരിട്ടുള്ള പഠനത്തിന് ആഗോളതലത്തിൽ വ്യാപകമായ തടസ്സമുണ്ടാക്കി, ഇത് ലോകമെമ്പാടുമുള്ള മിക്കവാറും എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളെയും ബാധിച്ചു23. VEX വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് ലൈൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന റോബോട്ടിക് പാഠ്യപദ്ധതി ഉൾപ്പെടെ, മിക്ക റോബോട്ടിക് STEM പാഠ്യപദ്ധതിയുടെയും അടിസ്ഥാന ഭാഗമായിരുന്ന പ്രായോഗിക പഠന അനുഭവങ്ങൾ താൽക്കാലികമായി നിർത്തിവച്ചു. STEM വിഷയങ്ങളിൽ ആധികാരികവും അർത്ഥവത്തായതുമായ രീതിയിൽ ഇടപഴകാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്ന ഒരു വെർച്വൽ പഠന അന്തരീക്ഷം വേഗത്തിൽ നൽകുന്നതിന് വിദൂര പഠന പരിഹാരങ്ങൾ ആവശ്യമായിരുന്നു. VEX റോബോട്ടിക്സ് വളരെ പെട്ടെന്ന് തന്നെ VEXcode VR (ഇനി മുതൽ "VR" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നു) സൃഷ്ടിച്ചു, ഒരു ഫിസിക്കൽ റോബോട്ടിന് സമാനമായ രീതിയിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വെർച്വൽ റോബോട്ടുള്ള ഒരു പ്ലാറ്റ്‌ഫോം.

ആഗോളതലത്തിൽ ഈ തടസ്സമുണ്ടായ സമയത്ത് ഈ വെർച്വൽ പകരക്കാരൻ എങ്ങനെയായിരുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഉൾക്കാഴ്ചകൾ ലഭിക്കുന്നതിന് VR പ്ലാറ്റ്‌ഫോം ശേഖരിച്ച ഉപയോഗ ഡാറ്റ ഈ പ്രബന്ധം അവലോകനം ചെയ്യും. അധ്യാപകർ അവരുടെ വിദൂര പഠന പരിതസ്ഥിതികളിൽ VR എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കി എന്നതിന്റെ പശ്ചാത്തലം നൽകുന്ന രണ്ട് കേസ് പഠനങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കും. ഈ പ്രബന്ധത്തിലെ രണ്ട് പ്രാഥമിക ഗവേഷണ ചോദ്യങ്ങൾ ഇപ്രകാരമാണ്:

  1. കോവിഡ്-19 പൊട്ടിപ്പുറപ്പെട്ടതിനെത്തുടർന്ന് VR ഉപയോഗിച്ചുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പഠനത്തെക്കുറിച്ച് ഉപയോഗ ഡാറ്റയും അധ്യാപക കേസ് പഠനങ്ങളും എന്ത് ഉൾക്കാഴ്ചകൾ വെളിപ്പെടുത്തുന്നു?
  2. ക്ലാസ് മുറിയിൽ VR നടപ്പിലാക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് അധ്യാപകർക്ക് എന്ത് ഉൾക്കാഴ്ചകൾ നൽകാൻ കഴിയും?

കോവിഡ്-19 സൃഷ്ടിച്ച കുഴപ്പങ്ങൾ പ്രത്യേകിച്ച് അനുഭവപ്പെട്ടത് അധ്യാപകർക്കാണ്. നേരിട്ടുള്ള പഠനത്തിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത പതിറ്റാണ്ടുകളുടെ അനുഭവവും പാഠങ്ങളും തൽക്ഷണം മാറ്റിമറിക്കപ്പെട്ടു, എന്നിട്ടും ഈ തടസ്സം പുതിയ ഉപകരണങ്ങളും അധ്യാപന രീതികളും പരീക്ഷിക്കാൻ അധ്യാപകരെ പ്രേരിപ്പിച്ചു. നൂതനമായ പരിഹാരങ്ങളിലൂടെ നയിച്ച അധ്യാപകരുടെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് എടുത്ത തീരുമാനങ്ങളും നേടിയെടുത്ത ഫലങ്ങളും മനസ്സിലാക്കുന്നത്, റോബോട്ടിക്സിലും STEM വിഷയങ്ങളിലും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പഠനം ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന് പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യ എങ്ങനെ സംയോജിപ്പിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഉൾക്കാഴ്ചകൾ നൽകാൻ സഹായിക്കും.

രീതികൾ

VEXcode VR. 2020 മാർച്ചിൽ യുണൈറ്റഡ് സ്റ്റേറ്റ്സിലെ സ്കൂളുകൾ അടച്ചപ്പോൾ, വിദൂരമായി ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ തന്നെ റോബോട്ടിക്സിലും STEM വിഷയങ്ങളിലും വിദ്യാർത്ഥികളെ വ്യാപൃതരാക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പരിഹാരം ആവശ്യമായിരുന്നു. മിക്ക സ്കൂളുകളും വെർച്വൽ ഫോർമാറ്റിലേക്ക് മാറിയതിന് ഏതാനും ആഴ്ചകൾക്കുള്ളിൽ, 2020 ഏപ്രിൽ 2 ന് VR വികസിപ്പിക്കുകയും സമാരംഭിക്കുകയും ചെയ്തു. മറ്റ് റോബോട്ടിക് പാഠ്യപദ്ധതികളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന തരത്തിലാണ് വിആർ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നത്, ഉള്ളടക്ക മാനദണ്ഡങ്ങളുമായി യോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഇന്റർ ഡിസിപ്ലിനറി പാഠങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഇത് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നത്. ചിത്രം 1-ൽ കാണുന്നത് പോലെ, വെർച്വൽ ഇന്റർഫേസ് ചേർത്തുകൊണ്ട്, ഫിസിക്കൽ റോബോട്ടുകളിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന കോഡിംഗ് പരിതസ്ഥിതിക്ക് സമാനമാണ് VEXcode VR കോഡിംഗ് പ്ലാറ്റ്‌ഫോം. ഒരു ഭൗതിക റോബോട്ടിന് പകരം, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു തീമാറ്റിക് "കളിസ്ഥലത്ത്" ഒരു വെർച്വൽ റോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോജക്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു, അത് പ്രവർത്തനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി മാറുന്നു. കോഡിംഗ് ആരംഭിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾ ബ്ലോക്ക് അധിഷ്ഠിത പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഉന്നത വിദ്യാർത്ഥികൾ പൈത്തൺ അധിഷ്ഠിത വാചകം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസത്തിലെ പ്രധാന ഗവേഷണ ആശയങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഡയഗ്രം, വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ലേബൽ ചെയ്ത വിഭാഗങ്ങളും ദൃശ്യ സഹായികളും ഉൾപ്പെടുന്നു.

ചിത്രം 1. പവിഴപ്പുറ്റ് വൃത്തിയാക്കൽ പ്രവർത്തനത്തിനായുള്ള VEXcode VR പ്ലാറ്റ്‌ഫോം ഇന്റർഫേസ്.

ഒരു വെർച്വൽ റോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന് അടിസ്ഥാനമായ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കഴിവുകൾ ശാസ്ത്രത്തിൽ നിന്നോ ഗണിതത്തിൽ നിന്നോ ഉള്ള വിഷയങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച്, ഇന്റർ ഡിസിപ്ലിനറി പ്രവർത്തനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനാണ് ഇത് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഈ VR പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ച് മാത്രമല്ല, ശാസ്ത്രീയ അന്വേഷണം, ഗണിതശാസ്ത്ര ചിന്ത, സാങ്കേതിക സാക്ഷരത എന്നിവയും പഠിക്കുന്നു - ഒരു സംയോജിത STEM ചട്ടക്കൂടിന്റെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളും19. കോവിഡ്-19 കൊണ്ടുവന്ന സവിശേഷ സാഹചര്യങ്ങൾ കാരണം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ബ്ലെൻഡഡ്, സിൻക്രണസ് അല്ലെങ്കിൽ അസിൻക്രണസ് ക്രമീകരണങ്ങളിൽ സ്വതന്ത്രമായി പാഠങ്ങളിലൂടെ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് നേടിയെടുക്കുന്നതിനായി, വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠന ലക്ഷ്യങ്ങളിലേക്കും പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ലക്ഷ്യത്തിലേക്കും പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. തുടർന്ന്, നേരിട്ടുള്ള നിർദ്ദേശം ഉപയോഗിച്ച് ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളും, മനസ്സിലാക്കുന്നതിനായി ക്രമീകൃത പഠനത്തിന് ഉദ്ദേശ്യപൂർവ്വമായ സ്കാഫോൾഡിംഗും നൽകുന്നു24, 25. തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അന്തിമ കോഡിംഗ് വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന ലക്ഷ്യബോധമുള്ള സ്കാഫോൾഡിംഗ് ലഭിക്കും26. പ്രായോഗികവും പരസ്പരബന്ധിതവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ റോബോട്ടിക്സും കോഡിംഗും ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, പവിഴപ്പുറ്റ് വൃത്തിയാക്കൽ പ്രവർത്തനത്തിൽ, സൗരോർജ്ജം ഉപയോഗിച്ച് ചാർജ് ചെയ്ത ബാറ്ററി തീരുന്നതിന് മുമ്പ് കഴിയുന്നത്ര മാലിന്യം ശേഖരിക്കുന്നതിനായി ഒരു പവിഴപ്പുറ്റിന് ചുറ്റും തങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ നയിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ വെല്ലുവിളിക്കുന്നു. നാളത്തെ വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിഹരിക്കുന്ന ഒരു ആഗോള പ്രശ്നമാണ് മലിനീകരണം, ഈ ആധികാരികവും സാഹചര്യാധിഷ്ഠിതവുമായ പ്രോജക്ടുകളിൽ ഏർപ്പെടുന്നത് വിവിധ വിഷയങ്ങളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കഴിവുകൾ പ്രയോഗിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നു. 

വിദ്യാഭ്യാസത്തിലെ പ്രധാന ഗവേഷണ ആശയങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഡയഗ്രം, വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ലേബൽ ചെയ്ത വിഭാഗങ്ങളും ദൃശ്യ ഘടകങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

ചിത്രം 2. പവിഴപ്പുറ്റ് ശുചീകരണ പ്രവർത്തനത്തിനായുള്ള ദൗത്യ സന്ദർഭം.

വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഇൻസ്ട്രക്ടർമാരിൽ നിന്ന് വേർപിരിയുന്നത് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രീകരണവും വൈജ്ഞാനിക ഭാരവും കുറയ്ക്കുന്നതിന് വെർച്വൽ പരിസ്ഥിതി കഴിയുന്നത്ര സുഗമമായിരിക്കണം27, 28. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് കമാൻഡുകൾ വലിച്ചിടാനും അതേ വിൻഡോയിൽ തന്നെ അവരുടെ റോബോട്ട് VR കളിസ്ഥലത്ത് സഞ്ചരിക്കുന്നത് കാണാനും കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരേ സമയം എത്ര ബ്ലോക്കുകൾ വേണമെങ്കിലും ചേർക്കാം, ഓരോ കൂട്ടിച്ചേർക്കലിനു ശേഷവും പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ച്, കളിസ്ഥലത്ത് അവരുടെ റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് കാണാൻ കഴിയും. ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉടനടി പ്രതികരണശേഷിയും വിജയത്തിന്റെ ആദ്യകാല അനുഭവവും നൽകുന്നു.

കൂടാതെ, വിദൂര പഠനം VR മറികടക്കാൻ ആവശ്യമായ പ്രായോഗിക തടസ്സങ്ങൾ സൃഷ്ടിച്ചു. സ്കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്ക് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് പലപ്പോഴും നിയന്ത്രണങ്ങൾ ഉണ്ടാകും, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുമായി വിദൂരത്തിലായിരിക്കുമ്പോൾ പറയേണ്ടതില്ലല്ലോ, ഏറ്റവും സാധാരണമായ സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഒരു പ്രോഗ്രാം ചേർക്കുന്നത് ഒരു തടസ്സമാകാൻ കാരണമാകുന്നു. എന്നാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ജോലി ചെയ്യാൻ സ്കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ പോലും ലഭ്യമായിരിക്കില്ല. VR-ലേക്കുള്ള ആക്‌സസ് പരമാവധിയാക്കുന്നതിനായി, പ്രോഗ്രാം പൂർണ്ണമായും വെബ് അധിഷ്ഠിതമായി (ഡൗൺലോഡിംഗോ പ്ലഗിനുകളോ ആവശ്യമില്ല) നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അത് ഉപയോഗിക്കാനുള്ള സാധ്യത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്ത തരം ഉപകരണങ്ങളിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാനും കഴിയും.

ഫലങ്ങൾ

ഉപയോഗ ഡാറ്റ. അവതരിപ്പിച്ച ഡാറ്റ Google Analytics നൽകുന്നു. VEXcode VR പൂർണ്ണമായും ബ്രൗസർ അധിഷ്ഠിതമായതിനാൽ, ഈ വെർച്വൽ റോബോട്ട് പരിസ്ഥിതി ആഗോളതലത്തിൽ എങ്ങനെ ഉപയോഗിച്ചുവെന്ന് ഉൾക്കാഴ്ച നൽകുന്ന നിരവധി വ്യത്യസ്ത മെട്രിക്കുകൾ ഉണ്ട്. 2020 ഏപ്രിലിൽ ആരംഭിച്ചതിനുശേഷം, പ്രതിമാസം VR ഉപയോക്താക്കളിൽ വർദ്ധനവ് ഉണ്ടായിട്ടുണ്ട്, ഇത് 150 ലധികം രാജ്യങ്ങളിലായി 1.45 ദശലക്ഷത്തിലധികം ഉപയോക്താക്കളായി.

വിദ്യാഭ്യാസ സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗവേഷണ രീതികളും ഉപകരണങ്ങളും ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രീകരണം, ചാർട്ടുകൾ, ഗ്രാഫുകൾ, സഹകരണ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന വൈവിധ്യമാർന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്നിവ ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു.

ചിത്രം 3. ആഗോളതലത്തിൽ VR ഉപയോക്താക്കളുള്ള രാജ്യങ്ങൾ.

കോവിഡ്-19 ന്റെ സമയക്രമവും VR റിലീസും കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, കാലക്രമേണ ഉപയോഗവും ഞങ്ങൾ അവലോകനം ചെയ്തു. ചിത്രം 4 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, പുറത്തിറങ്ങിയതിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ ഉപയോക്താക്കളുടെ എണ്ണം പെട്ടെന്ന് വർദ്ധിച്ചു, തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്കൂളിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോയ വേനൽക്കാല മാസങ്ങളിൽ കുറഞ്ഞു. സാധാരണയായി സ്കൂൾ വർഷത്തിലേക്ക് മടങ്ങുന്ന മാസങ്ങളിൽ (ഓഗസ്റ്റ്/സെപ്റ്റംബർ) ഗണ്യമായ വർദ്ധനവ് ഉണ്ടായി, ഇത് സ്കൂൾ വർഷത്തിന്റെ ശേഷിച്ച സമയത്തും തുടർന്നു. ഉപയോക്താക്കളുടെ എണ്ണത്തിൽ ഇടയ്ക്കിടെ ഉണ്ടാകുന്ന കുറവ് വാരാന്ത്യങ്ങളിലും അവധി ദിവസങ്ങളിലും ഉപയോഗം കുറയുന്നതിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസത്തിലെ പ്രധാന ഗവേഷണ ആശയങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഡയഗ്രം, വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ലേബൽ ചെയ്ത വിഭാഗങ്ങളും ദൃശ്യ ഘടകങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

ചിത്രം 4. VR ആരംഭിച്ചതിനുശേഷം കാലക്രമേണ ഉപയോക്താക്കളുടെ എണ്ണം.

ഒരു പാഠത്തിനോ വെല്ലുവിളിക്കോ വേണ്ടി വിദ്യാർത്ഥികൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാമാണ് പ്രോജക്റ്റ്. പ്രോജക്റ്റുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് അവ സേവ് ചെയ്യേണ്ടതില്ല, എന്നാൽ ഉപയോക്താവിന് പിന്നീട് തിരികെ വരുന്നതിനായി സേവ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുന്നു. 2.52 ദശലക്ഷത്തിലധികം സേവ് ചെയ്ത പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉണ്ടായിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് അത് സേവ് ചെയ്യേണ്ടതില്ല. VR പൂർണ്ണമായും ബ്രൗസർ അധിഷ്ഠിതമായതിനാൽ, ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എഡിറ്റ് ചെയ്യുന്നതും പരീക്ഷിക്കുന്നതും "START" തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഉടനടി സംഭവിക്കുന്നു. സോഫ്റ്റ്‌വെയറിൽ 84 ദശലക്ഷത്തിലധികം പ്രോജക്ട് റണ്ണുകൾ നടന്നിട്ടുണ്ട്, ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ഇടയ്ക്കിടെ പരീക്ഷിച്ചു എന്നാണ്. ഈ ഉടനടിയുള്ള ഫീഡ്‌ബാക്ക് ലൂപ്പ് കാരണം, ഒരു ഭൗതിക റോബോട്ടുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനേക്കാൾ വളരെ വേഗത്തിൽ പരീക്ഷണം നടത്താനും ആവർത്തിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവസരം ലഭിച്ചു. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഇടപെടലും താൽപ്പര്യവും നിലനിർത്താൻ ഒന്നിലധികം ആവർത്തനങ്ങൾ സഹായിക്കുന്നതായി കണ്ടെത്തിയിട്ടുള്ളതിനാൽ, ഈ ആവർത്തന പ്രക്രിയ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പഠനത്തിന് ഒരു നല്ല സൂചനയാണ്29.

VEXcode VR ഡാറ്റ
ഉപയോക്താക്കൾ 1,457,248
സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റുകൾ 2,529,049
പദ്ധതികൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക 84,096,608
രാജ്യങ്ങൾ 151

പട്ടിക 1. 2020 ഏപ്രിൽ മുതൽ 2021 ഏപ്രിൽ വരെയുള്ള എല്ലാ VEXcode VR ഉപയോഗ ഡാറ്റയും.

സർട്ടിഫിക്കേഷൻ ഡാറ്റ. വിആർ പ്രോഗ്രാമിനും അതിനോടൊപ്പമുള്ള പാഠ്യപദ്ധതിക്കും പുറമേ, വിഎക്സ്കോഡ് വിആർ എഡ്യൂക്കേറ്റർ സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കോഴ്‌സുള്ള സിഎസ് എന്ന സൗജന്യ അധ്യാപക പരിശീലനവും വിആറിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. 2020 ജൂണിൽ ആരംഭിച്ചതിനുശേഷം, 550-ലധികം അധ്യാപകർ VEX സർട്ടിഫൈഡ് എഡ്യൂക്കേറ്റർ ആകുന്നതിന് 17 മണിക്കൂറിലധികം പാഠ്യപദ്ധതിയും പിന്തുണയും ഉൾക്കൊള്ളുന്ന സർട്ടിഫിക്കേഷൻ പൂർത്തിയാക്കിയിട്ടുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലോ റോബോട്ടിക്സിലോ പരിചയമില്ലാത്ത അധ്യാപകരെ തയ്യാറാക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള 10 യൂണിറ്റ് മെറ്റീരിയലുകളാണ് സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കോഴ്‌സിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നത്. പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ, വിആർ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാം, വിആർ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കാം, ക്ലാസ് മുറിയിൽ വിആർ എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കാം തുടങ്ങിയ വിഷയങ്ങൾ ഉള്ളടക്കത്തിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. 2020 ജൂൺ മുതൽ 2021 മാർച്ച് വരെയുള്ള കാലയളവിൽ പ്രതിമാസവും മൊത്തത്തിലും സർട്ടിഫൈഡ് അധ്യാപകരുടെ എണ്ണം ചിത്രം 5 കാണിക്കുന്നു. ഓഗസ്റ്റ്, സെപ്റ്റംബർ മാസങ്ങളിലും 2020 ഒക്ടോബർ മാസങ്ങളിലും സ്കൂൾ സമയത്തിന് മുമ്പുള്ള സമയത്ത് സർട്ടിഫൈഡ് അധ്യാപകരുടെ എണ്ണത്തിൽ വർദ്ധനവ് ഉണ്ടായതായി ഡാറ്റയിലെ പ്രവണതകൾ കാണിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗവേഷണത്തിലെ പ്രധാന ആശയങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഡയഗ്രം, ഗവേഷണ രീതിശാസ്ത്രങ്ങളെയും കണ്ടെത്തലുകളെയും കുറിച്ചുള്ള ഗ്രാഹ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ലേബൽ ചെയ്ത വിഭാഗങ്ങളും ദൃശ്യ ഘടകങ്ങളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

കേസ് പഠനം 1


അമേരിക്കയിലെ പിറ്റ്സ്ബർഗിലുള്ള, പരമ്പരാഗതവും നൂതനവുമായ അധ്യാപന, പഠന രീതികൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചെറിയ സ്വകാര്യ സ്കൂളായ കെന്റക്കി അവന്യൂ സ്കൂളിലെ പ്രിൻസിപ്പലാണ് ഐമി ഡിഫോ. മിക്ക സ്കൂളുകളെയും പോലെ, കെന്റക്കി അവന്യൂ സ്കൂളും COVID-19 നിമിത്തം തടസ്സപ്പെട്ടു, 2020 ശരത്കാല അധ്യയന വർഷത്തിന്റെ തുടക്കത്തിനായി സാഹചര്യങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറുമെന്ന് അറിയാതെ ബദൽ പദ്ധതികൾ തിരിച്ചറിയേണ്ടി വന്നു. വർഷത്തിലെ ആദ്യത്തെ ആറ് ആഴ്ചകൾ പൂർണ്ണമായും വെർച്വൽ രീതിയിലാണ് പഠിപ്പിച്ചത്, ശേഷിച്ച വർഷം ഹൈബ്രിഡ് ഫോർമാറ്റിലാണ് വിദ്യാർത്ഥി കൂട്ടായ്മകൾ നേരിട്ടും വിദൂരമായും പഠിപ്പിക്കുന്ന ദിവസങ്ങൾ മാറിമാറി നൽകിയത്. വിദ്യാർത്ഥികൾ വീട്ടിലിരുന്ന് പഠിക്കുമ്പോൾ പോലും, ക്ലാസ് മുറിയിലെന്നപോലെ പ്രശ്‌നപരിഹാരത്തിലും വിമർശനാത്മക ചിന്താഗതിയിലും വിദ്യാർത്ഥികൾ ഏർപ്പെടുന്നത് നിർണായകമായിരുന്നു.

പല കാരണങ്ങളാൽ ആറാം ക്ലാസിലെയും ഏഴാം ക്ലാസിലെയും വിദ്യാർത്ഥികളിൽ ഐമി VR ഉപയോഗിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചു. വെർച്വൽ പഠന അന്തരീക്ഷം പൂർണ്ണമായും ഒരു വെർച്വൽ പഠന അന്തരീക്ഷമായതിനാൽ, നയങ്ങളിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താതെ തന്നെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വീടിനും സ്കൂളിനും ഇടയിൽ മാറാൻ കഴിയും. ബ്ലോക്ക് അധിഷ്ഠിത കോഡിംഗ് പരിസ്ഥിതി കോഡിംഗിൽ പുതുതായി വരുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഭയപ്പെടുത്തുന്നതായി തോന്നില്ല, വ്യത്യസ്ത അനുഭവ നിലവാരങ്ങൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത പ്രവർത്തനങ്ങളും ഉണ്ടായിരുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിആർ റോബോട്ടുകൾ ആവേശകരവും പ്രചോദനകരവുമായി തോന്നുമെന്ന് അവർ വിശ്വസിച്ചു - അത് സത്യമാണെന്ന് അവർ കണ്ടെത്തി. VR-ൽ നിന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് എന്ത് ലഭിക്കുമെന്ന് താൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നുവെന്ന് ചിന്തിക്കുമ്പോൾ, ഐമി പറഞ്ഞു:

ഫിസിക്കൽ റോബോട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതുപോലെ തന്നെ കഠിനവും, വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞതും, ആവേശകരവുമായിരിക്കും VR ന്റെ ഉപയോഗം എന്നും, എന്റെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു അനുഭവം നഷ്ടപ്പെടുന്നതായി തോന്നില്ലെന്നും, പകരം അത്രതന്നെ ആവേശകരമായ ഒരു പുതിയ തരം കോഡിംഗ് അനുഭവം ലഭിക്കുമെന്നും ഞാൻ പ്രതീക്ഷിച്ചിരുന്നു. വെല്ലുവിളികളെ ആവർത്തിച്ച് നേരിടുകയും സ്ഥിരോത്സാഹം കാണിക്കുകയും ഒടുവിൽ വിജയം നേടുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ക്ലാസ് മുറിയിൽ അവർക്ക് അനുഭവപ്പെടുന്ന അതേ നേട്ടം അവർ അനുഭവിക്കണമെന്ന് ഞാൻ ആഗ്രഹിച്ചു.

ഏക റോബോട്ടിക്സ് അധ്യാപിക എന്ന നിലയിൽ, സ്കൂൾ ആരംഭത്തിനും ശൈത്യകാല അവധിക്കും ഇടയിൽ ആഴ്ചയിൽ ഒരിക്കൽ 23 വിദ്യാർത്ഥികളെ ഐമി പഠിപ്പിച്ചു, ആകെ 15 പാഠങ്ങൾ. "കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ലെവൽ വൺ - ബ്ലോക്ക്സ്" എന്ന കോഴ്‌സിലാണ് വിദ്യാർത്ഥികൾ ആരംഭിച്ചത്. ആദ്യ യൂണിറ്റിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ഒരു ഗ്രൂപ്പായി ഐമി പ്രവർത്തിച്ചു, എന്നാൽ ശേഷിക്കുന്ന പാഠങ്ങൾക്കായി വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ വേഗതയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ അനുവദിക്കുകയും ഒരു ഫെസിലിറ്റേറ്ററായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്തു. അധിക സമുദ്ര ശുചീകരണ പ്രവർത്തനത്തോടെ മിക്ക വിദ്യാർത്ഥികളും ഏഴ് മുതൽ ഒമ്പത് യൂണിറ്റുകൾ വരെ പൂർത്തിയാക്കി.

പാഠങ്ങളിലെ വെല്ലുവിളികളാണ് വിദ്യാർത്ഥികളെ വളരെയധികം പ്രചോദിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് ഐമി കണ്ടെത്തി; പാഠം ക്രമാനുഗതമായി പൂർത്തിയാക്കാൻ അവരെ ചിലപ്പോൾ ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നത് അത്രയധികമായിരുന്നു. ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനോ വായിക്കാനോ ബുദ്ധിമുട്ടുന്ന ചില വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അധിക പിന്തുണ ആവശ്യമായിരുന്നു, കൂടാതെ ഗ്രേറ്റർ ടു/ലെസ് ടു, ബൂളിയൻ ആശയങ്ങൾ വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞതുമായിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, മിക്ക വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ശരിയായ അളവിൽ വെല്ലുവിളിയും, പോരാട്ടവും, വിജയവും ഉണ്ടായിരുന്നു. ക്ലാസ്സിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ ഭൗതിക റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള ആശയം വിദ്യാർത്ഥികളെ ആവേശഭരിതരാക്കി. "എല്ലാവരും കൂടുതൽ ആത്മവിശ്വാസമുള്ള കോഡർമാരായി ക്ലാസ് വിട്ടു, സംശയമില്ല" എന്ന് VR-ൽ പ്രവർത്തിച്ചതിന് ശേഷം ഐമി കുറിച്ചു.

കേസ് പഠനം 2

അമേരിക്കയിലെ എൽ പാസോയിലുള്ള ബെൽ എയർ മിഡിൽ സ്കൂളിൽ ഏഴ്, എട്ട് ക്ലാസുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളെയാണ് മാർക്ക് ജോൺസ്റ്റൺ പഠിപ്പിക്കുന്നത്. തന്റെ STEM 1 കോഴ്‌സിനായി, ഏകദേശം 100 വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഓട്ടോമേഷൻ, റോബോട്ടിക്‌സ്, ഡിസൈൻ, മോഡലിംഗ് എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രോജക്റ്റ് ലീഡ് ദി വേ ഗേറ്റ്‌വേ കോഴ്‌സുകൾ മാർക്ക് പഠിപ്പിക്കുന്നു. VEXcode IQ (ചെറുപ്പക്കാരായ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള പ്ലാസ്റ്റിക് റോബോട്ട് കിറ്റ്) ഉപയോഗിച്ച് അടിസ്ഥാന മെക്കാനിക്സും അടിസ്ഥാന കോഡിംഗും പഠിപ്പിക്കുന്നതിനായി STEM 1 കോഴ്‌സിൽ VEX IQ റോബോട്ട് ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. ഈ കോഴ്‌സ് ഫാൾ സെമസ്റ്ററിലാണ് പഠിപ്പിക്കുന്നത്, അതിനാൽ കോവിഡ്-19 ന്റെ പ്രാരംഭ തടസ്സം വസന്തകാലത്ത് അദ്ദേഹത്തിന്റെ റോബോട്ടിക്‌സിനെ ബാധിച്ചില്ല. എന്നിരുന്നാലും, 2020 ഏപ്രിലിൽ മാർക്ക് VEX VR റോബോട്ട് കാണുകയും അതിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്തു. “VR അതേ സജ്ജീകരണം (ഉദാ. VEXcode) ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് കണ്ടപ്പോൾ, ഞാൻ വളരെ ആവേശഭരിതനായി, കാരണം എനിക്ക് അതിന്റെ സാധ്യതകൾ കാണാൻ കഴിഞ്ഞു - ഒരു പസിൽ പീസ് പോലെ, ഞാൻ ഇതിനകം ചെയ്തുകൊണ്ടിരുന്ന കാര്യവുമായി തികച്ചും യോജിക്കുമെന്ന് എനിക്കറിയാമായിരുന്നു. പൈത്തൺ ഉൾപ്പെടുത്തി VR അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്‌തപ്പോൾ, ഞാൻ കൂടുതൽ ആവേശഭരിതനായി. ” മറ്റ് അധ്യാപകർക്കായി ട്യൂട്ടോറിയൽ വീഡിയോകൾ സൃഷ്ടിച്ച മാർക്ക്, സോഷ്യൽ മീഡിയ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിൽ വലിയൊരു ആരാധകവൃന്ദത്തെ സൃഷ്ടിച്ചു. 2020/21 അധ്യയന വർഷത്തേക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിന്റെ ഭാഗമായി അധ്യാപക പരിശീലനത്തിന് പുറമേ, സ്വന്തം ലാഭേച്ഛയില്ലാത്ത വിദ്യാഭ്യാസ കമ്പനി വഴി, മാർക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി VR-നെക്കുറിച്ചുള്ള സൗജന്യ വേനൽക്കാല ക്യാമ്പും വാഗ്ദാനം ചെയ്തു.

അനിശ്ചിതമായ അധ്യാപന സാഹചര്യങ്ങൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നു. “2020/21 അധ്യയന വർഷത്തിലും വിദൂര പഠനം തുടരുമെന്ന് ഞാൻ മനസ്സിലാക്കിയപ്പോൾ, ആദ്യം ഡിസൈൻ പഠിപ്പിക്കാനും പിന്നീട് റോബോട്ടിക്സ്… പഠിപ്പിക്കാനും ഞാൻ തീരുമാനിച്ചു, പക്ഷേ പല കാര്യങ്ങളും അവ്യക്തമായിരുന്നു, ഒന്നും ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ ബുദ്ധിമുട്ടായിരുന്നു. ഞങ്ങൾ നേരിട്ട് വരുമോ അതോ ഓൺലൈനിൽ തുടരുമോ എന്ന് എനിക്കറിയില്ലായിരുന്നു - ആ സമയത്ത് വളരെ കുറച്ച് വിവരങ്ങൾ മാത്രമേ വ്യക്തമായിരുന്നുള്ളൂ. റോബോട്ടിക്സും ഡിസൈനും ഒരുമിച്ച് കൂട്ടിക്കലർത്താൻ ഞാൻ ഒന്നോ രണ്ടോ ദിവസം മുമ്പേ പദ്ധതിയിട്ടു. ” സ്കൂൾ വർഷത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ (2021 വരെ ഇത് 100% വിദൂരമായി തുടരും) മാർക്ക് സൈറ്റിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തുകൊണ്ട് VR ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി, വ്യത്യസ്ത അനുഭവ തലങ്ങളും എഡിറ്റ് ചെയ്യാവുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങളും ഉണ്ടായിരുന്നതിനാൽ അത് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ലെവൽ 1 - ബ്ലോക്ക്സ് കോഴ്‌സ് പുറത്തിറങ്ങിയപ്പോൾ, അദ്ദേഹം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അത് പൂർണ്ണമായും പഠിപ്പിച്ചുകൊടുത്തു, എന്നാൽ അടുത്ത തവണ പാഠങ്ങൾ ചെറിയ പ്രഭാഷണങ്ങളാക്കി മാറ്റുമെന്ന് അദ്ദേഹം ശ്രദ്ധിച്ചു. നേരിട്ട് റോബോട്ടിക്സ് പാഠങ്ങളിൽ നിന്ന് VR ഉപയോഗിക്കുന്നത് അന്തർലീനമായി വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു, പക്ഷേ ഈ പാഠങ്ങളിൽ മാർക്കിന് ഇപ്പോഴും ഒരു കൂട്ടം പ്രധാന ലക്ഷ്യങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നു:

  • വിദ്യാർത്ഥികളെ VEXcode-മായി പരിചയപ്പെടുത്തുക
  • പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ ആത്മവിശ്വാസം വളർത്തുക (സ്വയം-ഫലപ്രാപ്തി)
  • പ്രോഗ്രാമിംഗ് ആശയങ്ങൾ/പദാവലി ഭീഷണിപ്പെടുത്താത്ത രീതിയിൽ അവതരിപ്പിക്കുക.
  • അവരെ അറിയാതെ തന്നെ ഗണിതം ഉപയോഗിക്കാൻ "തന്ത്രം" പ്രയോഗിക്കുക ;)
  • പരിമിതികൾ നൽകുന്ന വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
  • വ്യക്തമല്ലാത്ത പ്രശ്നങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുക
  • "പരാജയപ്പെട്ടാലും വീണ്ടും ശ്രമിക്കൂ" എന്ന മനോഭാവം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
  • പ്രശ്‌നപരിഹാരം രസകരമായി നിലനിർത്തൂ

വെർച്വൽ അനുഭവം വ്യത്യസ്തമാണെങ്കിലും, VR ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്തമായ ഗുണങ്ങൾ മാർക്ക് കണ്ടെത്തി. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VR, RobotC (മറ്റ് റോബോട്ടുകളുമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന മറ്റൊരു കോഡിംഗ് ഭാഷ) എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പരീക്ഷണം നടത്തുന്നതിൽ വളരെ കുറച്ച് ഭയമേ ഉണ്ടായിരുന്നുള്ളൂ. ഒരു STEM പ്രവർത്തനം എത്രത്തോളം മികച്ചതാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് "വിജയം" ലഭിക്കാൻ എത്ര സമയമെടുക്കുന്നു എന്നതിന്റെ അളവും മാർക്ക് ഉപയോഗിക്കുന്നു, "വിദ്യാർത്ഥിക്ക് ഒരു നല്ല ഫലം ലഭിക്കാൻ വളരെയധികം സമയമെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവരെ ഇടപഴകാൻ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്" എന്ന് അദ്ദേഹം പറഞ്ഞു.

പര്യവേക്ഷണത്തെയും സജീവമായ ഇടപെടലിനെയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ഒരു അടിയന്തരാവസ്ഥ VR-ൽ ഉണ്ടായിരുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VR പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിലൂടെ മാർക്ക് ഈ തരത്തിലുള്ള "വിജയം" വിവരിക്കുന്നു:

ഞാൻ: “എല്ലാവരും പുതിയൊരു ടാബ് തുറന്ന് vr.vex.com ലേക്ക് പോകൂ. എല്ലാവരും സൈറ്റ് കാണുന്നുണ്ടോ? നല്ലത്. ഇനി റോബോട്ടിനെ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുക.”
വിദ്യാർത്ഥി: “എങ്ങനെ?”
ഞാൻ: “നിങ്ങൾക്ക്…കണ്ടുപിടിക്കാൻ കഴിയുമോ എന്ന് നോക്കൂ”
വിദ്യാർത്ഥി: “എനിക്ക് അത് മനസ്സിലായി!”
എന്നിട്ട് അവർ അതിൽ കുടുങ്ങി! അപ്പോഴേക്കും അവരിൽ പലരും എന്നോട് പലതരം കാര്യങ്ങൾ എങ്ങനെ ചെയ്യാമെന്ന് ചോദിക്കാൻ തുടങ്ങിയിരിക്കും. അവർ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ എന്നോട് അവരെ പഠിപ്പിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുകയാണ്!

ഫലങ്ങളും ചർച്ചകളും

ഒരു പഠന ഉപകരണമായി VR. COVID-19 പാൻഡെമിക് സമയത്ത് ഒരു പഠന ഉപകരണമായി VR എങ്ങനെ പ്രവർത്തിച്ചു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആദ്യ ഗവേഷണ ചോദ്യത്തിലേക്ക് ഉപയോഗ ഡാറ്റയും കേസ് പഠനങ്ങളും ഉൾക്കാഴ്ച നൽകുന്നു. ഉപയോഗത്തിന്റെ വലിയ അളവിൽ നിന്നാണ് ഏറ്റവും ലളിതമായ നിഗമനം; ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഒരു ദശലക്ഷത്തിലധികം വിദ്യാർത്ഥികൾ VR പ്ലാറ്റ്‌ഫോം ഉപയോഗിച്ചു, ഇത് ഒരു പ്രതിസന്ധി ഘട്ടത്തിൽ നേരിട്ടുള്ള പഠനത്തിന് പകരമായി വെർച്വൽ റോബോട്ടിക് പരിസ്ഥിതി നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. വ്യക്തിഗത ഉപയോക്താക്കളുടെ എണ്ണം പരിഗണിക്കുമ്പോൾ നടപ്പിലാക്കിയ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ എണ്ണം (84 ദശലക്ഷത്തിലധികം) ഒരു അത്ഭുതകരമായ കണ്ടെത്തലായിരുന്നു. ശരാശരി, ഉപയോക്താക്കൾ 57 പ്രോജക്റ്റ് റണ്ണുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നുണ്ടായിരുന്നു, ഇത് ഉയർന്ന തോതിലുള്ള പരിശോധനയും ആവർത്തനവും കാണിക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികളിൽ "വീണ്ടും ശ്രമിച്ച് നോക്കൂ" എന്ന മനോഭാവം വളർത്തിയെടുക്കേണ്ടതിന്റെ പ്രാധാന്യം കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ ഇത് വളരെ പ്രതീക്ഷ നൽകുന്ന ഒരു ഫലമാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പഠിക്കേണ്ട ഒരു നിർണായക പാഠമായ VR പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഒന്നിലധികം സാധ്യമായ മാർഗങ്ങളുണ്ട്. ഒരു പ്രശ്നത്തിന് ഒന്നിലധികം പരിഹാരങ്ങളുണ്ടെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അധ്യാപകരിൽ നിന്ന് ഫീഡ്‌ബാക്ക് അഭ്യർത്ഥിക്കാനുള്ള സാധ്യത വർദ്ധിക്കുകയും അവർ എന്താണ് പഠിക്കുന്നതെന്ന് അവർക്ക് ഉയർന്ന ഗ്രാഹ്യമുണ്ടാകുകയും ചെയ്യും30.

കേസ് പഠനങ്ങളിൽ നിന്ന്, VR ഒരു താഴ്ന്ന ഓഹരി പഠന അന്തരീക്ഷമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിന് സ്ഥിരീകരണവുമുണ്ട്. തന്റെ വിദ്യാർത്ഥികൾ കൂടുതൽ ആത്മവിശ്വാസമുള്ള കോഡർമാരാണെന്നും ഭൗതിക റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്നും ഐമി അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. VEXcode VR-ൽ കോഡ് ചെയ്തതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ പരീക്ഷണങ്ങളോട് ഭയം കുറവാണെന്നും ഈ പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഒരു "വിജയം" ഉണ്ടെന്ന തോന്നൽ ഉടനടി ഉണ്ടാകുമെന്നും മാർക്ക് ശ്രദ്ധിച്ചു. അസംസ്കൃത ഉപയോഗ ഡാറ്റയുമായി ചേർന്ന് ഈ അധ്യാപക നിരീക്ഷണങ്ങൾ പരിഗണിക്കുമ്പോൾ, ഒരു വെർച്വൽ റോബോട്ട് പരിസ്ഥിതി വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പഠന പ്രക്രിയയിൽ പരീക്ഷണം നടത്താനും ആവർത്തിക്കാനും കൂടുതൽ സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകുന്നുവെന്നും, പൊതുവെ റോബോട്ടിക്സിനെക്കുറിച്ചുള്ള പോസിറ്റീവ് ധാരണകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നുവെന്നും സ്ഥിരീകരിക്കുന്നതായി തോന്നുന്നു.

അധ്യാപകരിൽ നിന്നുള്ള പാഠങ്ങൾ. ക്ലാസ് മുറിയിൽ VR നടപ്പിലാക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് അധ്യാപകർക്ക് എന്ത് ഉൾക്കാഴ്ചകൾ നൽകാൻ കഴിയും എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള രണ്ടാമത്തെ ഗവേഷണ ചോദ്യം പരിഗണിക്കുമ്പോൾ, കേസ് പഠനങ്ങളിൽ നിന്ന് നമുക്ക് നിരവധി പൊതുതത്വങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും. COVID-19 കാലത്ത് അധ്യാപകർ എങ്ങനെയാണ് തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുകയും പരിഹാരങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുകയും ചെയ്തത് എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ രണ്ട് കേസ് പഠനങ്ങളും വെളിപ്പെടുത്തി, കൂടാതെ വെർച്വൽ, ഹൈബ്രിഡ് പരിതസ്ഥിതിയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഫലപ്രദമായ ഒരു പഠന പരിഹാരം നൽകുന്നതിന് എന്താണ് വേണ്ടതെന്ന് വെളിപ്പെടുത്തി. ഈ തീമുകളിൽ വഴക്കമുള്ള പരിഹാരങ്ങൾ, തുടർച്ച, പാഠ്യപദ്ധതിയും പിന്തുണയും ഉൾപ്പെടുന്നു. അധ്യാപകരെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനാൽ, എല്ലാ സാങ്കേതിക പരിഹാരങ്ങൾക്കും ഈ കണ്ടെത്തലുകൾ ആവശ്യകതകളായി കണക്കാക്കണം.

അധ്യാപന സാഹചര്യങ്ങളെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള അനിശ്ചിതത്വങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, വഴക്കമുള്ള പരിഹാരങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്ന് മാർക്കും ഐമിയും അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. റിമോട്ട് ലേണിംഗ് മുഖാമുഖ പഠനത്തിലേക്കോ അല്ലെങ്കിൽ ഇടയിലുള്ള ഏതെങ്കിലും രൂപത്തിലേക്കോ മാറിയേക്കാം. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും VR ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരാമായിരുന്നു, പക്ഷേ സമീപനത്തിൽ വഴക്കവും വാഗ്ദാനം ചെയ്തു. മാർക്ക് പ്രവർത്തനങ്ങളിലും കോഴ്‌സിലും ഉപയോഗിച്ചതുപോലെ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഘടനാപരമായ അധ്യാപക നേതൃത്വത്തിലുള്ള പാഠങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടാം, അല്ലെങ്കിൽ ഐമി വിവരിച്ചതുപോലെ, സ്വന്തം വേഗതയിൽ വിദ്യാർത്ഥി നേതൃത്വത്തിലുള്ള പഠനത്തിൽ ഏർപ്പെടാം. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിനായി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളുടെയും കാര്യത്തിൽ അനുഭവ നിലവാരത്തിലും അധ്യാപകർക്ക് വഴക്കം ആവശ്യമായിരുന്നു.

രണ്ട് കേസ് പഠനങ്ങളിലും പഠന തുടർച്ച പ്രധാനമാണെന്ന് സൂചിപ്പിച്ചു. VR-ൽ ജോലി ചെയ്തതിനുശേഷം, നേരിട്ടുള്ള പഠനം പുനരാരംഭിക്കുമ്പോൾ കാത്തിരിക്കുന്ന VEX V5 റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ആവേശഭരിതരാണെന്ന് ഐമി അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. ഭൗതിക റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആവേശവും പോസിറ്റീവ് ധാരണകളും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും VR ഒരു ചവിട്ടുപടിയായി വർത്തിച്ചു. VR-ൽ നിന്ന് IQ-ലേക്കുള്ള VEXcode-ന്റെ തുടർച്ച തനിക്ക് വളരെ പ്രധാനമായിരുന്നുവെന്ന് മാർക്ക് കുറിച്ചു: “മൂന്നാം ക്ലാസ് മുതൽ കോളേജ് വരെയുള്ള പുരോഗതി പിന്തുടരാൻ VEX-ന് വളരെ ലളിതമായ ഒരു മാർഗം VEXcode ഉപയോഗിക്കുന്നു എന്നത് എത്ര അത്ഭുതകരമാണെന്ന് എനിക്ക് നിങ്ങളോട് പറയാൻ കഴിയില്ല! VR ഉപയോഗിച്ച്, അവർക്ക് അത് വീട്ടിൽ നിന്ന് പഠിക്കാൻ തുടങ്ങാം! ”

പഠനത്തിലെ അധ്യാപന പരിതഃസ്ഥിതിയിൽ വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഈ സാഹചര്യത്തിൽ VR-ന്റെ വിജയത്തിന് പാഠ്യപദ്ധതിയും പിന്തുണയും വ്യക്തമായും നിർണായകമായിരുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പഠിക്കാനുള്ള എല്ലാ ഉള്ളടക്കവും പാഠങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കാൻ ആവശ്യമായ മെറ്റീരിയലും വിആർ യൂണിറ്റുകൾ നൽകി. എല്ലാ അധ്യാപകർക്കും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലും കോഡിംഗിലും പശ്ചാത്തലമില്ല. ബ്ലോക്ക് അധിഷ്ഠിത പരിപാടി തന്റെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മാത്രമല്ല, തനിക്കും ഭയപ്പെടുത്തുന്നതല്ലെന്ന് എയ്മി അഭിപ്രായപ്പെട്ടു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അത്രയും പഠിപ്പിക്കാൻ തനിക്ക് പരിചയമില്ലെന്നും പഠിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പാഠങ്ങൾ സ്വയം പഠിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നും മാർക്ക് പറഞ്ഞു. എന്നിരുന്നാലും, മാർക്ക് സമ്മതിച്ചു, “നാളെ കാര്യങ്ങൾ “സാധാരണ” ത്തിലേക്ക് മടങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, ഇപ്പോൾ എനിക്ക് എന്റെ ക്ലാസിലെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഗങ്ങൾ കൂടുതൽ ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ പഠിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.” ക്ലാസ് മുറിയിൽ VR നടപ്പിലാക്കുന്നതിന്, VR-ന്റെ പാഠ്യപദ്ധതിക്കും പ്രോഗ്രാമിംഗിനും അധ്യാപകരുടെ പിന്തുണ അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്.

ഡിജിറ്റൽ പഠനം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മാത്രമുള്ളതല്ല; സാങ്കേതികവിദ്യയിലൂടെയും സോഷ്യൽ മീഡിയയിലൂടെയും അധ്യാപന രീതികളെയും വിഭവങ്ങളെയും കുറിച്ച് പഠിക്കാൻ അധ്യാപകരും എത്തിച്ചേരുന്നു. ഏകദേശം 50 രാജ്യങ്ങളിലെ അധ്യാപകർ VR സർട്ടിഫിക്കേഷൻ പൂർത്തിയാക്കി. VR-നെ ചുറ്റിപ്പറ്റി ഒരു ആഗോള പ്രാക്ടീസ് സമൂഹം രൂപപ്പെടുകയാണ്. മാർക്ക് സോഷ്യൽ മീഡിയയിൽ VR-ൽ വീഡിയോകൾ പോസ്റ്റ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങി, പെട്ടെന്ന് തന്നെ ആയിരത്തിലധികം ഫോളോവേഴ്‌സിനെ നേടി; VR-നൊപ്പമുള്ള തന്റെ പ്രവർത്തനത്തിലൂടെ, സ്ലോവേനിയയിലെയും തായ്‌വാനിലെയും അധ്യാപകരുമായി അദ്ദേഹം സൗഹൃദം സ്ഥാപിച്ചു. അധ്യാപകർ അവരുടെ അനുഭവങ്ങളും പരിശീലനങ്ങളും പങ്കിടുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ അനൗപചാരിക അധ്യാപക പിന്തുണാ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ നിന്ന് ആത്യന്തികമായി പ്രയോജനം ലഭിക്കും. വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്‌സിന്റെ നിലവിലെ ലഭ്യതയ്ക്കും ഔപചാരിക അധ്യാപക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനും ഇടയിൽ ഒരു പാലം നൽകാൻ പ്രാക്ടീസ് കമ്മ്യൂണിറ്റികൾക്ക് കഴിയും. സർട്ടിഫിക്കേഷൻ കോഴ്‌സ് പൂർത്തിയാക്കിയ 550+ അധ്യാപകർ പോലുള്ളവരുടെ പ്രൊഫഷണൽ വികസനത്തിലൂടെയോ അല്ലെങ്കിൽ അനൗപചാരിക പഠന സമൂഹങ്ങളിലൂടെയോ കൂടുതൽ അധ്യാപകർ വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്‌സുമായി പരിചയപ്പെടുമ്പോൾ, കൂടുതൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ സംയോജിത STEM പഠനത്തിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തപ്പെടും.

തീരുമാനം

വലിയ അനിശ്ചിതത്വത്തിന്റെയും അടിയന്തര പരിഹാരങ്ങൾ ആവശ്യമായതിന്റെയും കാലഘട്ടത്തിലാണ് VEXcode VR സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടത്. അടിയന്തര സാഹചര്യങ്ങളിൽ നിന്ന് നൂതനമായ പരിഹാരങ്ങൾ ഉരുത്തിരിഞ്ഞു വന്നേക്കാം. 150-ലധികം രാജ്യങ്ങളിലായി 2.52 ദശലക്ഷത്തിലധികം പ്രോജക്ടുകൾ സേവ് ചെയ്യുകയും 84 ദശലക്ഷത്തിലധികം പ്രോജക്ടുകൾ നടത്തുകയും ചെയ്ത 1.45 ദശലക്ഷത്തിലധികം ഉപയോക്താക്കളെ VR സ്പർശിച്ചിട്ടുണ്ട്. ലോകമെമ്പാടുമുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളെയും അധ്യാപകരെയും മഹാമാരി ബാധിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, ഭൗതിക തടസ്സങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കാതെ റോബോട്ടിക്സിലും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ആശയങ്ങളിലും ഇടപഴകാൻ വിആർ വിദ്യാർത്ഥികളെയും അധ്യാപകരെയും പ്രാപ്തമാക്കി. അനിശ്ചിതവും വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞതുമായ സാഹചര്യങ്ങളിൽ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിച്ചുള്ള പഠിപ്പിക്കലിന് വഴക്കം, തുടർച്ച, പാഠ്യപദ്ധതി, പിന്തുണ എന്നീ വിഷയങ്ങൾ പ്രധാനമാണെന്ന് അധ്യാപക കേസ് പഠനങ്ങളിൽ നിന്ന് തിരിച്ചറിഞ്ഞു.

ഈ അഭൂതപൂർവമായ കാലഘട്ടത്തിൽ നിന്ന് മുന്നോട്ട് പോകുമ്പോൾ, VR ന്റെ സൃഷ്ടിയിൽ നിന്നും നടപ്പിലാക്കലിൽ നിന്നും പഠിച്ച പാഠങ്ങൾ ഭാവിയിൽ അതിന്റെ ഉപയോഗത്തിനുള്ള വഴികൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അധ്യാപക കേസ് പഠനങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച ഉപയോഗ ഡാറ്റ കാണിക്കുന്നത് വെർച്വൽ പരിതസ്ഥിതിയിൽ കോഡിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആവർത്തിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് കുറഞ്ഞ മടി അനുഭവപ്പെട്ടതായി. ഭൗതിക റോബോട്ടുകളുമായി സംയോജിച്ച് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു വിലപ്പെട്ട സ്കാർഫോൾഡിംഗ് ഉപകരണമാണ് VR എന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. വഴക്കത്തിന്റെ ആവശ്യകതയും ഇതിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു; ഒരു ഫിസിക്കൽ റോബോട്ടിനൊപ്പം VR ഒരു പഠന ഉപകരണമായി ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഒപ്റ്റിമൽ, ഫ്ലെക്സിബിൾ റോബോട്ടിക് പഠന അന്തരീക്ഷം പ്രദാനം ചെയ്യും, അവിടെ വ്യക്തിഗത ഫിസിക്കൽ റോബോട്ടിക്സ് പാഠ്യപദ്ധതിക്ക് അനുബന്ധമായി വീട്ടിൽ തന്നെ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു എളുപ്പ ഓപ്ഷൻ ലഭ്യമാണ്. പാൻഡെമിക്ാനന്തര ലോകത്ത് അധ്യാപകർക്ക് വെർച്വൽ റോബോട്ടിക്സും ഫിസിക്കൽ റോബോട്ടിക്സും എങ്ങനെ സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് അന്വേഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഭാവി ഗവേഷണങ്ങൾക്കായി ഞങ്ങൾ ആകാംക്ഷയോടെ കാത്തിരിക്കുന്നു.

അംഗീകാരങ്ങൾ

തങ്ങളുടെ അധ്യാപന അനുഭവങ്ങളും വിലപ്പെട്ട ഉൾക്കാഴ്ചകളും പങ്കുവെച്ചതിന് ഐമി ഡിഫോയെയും മാർക്ക് ജോൺസ്റ്റണിനെയും ഞങ്ങൾ നന്ദിയോടെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു.


1 STEM വിദ്യാഭ്യാസ കമ്മിറ്റി. (2018). വിജയത്തിനായുള്ള ഒരു ഗതി ചാർട്ട് ചെയ്യുന്നു: STEM വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായുള്ള അമേരിക്കയുടെ തന്ത്രം. നാഷണൽ സയൻസ് ആൻഡ് ടെക്നോളജി കൗൺസിൽ, ഡിസംബർ, 1–35. http://www.whitehouse.gov/ostp.

2 ബെനിറ്റി, എഫ്ബി (2012). സ്കൂളുകളിൽ റോബോട്ടിക്സിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസ സാധ്യതകൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക: ഒരു വ്യവസ്ഥാപിത അവലോകനം. കമ്പ്യൂട്ട്. വിദ്യാഭ്യാസം., 58, 978-988.

3 ന്യൂജെൻ്റ്, ജി., ബാർക്കർ, ബി., ഗ്രാൻഡ്ജെനെറ്റ്, എൻ., & ആദംചുക്ക്, VI (2010). യുവാക്കളുടെ STEM പഠനത്തിലും മനോഭാവത്തിലും റോബോട്ടിക്‌സിന്റെയും ജിയോസ്പേഷ്യൽ ടെക്‌നോളജി ഇടപെടലുകളുടെയും സ്വാധീനം. ജേണൽ ഓഫ് റിസർച്ച് ഓൺ ടെക്നോളജി ഇൻ എഡ്യൂക്കേഷൻ, 42(4), 391 - 408. ടെയ്‌ലറും ഫ്രാൻസിസ് ഓൺ‌ലൈനും. 10.1080/15391523.2010.10782557

4 റോബിൻസൺ, എം. (2005). റോബോട്ടിക്സ് അധിഷ്ഠിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ: മിഡിൽ സ്കൂൾ സയൻസ് പഠനം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ അവയ്ക്ക് കഴിയുമോ? ബുള്ളറ്റിൻ ഓഫ് സയൻസ്, ടെക്നോളജി & സൊസൈറ്റി, 25(1), 73 - 84. സേജ് ജേണലുകൾ. 10.1177/0270467604271244

5 റോജേഴ്സ്, സി., & പോർട്ട്സ്മോർ, എം. (2004). എലിമെന്ററി സ്കൂളിലേക്ക് എഞ്ചിനീയറിംഗ് കൊണ്ടുവരുന്നു. ജേണൽ ഓഫ് STEM എഡ്യൂക്കേഷൻ: ഇന്നൊവേഷൻസ് ആൻഡ് റിസർച്ച്, 5, 17-28.

6 Renninger, KA, & Hidi, S. (2011). ആശയവൽക്കരണം, അളക്കൽ, താൽപ്പര്യം സൃഷ്ടിക്കൽ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള പുനരവലോകനം. വിദ്യാഭ്യാസ മനഃശാസ്ത്രജ്ഞൻ, 46(3), 168–184. https://doi.org/10.1080/00461520.2011.587723

7വിഗ്ഫീൽഡ്, എ., & കാംബ്രിയ, ജെ. (2010). വിദ്യാർത്ഥികളുടെ നേട്ട മൂല്യങ്ങൾ, ലക്ഷ്യ ദിശാസൂചനകൾ, താൽപ്പര്യം: നിർവചനങ്ങൾ, വികസനം, നേട്ട ഫലങ്ങളുമായുള്ള ബന്ധം. ഡെവലപ്‌മെന്റൽ റിവ്യൂ, 30(1), 1–35. https://doi.org/10.1016/j.dr.2009.12.001

8 Tai, RH, Liu, CQ, Maltese, AV, & Fan, X. (2006). ശാസ്ത്ര മേഖലയിലെ കരിയറിനായി നേരത്തെ ആസൂത്രണം ചെയ്യുക. സയൻസ്, 312(5777), 1143–1144. https://doi.org/10.1126/science.1128690

9 ബോക്സ്, ന്യൂജേഴ്‌സി (2019). വൈവിധ്യമാർന്ന യുവാക്കളെ അനുഭവപരമായ STEM പഠനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തൽ: ഒരു സർവകലാശാല, ഹൈസ്കൂൾ ജില്ലാ പങ്കാളിത്തം. ഇന്റർനാഷണൽ ഓൺലൈൻ ജേണൽ ഓഫ് എഡ്യൂക്കേഷൻ ആൻഡ് ടീച്ചിംഗിൽ (IOJET), 6(2). http://iojet.org/index.php/IOJET/article/view/505

10 സിയാഫാർഡ്, എസ്., മില്ലർ, എംഎച്ച്, റസ്റ്റ്ഗാർ, എം., & മഹ്മൂദിയൻ, എൻ. (2017). സഹ-റോബോട്ടിക്സ് പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ: എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈനിലേക്കും STEM പഠനത്തിലേക്കും ഒരു കവാടം. റോബോട്ടിക്സ് ആൻഡ് ഓട്ടോണമസ് സിസ്റ്റംസ്, 97, 40–50. https://doi.org/10.1016/j.robot.2017.07.013

11 വേല, കെഎൻ, പെഡെർസൺ, ആർഎം, & ബൗകം, എംഎൻ (2020). അനൗപചാരിക പഠന പരിതസ്ഥിതികളിലൂടെ STEM കരിയറുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക. ജേണൽ ഓഫ് റിസർച്ച് ഇൻ ഇന്നൊവേറ്റീവ് ടീച്ചിംഗ് ആൻഡ് ലേണിംഗ്, 13(1). 103–113. https://doi.org/10.1108/JRIT-12-2019-0078

12 ചെർനിയാക്ക്, എസ്., ലീ, കെ., ചോ, ഇ., & ജംഗ്, എസ്ഇ (2019). കുട്ടികൾ തിരിച്ചറിയുന്ന പ്രശ്നങ്ങളും അവയുടെ റോബോട്ടിക് പരിഹാരങ്ങളും. ജേണൽ ഓഫ് ഏർലി ചൈൽഡ്ഹുഡ് റിസർച്ച്, 17(4), 347 - 360. സേജ് ജേണലുകൾ. 10.1177/1476718X19860557

13 ചിങ്, വൈഎച്ച്, യാങ്, ഡി., വാങ്, എസ്., ബെയ്ക്ക്, വൈ., സ്വാൻസൺ, എസ്., & ചിറ്റൂരി, ബി. (2019). STEM സംയോജിത റോബോട്ടിക്സ് പാഠ്യപദ്ധതിയിൽ STEM മനോഭാവങ്ങളുടെയും ആഗ്രഹിച്ച പഠനത്തിന്റെയും പ്രാഥമിക സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥി വികസനം. ടെക് ട്രെൻഡ്സ്, 63(5), 590–601. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00388-0

14അൺഫ്രൈഡ്, എ., ഫേബർ, എം., & വീബെ, ഇ. (2014). ശാസ്ത്രം, സാങ്കേതികവിദ്യ, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ഗണിതം എന്നിവയോടുള്ള ലിംഗഭേദവും വിദ്യാർത്ഥി മനോഭാവവും. അമേരിക്കൻ വിദ്യാഭ്യാസ ഗവേഷണ അസോസിയേഷൻ, 1–26. https://www.researchgate.net/publication/261387698

15 മക്ലൂർ, ER, ഗേൺസി, എൽ., ക്ലെമെന്റ്സ്, ഡിഎച്ച്, ബെയ്ൽസ്, എസ്എൻ, നിക്കോൾസ്, ജെ., കെൻഡാൽ-ടെയ്‌ലർ, എൻ., & ലെവിൻ, എംഎച്ച് (2017). STEM നേരത്തെ ആരംഭിക്കുന്നു: ശൈശവാവസ്ഥയിൽ തന്നെ ശാസ്ത്രം, സാങ്കേതികവിദ്യ, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ഗണിത വിദ്യാഭ്യാസം എന്നിവയ്ക്ക് അടിത്തറയിടുന്നു. സെസേം വർക്ക്‌ഷോപ്പിലെ ജോവാൻ ഗാൻസ് കൂണി സെന്റർ. http://joanganzcooneycenter.org/publication/stem-starts-early/

16 ജയ്പാൽ-ജമാനി, കെ., & ആഞ്ജലി, സി. (2017). എലിമെന്ററി പ്രിസർവീസ് അധ്യാപകരുടെ സ്വയം-പ്രാപ്തി, ശാസ്ത്ര പഠനം, കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ചിന്ത എന്നിവയിൽ റോബോട്ടിക്‌സിന്റെ സ്വാധീനം. ജേണൽ ഓഫ് സയൻസ് എഡ്യൂക്കേഷൻ ആൻഡ് ടെക്നോളജി, 26(2), 175 - 192. എറിക്. 10.1007/സെ10956-016-9663-സെഡ്

17 എപ്സ്റ്റീൻ, ഡി., & മില്ലർ, ആർടി (2011). സ്ലോ ഓഫ് ദി മാർക്ക്: എലിമെന്ററി സ്കൂൾ അധ്യാപകരും ശാസ്ത്രം, സാങ്കേതികവിദ്യ, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ഗണിത വിദ്യാഭ്യാസത്തിലെ പ്രതിസന്ധിയും. സെന്റർ ഫോർ അമേരിക്കൻ പ്രോഗ്രസ്, മെയ്, 1–21. www.americanpress.org/

18 Nadelson, LS, Callahan, J., Pyke, P., Hay, A., Dance, M., & Pfiester, J. (2013). അധ്യാപക STEM ധാരണയും തയ്യാറെടുപ്പും: പ്രാഥമിക അധ്യാപകർക്കുള്ള അന്വേഷണാധിഷ്ഠിത സ്റ്റെം പ്രൊഫഷണൽ വികസനം. ജേണൽ ഓഫ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ റിസർച്ച്, 106(2), 157–168. https://doi.org/10.1080/00220671.2012.667014

19 കെല്ലി, ടിആർ, & നോൾസ്, ജെജി (2016). സംയോജിത STEM വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായുള്ള ഒരു ആശയപരമായ ചട്ടക്കൂട്. ഇന്റർനാഷണൽ ജേണൽ ഓഫ് STEM എഡ്യൂക്കേഷൻ, 3(1), 1-11. സ്പ്രിംഗർ ഓപ്പൺ. 10.1186/s40594-016-0046-z

20 ബൈബീ, ആർ. (2010). STEM വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ പുരോഗതി: 2020 ലെ ഒരു ദർശനം. ടെക്നോളജി ആൻഡ് എഞ്ചിനീയറിംഗ് ടീച്ചർ, 70(1), 30.

21ബന്ദുറ, എ. (1977). സ്വയം-ഫലപ്രാപ്തി: പെരുമാറ്റ മാറ്റത്തിന്റെ ഏകീകൃത സിദ്ധാന്തത്തിലേക്ക്. സൈക്കോളജിക്കൽ റിവ്യൂ, 84, 191– 215. https://doi.org/10.1037/0033-295x.84.2.191

22 Lave, J., & Wenger, E. (1991). സ്ഥല പഠനം: നിയമാനുസൃത പെരിഫറൽ പങ്കാളിത്തം. കേംബ്രിഡ്ജ്: കേംബ്രിഡ്ജ് യൂണിവേഴ്സിറ്റി പ്രസ്സ്. https://doi.org/10.1017/cbo9780511815355

23 യുഎൻ (2020). നയ സംക്ഷിപ്തം: കോവിഡ്-19 കാലത്തെയും അതിനുശേഷമുള്ളതുമായ വിദ്യാഭ്യാസം, ഐക്യരാഷ്ട്രസഭ. https://www.un.org/development/desa/dspd/wp-content/uploads/sites/22/2020/08/sg_policy_brief_covid-19_and_education_august_2020.pdf

24 സ്റ്റോക്കാർഡ്, ജെ., വുഡ്, ടിഡബ്ല്യു, കഫ്ലിൻ, സി., & റാസ്പ്ലിക്ക ഖൗറി, സി. (2018). നേരിട്ടുള്ള നിർദ്ദേശ പാഠ്യപദ്ധതിയുടെ ഫലപ്രാപ്തി: അരനൂറ്റാണ്ടിലെ ഗവേഷണത്തിന്റെ മെറ്റാ വിശകലനം. വിദ്യാഭ്യാസ ഗവേഷണ അവലോകനം, 88(4), 479–507. https://doi.org/10.3102/0034654317751919

25 ബോവൻ, റയാൻ എസ്., (2017). ഡിസൈൻ വഴി മനസ്സിലാക്കൽ. വാൻഡർബിൽറ്റ് യൂണിവേഴ്സിറ്റി സെന്റർ ഫോർ ടീച്ചിംഗ്. https://cft.vanderbilt.edu/understanding-by-design/ എന്നതിൽ നിന്ന് 2021 ഏപ്രിലിൽ ശേഖരിച്ചത്.

26 പുന്തംബേക്കർ, എസ്., & ഹബ്ഷർ, ആർ. (2005). സങ്കീർണ്ണമായ പഠന അന്തരീക്ഷത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ സ്കാർഫോൾഡിംഗ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ: നമ്മൾ എന്താണ് നേടിയത്, എന്താണ് നമുക്ക് നഷ്ടമായത്? വിദ്യാഭ്യാസ മനഃശാസ്ത്രജ്ഞൻ, 40(1), 1–12. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4001_1

27 സ്വെല്ലർ, ജെ. (2020). കോഗ്നിറ്റീവ് ലോഡ് സിദ്ധാന്തവും വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതികവിദ്യയും. വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതികവിദ്യ ഗവേഷണ വികസനം, 68(1), 1–16. https://doi.org/10.1007/s11423-019-09701-3

28 Sentz, J., Stefaniak, J., Baaki, J., & Eckhoff, A. (2019). പഠിതാക്കളുടെ വൈജ്ഞാനിക ഭാരം ഇൻസ്ട്രക്ഷണൽ ഡിസൈനർമാർ എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു? തന്ത്രങ്ങളുടെ അവബോധത്തിന്റെയും പ്രയോഗത്തിന്റെയും പരിശോധന. വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതിക ഗവേഷണ വികസനത്തിൽ (വാല്യം. 67, ലക്കം 1). https://doi.org/10.1007/s11423-018-09640-5

29 സിൽക്ക്, ഇഎം, ഹിഗാഷി, ആർ., ഷൂപ്പ്, ആർ., & ഷൂൺ, സിഡി (2010). ഗണിതശാസ്ത്രം പഠിപ്പിക്കുന്ന സാങ്കേതിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക. ടെക്നോളജി ടീച്ചർ, 69(4), 21–27.

30മർസാനോ, ആർജെ, ഹെഫ്ലെബോവർ, ടി., & പിക്കറിംഗ്, ഡി. (2011). വളരെ സജീവമായ ക്ലാസ് മുറി. മർസാനോ റിസർച്ച്.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: