ഒരു VEX IQ (രണ്ടാം തലമുറ) STEM ലാബ് യൂണിറ്റിലുടനീളം, പ്രവർത്തനങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനും വെല്ലുവിളികളിൽ മത്സരിക്കുന്നതിനുമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഡിസൈനുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനും, കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനും, പരിശീലിക്കുന്നതിനും, ആവർത്തിക്കുന്നതിനും ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കും. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ വിജയത്തിനായി സജ്ജമാക്കുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥി സഹകരണത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന നിരവധി തന്ത്രങ്ങളുണ്ട്.
കുറിപ്പ്: ഈ STEM ലാബ് യൂണിറ്റുകൾക്ക് ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ഗ്രൂപ്പ് വലുപ്പം ഒരു കിറ്റിന് മൂന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളാണ്, അതിനാൽ ഈ ലേഖനം എല്ലാ തന്ത്രങ്ങൾക്കും പിന്തുണയ്ക്കും അടിസ്ഥാനമായി മൂന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉപയോഗിക്കും. നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ മൂന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളിൽ കൂടുതലാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ ക്ലാസിലെ കൂടുതൽ വിശദമായ റോൾ ഉത്തരവാദിത്തങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നത് നന്നായിരിക്കും.
കെട്ടിട നിർമ്മാണത്തിലെ വിദ്യാർത്ഥി റോളുകൾ
ഒരു ഗ്രൂപ്പ് നിർമ്മാണ സാഹചര്യത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രത്യേക ഉത്തരവാദിത്തങ്ങൾ നൽകുന്നത് ഗ്രൂപ്പുകളെ കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ സഹായിക്കും, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിർമ്മാണ പ്രക്രിയയിൽ കൂടുതൽ ഇടപഴകാനും നിക്ഷേപം നടത്താനും കഴിയും. ഇതിനുള്ള ഒരു മാർഗം, ബിൽഡ് നിർദ്ദേശങ്ങൾ വിഭജിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉത്തരവാദിത്തമുള്ള ഘട്ടങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി നൽകുക എന്നതാണ്.
ബേസ്ബോട്ട്നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശിത റോളുകൾ:
- വിദ്യാർത്ഥി 1 - 1-8 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു
- വിദ്യാർത്ഥി 2 - 9-14 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു
- വിദ്യാർത്ഥി 3 - 15-20 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു
സിമ്പിൾ ക്ലോബോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശിത റോളുകൾ:
- ബേസ്ബോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള റോളുകൾ പിന്തുടരുക, തുടർന്ന്:
- വിദ്യാർത്ഥി 1 - 1-5 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു
- വിദ്യാർത്ഥി 2 - 6-11 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു
- വിദ്യാർത്ഥി 3 - 12-16 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു
ക്ലോബോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശിത റോളുകൾ:
- ബേസ്ബോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള റോളുകൾ പിന്തുടരുക, തുടർന്ന്:
- വിദ്യാർത്ഥി 1 - 1-10 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു; 30-39 ഘട്ടങ്ങൾ
- വിദ്യാർത്ഥി 2 - 11-20 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു; 40-51 ഘട്ടങ്ങൾ
- വിദ്യാർത്ഥി 3 - 21-29 ഘട്ടങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നു; 52-60 ഘട്ടങ്ങൾ.
വിദ്യാർത്ഥികൾ സജീവമായി നിർമ്മാണത്തിലില്ലാത്തപ്പോൾ, ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് അംഗങ്ങളെ ബിൽഡ് നിർദ്ദേശങ്ങൾ വായിക്കുക, തുടർന്നുള്ള ഘട്ടങ്ങൾക്കായി ഭാഗങ്ങൾ ശേഖരിക്കുക, ബാറ്ററി പരിശോധിക്കുകയോ ചാർജ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുക, കൺട്രോളർ തയ്യാറാക്കുക, അവരുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിൽ ബിൽഡ് രേഖപ്പെടുത്തുക തുടങ്ങിയവയിൽ അവർക്ക് സഹായിക്കാനാകും. ഈ മറ്റ് ജോലികളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ഒരുമിച്ച് നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗ്രൂപ്പുകളെ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, അതുവഴി അവർ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുമായി കൂടുതൽ ഇടപഴകുമ്പോൾ, ഗ്രൂപ്പിന് മൊത്തത്തിൽ മികച്ച ഫലങ്ങൾ ലഭിക്കുമെന്ന് മുഴുവൻ ക്ലാസിനും കാണാൻ കഴിയും. നിർമ്മാണ സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികളെ വ്യാപൃതരാക്കി നിർത്താൻ സഹായിക്കുന്ന കൂടുതൽ ആശയങ്ങൾക്ക്, ഈ ലേഖനംകാണുക.
സഹകരണ കോഡിംഗിനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ
VEXcode-ൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുമ്പോഴും, ആവർത്തിക്കുമ്പോഴും, പരീക്ഷിക്കുമ്പോഴും, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിനുള്ളിൽ ആശയവിനിമയ, സഹകരണ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരാം. നിങ്ങൾക്കോ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കോ പെയർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പരിചിതമായിരിക്കാം, ഇത് ഒരു സഹകരണ കോഡിംഗ് പ്രക്രിയയാണ്, ഇതിൽ ഒരു ജോഡി കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നതിനിടയിൽ ഊഴമെടുക്കുകയും മറ്റേ ജോഡി പ്രോജക്റ്റ് പരിശോധിക്കുകയും ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. (പെയർ പ്രോഗ്രാമിംഗിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ഈ VEX ലൈബ്രറി ലേഖനം കാണുക.) ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ മൂന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളുള്ളതിനാൽ, ഗ്രൂപ്പിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങൾക്കും ഒരു ശബ്ദം ഉണ്ടായിരിക്കുകയും കോഡിംഗ് പ്രക്രിയയിൽ പങ്കെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്ന തരത്തിൽ ഈ മാതൃക വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.
ഇത് ചെയ്യാനുള്ള ഒരു മാർഗം, ഒരു പാഠത്തിലുടനീളം ഗ്രൂപ്പിലെ റോളുകൾ നൽകുകയും വിദ്യാർത്ഥികളെ ആ റോളുകളിലൂടെ മാറ്റുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്, അതുവഴി എല്ലാവർക്കും കൈയിലുള്ള എല്ലാ ജോലികളിലും ഏർപ്പെടാൻ അവസരം ലഭിക്കും. റോളുകളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം:
- പ്ലാനർ – ഈ വിദ്യാർത്ഥി പ്രോജക്റ്റിനായുള്ള പ്ലാൻ രേഖപ്പെടുത്തുകയും, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരുമിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ കുറിപ്പുകൾ എടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രോജക്റ്റ് സജീവമായി നിർമ്മിക്കപ്പെടുമ്പോൾ അവർ പ്രോഗ്രാമറുമായി ഈ പ്ലാൻ പങ്കിടുന്നു.
- പ്രോഗ്രാമർ – പ്ലാനറുടെ ഡോക്യുമെന്റേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ഈ വിദ്യാർത്ഥി VEXcode-ൽ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നു.
- പ്രാക്ടീഷണർ – ഈ വിദ്യാർത്ഥി പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ അത് പരിശോധിക്കുന്നു, കൂടാതെ റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുന്നതിനും പരീക്ഷിക്കുന്നതിനും ഉത്തരവാദിത്തമുണ്ട്. തുടർന്ന് പ്രാക്ടീഷണർ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ആവർത്തനങ്ങളോ എഡിറ്റുകളോ ഗ്രൂപ്പിന് ശുപാർശ ചെയ്യും, കൂടാതെ പ്രക്രിയ വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നതിന് പ്ലാനർ അവ രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യും.
നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ നന്നായി അറിയാവുന്നത് നിങ്ങൾക്കാണ്, അതിനാൽ അവരുടെ ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ റോൾ ഉത്തരവാദിത്തങ്ങളും സമയക്രമവും ക്രമീകരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും. ക്ലാസ് സമയം മുഴുവൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു റോളിൽ തുടരണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ക്ലാസിലുടനീളം നിരവധി തവണ റോളുകൾ മാറണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം. ഭ്രമണത്തിന്റെ ആവൃത്തിയല്ല ലക്ഷ്യം, മറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ വിജയകരമായ സഹകാരികളാക്കാൻ സജ്ജമാക്കുക എന്നതാണ്. കോഡിംഗ് പരിശീലനത്തിൽ ഗ്രൂപ്പിലെ ഓരോ അംഗത്തിനും വഹിക്കേണ്ട പങ്ക് മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ റോളുകൾ വ്യക്തമായി നിർവചിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അവർക്ക് സഹകരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ കൂടുതൽ പ്രാപ്തരാകും.
നിങ്ങളുമായി ഒരു സംഭാഷണത്തിന്റെ ഭാഗമായി അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, കോഡിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ അവരുടെ ചിന്തകൾ വ്യക്തമാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോംപ്റ്റുകൾ നൽകാനും കഴിയും. സംഭാഷണ പ്രോംപ്റ്റുകൾ കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഉദാഹരണങ്ങൾക്ക്, ഈ VEX ലൈബ്രറി ലേഖനം കാണുക.
പരിശീലനത്തിനും മത്സരത്തിനുമുള്ള വിദ്യാർത്ഥി റോളുകൾ
ഓരോ പാഠത്തിലും, ആവർത്തനം, ഡോക്യുമെന്റേഷൻ, നിർമ്മാണം, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ കോഡിംഗ് എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെയും വെല്ലുവിളികളിലൂടെയും വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രവർത്തിക്കും. ആവർത്തന പ്രക്രിയയുടെ ഒഴുക്കിനെക്കുറിച്ച് വ്യക്തമായ ധാരണ ഉണ്ടായിരിക്കുക എന്നത് ലക്ഷ്യത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗം മാത്രമാണ് - വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വ്യക്തിപരമായും ഒരു ഗ്രൂപ്പായും ആ പ്രക്രിയയിൽ എങ്ങനെ യോജിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ കഴിയേണ്ടതുണ്ട്. ഗ്രൂപ്പിനുള്ളിലെ റോളുകൾ വ്യക്തമായി നിർവചിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗപ്രദമായ ഒരു മാർഗമായിരിക്കും, അതോടൊപ്പം ഗ്രൂപ്പിനുള്ളിൽ എല്ലാ ശബ്ദങ്ങളും കേൾക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യും.
കെട്ടിട കേന്ദ്രീകൃത പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള റോളുകളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം:
- ഡിസൈനർ – ഈ വിദ്യാർത്ഥി ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഡിസൈൻ ചോയ്സ് രേഖപ്പെടുത്തുന്നു, അതുവഴി ബിൽഡറിന് പ്രവർത്തിക്കാൻ ഒരു പ്ലാൻ ലഭിക്കും. ബിൽഡർ തയ്യാറാക്കുന്നതിനായി ഡിസൈൻ നിർമ്മിക്കാൻ ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ ഡിസൈനർക്ക് ശേഖരിക്കാനും കഴിയും.
- ബിൽഡർ – ഈ വിദ്യാർത്ഥി ഡിസൈനറുടെ പ്ലാനുകളിൽ നിന്ന് ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഡിസൈൻ നിർമ്മിച്ച് റോബോട്ടിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു.
- ടെസ്റ്റർ – ഗ്രൂപ്പിന്റെ ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് കാണാൻ പരിശീലന സ്ഥലത്ത് പുതിയ ബിൽഡ് ഈ വിദ്യാർത്ഥി പരിശോധിക്കുന്നു. പരീക്ഷകൻ ഗ്രൂപ്പുമായി ഫലങ്ങൾ പങ്കിടും, അതുവഴി അടുത്തതായി എങ്ങനെ മുന്നോട്ട് പോകണമെന്ന് അവർക്ക് തീരുമാനിക്കാം.
വെല്ലുവിളി അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള റോളുകളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം:
- സ്കൗട്ട് – ഈ വിദ്യാർത്ഥി മറ്റ് ടീമുകളുടെ മത്സരങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുകയും, മറ്റ് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ ബിൽഡുകളും/അല്ലെങ്കിൽ കോഡും നോക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവരുടെ ടീമിന്റെ ആവർത്തന പ്രക്രിയയിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരുന്നതിനുള്ള തന്ത്രത്തിനും രൂപകൽപ്പനയ്ക്കും ആശയങ്ങൾ ലഭിക്കുന്നു.
- ബിൽഡർ – സ്കൗട്ടിൽ നിന്നുള്ള വിവരങ്ങളുടെയും പരിശീലനത്തിലോ മത്സരത്തിലോ ഗ്രൂപ്പിന്റെ അനുഭവത്തിന്റെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഈ വിദ്യാർത്ഥി ഗ്രൂപ്പിന്റെ ഡിസൈൻ അല്ലെങ്കിൽ കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നു.
- ഡോക്യുമെന്റർ – ഗ്രൂപ്പിന്റെ അനുഭവത്തിൽ നിന്നും സ്കൗട്ടിൽ നിന്നുമുള്ള വിവരങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുന്നതിനായി, ഈ വിദ്യാർത്ഥി ആവർത്തനങ്ങൾക്കായി ഗ്രൂപ്പിന്റെ ആശയങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നു. ആവർത്തിച്ച് ഓർഡർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ഡോക്യുമെന്റർ നേതൃത്വം വഹിച്ചേക്കാം, കൂടാതെ ഗ്രൂപ്പിന്റെ തീരുമാനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി കൃത്യമായ പ്രോജക്റ്റുകളും ഡിസൈനുകളും നിർമ്മിക്കാൻ ബിൽഡറെ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യും.
മത്സരാധിഷ്ഠിത പ്രവർത്തനങ്ങളിലോ പാഠങ്ങളിലോ, ടീമിന്റെ ലക്ഷ്യം മികച്ച രീതിയിൽ നിറവേറ്റുന്നതിന് ഗ്രൂപ്പിലെ ഓരോ അംഗത്തിനും ഒരു വ്യക്തിഗത റോൾ ഉണ്ടായിരിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ഒന്നിലധികം അംഗങ്ങൾ ഒരു റോൾ പങ്കിടുന്നുണ്ടാകാം (ഒന്നിൽ കൂടുതൽ ആളുകൾ മറ്റ് ടീമുകളെ സ്കൗട്ട് ചെയ്യുന്നത് പോലെ),.
വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ഗ്രൂപ്പ് വർക്കിൽ നിന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന കാര്യങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുമ്പോൾ, ആ ക്ലാസ്സിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഏറ്റെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന ഓരോ റോളുകളും മാതൃകയാക്കാൻ നിങ്ങൾ സമയമെടുക്കുന്നത് നന്നായിരിക്കും. ഈ രീതിയിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കും, അതോടൊപ്പം ഗ്രൂപ്പിനുള്ളിൽ ഓരോ റോളും എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് പൊതുവായ ഒരു ധാരണ സ്ഥാപിക്കാനും കഴിയും. ഒരു അധ്യാപകൻ എന്ന നിലയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് റോളുകൾ നൽകിക്കൊണ്ടും, കാലക്രമേണ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്വയം റോളുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ വഴികാട്ടാൻ സഹായിക്കുന്നതിലൂടെയും നിങ്ങൾക്ക് ആരംഭിക്കാം. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളെയും ഈ പ്രക്രിയയിൽ വ്യാപൃതരാക്കി നിർത്തുക, ഫലപ്രദമായ ആശയവിനിമയത്തിനും പ്രശ്നപരിഹാരത്തിനുമുള്ള അവരുടെ ശേഷി വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം. മത്സരത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും ഊർജ്ജം കേന്ദ്രീകരിക്കാനും ഒരു സ്ഥലം കണ്ടെത്താൻ ഉത്തരവാദിത്തം വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും, അതുവഴി അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിനുള്ളിൽ ആശയങ്ങൾ ഫലപ്രദമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ അവർ നന്നായി തയ്യാറാകും.