ഗോ കോംപറ്റീഷൻ - മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ പ്ലേഗ്രൗണ്ടിലെ ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ വ്യത്യസ്ത ബ്ലോക്കുകൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് പഠിക്കാൻ ആരംഭിക്കുന്നതിനുള്ള എളുപ്പവഴി ഉദാഹരണ പ്രോജക്ടുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുന്നു.
മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ പ്ലേഗ്രൗണ്ട് ഉദാഹരണ പദ്ധതികളിൽ ചിലത് ഏതൊക്കെയാണ്?
സോളാർ പാനൽ ചരിക്കൽ, ലാൻഡിംഗ് സൈറ്റ് വൃത്തിയാക്കൽ തുടങ്ങിയ ഗെയിം പ്ലേയുടെ ഓരോ വശത്തിനും ഉദാഹരണ പ്രോജക്ടുകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു.
ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ പദ്ധതികളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുക
ഒരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് തുറക്കാൻ, ഫയൽ മെനു തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
'ഉദാഹരണങ്ങൾ തുറക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
ഒരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ പ്ലേഗ്രൗണ്ട് ഉദാഹരണ പ്രോജക്ടുകളുടെ ഐക്കണിൽ വിആർ കോമ്പറ്റീഷൻ അഡ്വാൻസ്ഡ് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്.
ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് ലോഡ് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, അത് ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ പ്ലേഗ്രൗണ്ടിലെ ശരിയായ സ്റ്റേജ് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക. പ്രോജക്റ്റിലെ കുറിപ്പിൽ സ്റ്റേജ് ഉൾപ്പെടും. കളിസ്ഥലത്ത് ശരിയായ സ്റ്റേജ് എങ്ങനെ തിരഞ്ഞെടുക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, ഈ ലേഖനം കാണുക.
വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ മാതൃകാ പദ്ധതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു
ഉദാഹരണ പ്രോജക്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികളെ GO കോമ്പറ്റീഷൻ - മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ പ്ലേഗ്രൗണ്ടിൽ ഉടൻ തന്നെ കോഡിംഗ് ആരംഭിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഒരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് തിരഞ്ഞെടുത്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാനും പോയിന്റുകൾ നേടാനും VR ഹീറോ റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യാൻ പഠിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ സഹായിക്കും.
ഘട്ടം 1: ഒരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് തുറക്കുക, ശരിയായ ഘട്ടം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി മാതൃകാ പദ്ധതി നടപ്പിലാക്കുക.
GO മത്സരം - മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ പ്ലേഗ്രൗണ്ട് തുറക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ നയിക്കുക, ശരിയായ സ്റ്റേജ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ്പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ ആരംഭ ബട്ടൺ അമർത്തുക. വിദ്യാർത്ഥികളെ VR ഹീറോ റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ നിരീക്ഷിക്കാൻ അനുവദിക്കുക, കൂടാതെ അവ ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ്മായി എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയും ചെയ്യുക.
ഘട്ടം 2: ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് നിങ്ങളുടേതാക്കാൻ അത് പരിഷ്കരിക്കുക.
- ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ്ൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഗെയിംപ്ലേയുടെ പ്രത്യേക വശത്തെക്കുറിച്ചും, കളിസ്ഥലത്ത് ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാനും പോയിന്റുകൾ നേടാനും അവർക്ക് കോഡ് എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്നും ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
- വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു സമയം ഒരു കാര്യം മാത്രം മാറ്റാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കണം, അതുവഴി അവരുടെ മാറ്റങ്ങളുടെ നേരിട്ടുള്ള ഫലങ്ങൾ അവർക്ക് കാണാൻ കഴിയും. ഓരോ മാറ്റവും റോബോട്ടിന്റെ സ്വഭാവത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ഇടയ്ക്കിടെ നടത്താൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ രീതിയിൽ പലതവണ പ്രോജക്ടുകൾ പരിഷ്കരിക്കുന്നത് തുടരാം, അവർ വരുത്തുന്ന മാറ്റങ്ങളുടെ ഫലങ്ങൾ നിരീക്ഷിച്ച്, ഗെയിം ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാനും പോയിന്റുകൾ നേടാനുമുള്ള കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് ഈ വിവരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.
- ഏതെങ്കിലും ബ്ലോക്കിന്റെയോ കമാൻഡിന്റെയോ ഉപയോഗത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, വർക്ക്സ്പെയ്സിന്റെ മുകളിൽ വലത് കോണിലുള്ള ചോദ്യചിഹ്നത്തിൽ ക്ലിക്കുചെയ്ത് സഹായ വിഭാഗത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുക.
ഘട്ടം 3: മറ്റൊരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടേത് പരീക്ഷിക്കുക.
വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് പലതവണ ആവർത്തിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, അവർ പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തം പ്രോജക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ തയ്യാറാകാം, അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ കോഡിംഗ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരാൻ മറ്റൊരു ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റ് റീമിക്സ് ചെയ്യാം.