വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സിനെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു

ഒരു കൂട്ടം വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു മേശയ്ക്കു ചുറ്റും സഹകരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, വിവിധ റോബോട്ടിക് കിറ്റുകളും ഘടകങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക് പ്രോജക്ടുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ക്ലാസ് മുറിയിൽ ടീം വർക്കും പ്രായോഗിക പഠനവും പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു.

റോബോട്ടിക്സ് ഭാവി മാത്രമല്ല, വർത്തമാനകാലവുമാണ്. പ്രോഗ്രാമിംഗ്, സെൻസറുകൾ, ഓട്ടോമേഷൻ എന്നിവയുമായി വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെ, 21-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ തൊഴിൽ ശക്തിയിലും ദൈനംദിന ജീവിതത്തിലും വിജയിക്കാൻ ആവശ്യമായ നിർണായകമായ കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ചിന്താശേഷി അവർ വികസിപ്പിക്കുന്നു. അക്കാദമികമായി, വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് വൈവിധ്യമാർന്ന പഠന അവസരങ്ങൾ നൽകുന്നു, കാരണം ഈ വിഷയത്തിൽ STEM (സയൻസ്, ടെക്നോളജി, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, മാത്ത്) ഉം STEAM (സയൻസ്, ടെക്നോളജി, എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ആർട്ട്, മാത്ത്) ഉം മുൻവ്യവസ്ഥകളായി ഉണ്ട്. വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് എല്ലായ്പ്പോഴും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്പഷ്ടവും ബാധകവുമായ രീതിയിൽ പരസ്പരബന്ധിതമാണ്. കൂടാതെ, വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ സഹകരിക്കാനും, കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ആയി ചിന്തിക്കാനും, ട്രബിൾഷൂട്ട് ചെയ്യാനും (പ്രശ്നങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും പരിഹരിക്കാനും), നവീകരിക്കാനും നിർബന്ധിതമാക്കുന്നു - ഇതെല്ലാം 21-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ പ്രൊഫഷണലുകൾക്ക് ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാന കഴിവുകളാണ്.

പ്രോഗ്രാമിംഗിനും സോഫ്റ്റ്‌വെയർ കഴിവുകൾക്കും വേണ്ടി റോബോട്ടിക്സ് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിനെ വളരെയധികം ആശ്രയിക്കുന്നു. ഭൗതിക റോബോട്ടുകളുമായി ഇടപഴകുമ്പോഴും അവരുടെ റോബോട്ടുകൾ പരസ്പരം കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ പരിസ്ഥിതിയുമായി ഇടപഴകുമ്പോഴും പ്രോഗ്രാമിംഗിനെ കൂടുതൽ മൂർച്ചയുള്ളതാക്കുന്നതിലൂടെ വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇത് എടുത്തുകാണിക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാം പ്ലാനിംഗ്, സ്യൂഡോകോഡ്, ഫ്ലോചാർട്ടുകൾ, കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ ചിന്ത എന്നിവയിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കഴിവുകൾ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് ഉപയോഗിക്കാം. ഡിജിറ്റൽ വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ സംഭരിക്കപ്പെടുന്നു, പ്രോസസ്സ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു, ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നു, വീണ്ടെടുക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ ഒരു ഭൗതിക റോബോട്ട് വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രാപ്തരാക്കുന്നു.

നുറുങ്ങുകൾ, നിർദ്ദേശങ്ങൾ, ലക്ഷ്യമിടാൻ സാധ്യതയുള്ള & മാനദണ്ഡങ്ങൾ

  • പ്രോജക്ട് അധിഷ്ഠിത പഠനം (പിബിഎൽ) സുഗമമാക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറി സംഘടിപ്പിക്കുക, പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ടീമുകളിൽ സഹകരിക്കാൻ അനുവദിക്കുക. സഹകരണപരമായ ശ്രമങ്ങൾക്കും വിജയകരമായ പ്രോജക്റ്റിനും വേണ്ടിയുള്ള റൂബ്രിക്സ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ നൽകുക, അതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾ നിങ്ങളുടെ പ്രതീക്ഷകൾ തിരിച്ചറിയും. 
  • പ്രോജക്റ്റ് വികസനം ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിനും നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികൾ ജേണലുകൾ, ഷെഡ്യൂളിംഗ് ചാർട്ടുകൾ, മറ്റ് ആസൂത്രണ ഉപകരണങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കട്ടെ. സങ്കീർണ്ണമായ പ്രോഗ്രാമുകളുടെ വികസനത്തിൽ (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-23) ടെക്സ്റ്റ്, ഗ്രാഫിക്സ്, അവതരണങ്ങൾ, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ പ്രകടനങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ടീമുകൾ ഡിസൈൻ തീരുമാനങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തണം. 
  • ഒരു ഓപ്പൺ-എൻഡ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ഒന്നിലധികം "ശരിയായ" പരിഹാരങ്ങൾ ഉണ്ടാകുമെന്നും സൃഷ്ടിപരമായ വിമർശനം പ്രോജക്റ്റുകളെ വിമർശിക്കാനല്ല, മറിച്ച് മെച്ചപ്പെടുത്താനാണ് ഉദ്ദേശിക്കുന്നതെന്നും. 
  • ഈ ക്ലാസിലും മറ്റ് ക്ലാസുകളിലും മുമ്പ് നേടിയ അറിവ് പരിഗണിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക.
  • നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ്സിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് അവരുടെ ഗണിതം, സാങ്കേതികവിദ്യ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് അധ്യാപകരെ അറിയിക്കുക, അതുവഴി അവർക്ക് സഹായിക്കാനും/അല്ലെങ്കിൽ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളും നിർദ്ദേശങ്ങളും നൽകാനും കഴിയും.
  • ഒരു റോബോട്ട് രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിലൂടെയും/അല്ലെങ്കിൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ചെയ്യുന്നതിലൂടെയും പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥി ടീമുകളെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന പ്രോജക്ടുകൾ അവതരിപ്പിക്കുക (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-09). സാധ്യമാകുമ്പോൾ, ടീമുകൾ അവരുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ഒരു പ്രശ്നം തിരഞ്ഞെടുത്ത് അത് നിർവചിക്കട്ടെ (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-13). നിർദ്ദേശങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് ഇവന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ടീമുകൾ അവരുടെ കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ സൊല്യൂഷനുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ആവർത്തിച്ച് വികസിപ്പിക്കുകയും വേണം (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-16). 
  • ടീമുകൾക്ക് ഉണ്ടാകുന്ന പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കരുത്. പകരം, സ്വന്തം പിശകുകൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനും വ്യവസ്ഥാപിതമായ ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ് തന്ത്രങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുക (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-CS-03). ഒരു പ്രോഗ്രാം അതിന്റെ ഡിസൈൻ സ്പെസിഫിക്കേഷനുകൾക്കനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് പരിശോധിക്കാൻ എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു ടെസ്റ്റ് കേസുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ടീമുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-21). പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള വിശകലനത്തിലൂടെയും അപ്രതീക്ഷിതമായി പരിഹരിക്കപ്പെടേണ്ട പെരുമാറ്റരീതികളിലൂടെയും വിദ്യാർത്ഥികളെ നയിക്കുക. 
  • ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഒന്നിലധികം വഴികൾ തേടാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.  പ്രശ്‌നപരിഹാരവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, വിദ്യാർത്ഥികൾ ആദ്യം "പരാജയപ്പെടാൻ" സാധ്യതയുള്ള ഒരു പഠന അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുക. "മുന്നോട്ട് പരാജയപ്പെടുക" എന്നത് ഒരു വിലപ്പെട്ട ജീവിത കഴിവാണ്. 
  • ടീമുകൾ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ, അവരുടെ ജോലി മുഴുവൻ ക്ലാസിലും അവതരിപ്പിക്കുകയും ക്ലാസ് സാങ്കൽപ്പിക ഉപയോക്താക്കളായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യട്ടെ (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-19). തുടർന്ന് അവർക്ക് കൂടുതൽ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനായി ഒരു സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ജീവിതചക്ര പ്രക്രിയ പിന്തുടരാനാകും (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-17). ഇത് ടീമുകൾക്ക് അവരുടെ പ്രോഗ്രാമുകളും റോബോട്ടുകളും കൂടുതൽ ഉപയോഗപ്രദവും ആക്‌സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമാക്കി വിലയിരുത്താനും പരിഷ്കരിക്കാനും അനുവദിക്കും (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-21).
  • വികസന പ്രക്രിയയിൽ ലഭ്യമായ ഏതെങ്കിലും സഹകരണ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-22). വ്യത്യസ്ത സംസ്കാര, തൊഴിൽ മേഖലകളിലുള്ള ആളുകളുടെ കണക്റ്റിവിറ്റി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് സോഷ്യൽ മീഡിയ പോലുള്ള ഉപകരണങ്ങളും ആ ഉപകരണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെട്ടേക്കാം (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-IC-27). ഉദാഹരണത്തിന്, മറ്റ് ക്ലാസുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഫീഡ്‌ബാക്കിനായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിന് ടീമുകൾ ഒരു സ്കൈപ്പ് കോൾ സജ്ജീകരിച്ചേക്കാം.
  • അൽഗോരിതങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിമർശനാത്മകമായി ചിന്തിക്കുന്നതിൽ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക, അവയുടെ കാര്യക്ഷമത, കൃത്യത, വ്യക്തത എന്നിവ കണക്കിലെടുത്ത് അവർക്ക് സ്വന്തം ടീമുകൾക്കും മറ്റ് ടീമുകൾക്കും മികച്ച ഫീഡ്‌ബാക്ക് നൽകാൻ കഴിയും (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-11). ഇത് ചെയ്യാനുള്ള ഒരു മാർഗം, ഒരു കോഡ് അവലോകനം (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-23) പോലുള്ള ഒരു പ്രക്രിയയിലൂടെ ഒരു പ്രോഗ്രാമിന്റെ പ്രധാന ഗുണങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്ന ഒരു ചർച്ച നയിക്കുക എന്നതാണ്.
  • സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങളുടെ ഭൗതികത എടുത്തുകാണിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരമായി വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സിനെ ഉപയോഗിക്കുക, ഉദാഹരണത്തിന് ഒരു സങ്കീർണ്ണ മേഖലയിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുക, ക്ലാസ് മുറിയിൽ പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ക്രമം നടപ്പിലാക്കുക. പരിഹരിക്കേണ്ട ഒരു വലിയ പ്രശ്നത്തിന്റെ ഘടകങ്ങൾ ദൃശ്യപരമായി കണ്ടെത്താനും ഒറ്റപ്പെടുത്താനും കഴിയുന്നത്, പ്രശ്നങ്ങളെ ചെറിയ ഘടകങ്ങളായി വിഘടിപ്പിക്കുന്നതിലും നടപടിക്രമങ്ങൾ, മൊഡ്യൂളുകൾ, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ വസ്തുക്കൾ പോലുള്ള നിർമ്മാണങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്നതിലും വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കും (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-AP-17). കൂടാതെ, സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നത്തിലെ സാമാന്യവൽക്കരിക്കാവുന്ന പാറ്റേണുകൾ എടുത്തുകാണിക്കുക, അത് പിന്നീട് ഒരു പരിഹാരത്തിൽ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയും (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-15).
  • വായനകൾ, അവതരണങ്ങൾ മുതലായവയിലൂടെ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ വ്യക്തിപരവും, ധാർമ്മികവും, സാമൂഹികവും, സാമ്പത്തികവും, സാംസ്കാരികവുമായ രീതികളെ എങ്ങനെ സ്വാധീനിക്കുന്നു എന്ന് എടുത്തുകാണിക്കാൻ വിദ്യാഭ്യാസ റോബോട്ടിക്സ് ഉപയോഗിക്കുക (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3A-IC-24), ഇത് കൃത്രിമബുദ്ധി പല സോഫ്റ്റ്‌വെയറിനെയും ഭൗതിക സംവിധാനങ്ങളെയും എങ്ങനെ നയിക്കുന്നു എന്നും വിവരിക്കുന്നു (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-AP-08). ഇത്തരം ക്ലാസ് സെഷനുകളുടെ ഒരു നല്ല തുടർനടപടി, നമ്മൾ നിലവിൽ ആശ്രയിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ അല്ലെങ്കിൽ റോബോട്ടിക് നവീകരണങ്ങൾ ഭാവിയിൽ നമ്മുടെ ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിനായി എങ്ങനെ പരിണമിച്ചേക്കാമെന്ന് പ്രവചിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നതാണ് (CSTA സ്റ്റാൻഡേർഡ്: 3B-IC-27).

സാമ്പിൾ പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കുള്ള ലിങ്കുകൾ

വെക്സ് ഐക്യു VEX EDR

തുടക്കക്കാരൻ:

തുടക്കക്കാരൻ:

ഇന്റർമീഡിയറ്റ്:
ഇന്റർമീഡിയറ്റ്:

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: