VEX V5 robotikas sacensību ignorēšanas rotaļu laukums ir virtuāls VEX V5 robotikas sacensību ignorēšanas (2026.–2027. g.) sacensību spēles laukuma attēlojums. Rotaļu laukuma logs ir vieta, kur var mijiedarboties un pārvietoties varonis-robots Flekss, lai spēlētu “Virtuālo prasmju ignorēšana”.
Kā sākt, apturēt un atiestatīt projektu
Lai sāktu projektu, atlasiet pogu Sākt.
Šī poga mainīsies uz pogu Apturēt , kad projekts aktīvi darbosies.
Atlasot pogu Stop , projekts un taimeris nekavējoties tiks apturēti.
Šajā brīdī parādīsies spēles rezultātu logs. Plašāku informāciju par spēles rezultātu logu skatiet tālāk.
Atlasiet pogu Atiestatīt , lai atiestatītu taimeri, punktu vērtību un lauku.
Pirms spēles kontrolsaraksta izmantošana
Pirmsspēles kontrolsaraksts ļauj rediģēt Flex sākuma atrašanās vietu laukumā, kā arī iestatīt priekšslodzes krāsas orientāciju Flex nagā, ar piespraudes sarkano vai dzelteno pusi uz augšu.
Atlasiet ikonas pogu Atrašanās vieta , lai atvērtu pirmsspēles kontrolsarakstu.
Pirms spēles kontrolsaraksts parādās arī, pirmo reizi atverot rotaļu laukuma logu.
Sākuma atrašanās vietas maiņa
Flex noklusējuma sākuma atrašanās vieta ir atrašanās vieta C. Lai mainītu sākuma atrašanās vietu, atlasiet pogu Rediģēt. Pēc tam atlasiet vēlamo sākuma atrašanās vietu — A, B, C vai D. Jūs redzēsiet, kā robots maina pozīciju, tiklīdz atrašanās vietas tiks atlasītas.
Atlasiet Apstiprināt , lai saglabātu izmaiņas un aizvērtu pirmsspēles kontrolsarakstu.
Iepriekšējās ielādes virziena maiņa
Pēc noklusējuma ir atlasīts pārslēgs “Iepriekšējās ielādes orientācija”, un sarkanā/dzeltenā tapa Flex spīlē sākas ar sarkano pusi uz augšu. Noņemiet atzīmi no pārslēgšanas pogas, lai sāktu ar dzelteno pusi uz augšu.
Atlasiet Apstiprināt , lai saglabātu izmaiņas un aizvērtu pirmsspēles kontrolsarakstu.
Rezultāta un taimera skatīšana
Tavu rezultātu var redzēt virs lauka kreisajā pusē. Tas tiks atjaunināts reāllaikā projekta darbības laikā.
Taimeris atrodas virs lauka labajā pusē.
Taimeris sāk skaitīt laiku, kad tiek sākts projekts, un skaita to atpakaļ no 1:00. Taimeris veiks atpakaļskaitīšanu, līdz tiks atlasīta Stop , projektā tiks izmantots Stop projekta bloks vai taimeris sasniegs 0 sekundes.
Spēles rezultātu loga izmantošana
Kad projekts tiek apturēts vai taimeris sasniedz 0 sekundes, parādīsies logs “Match Results” (Atbilstības rezultāti).
Tiks parādīts kopējais projekta rezultāts kopā ar komandas nosaukumu.
Atlasiet pogu Mēģināt vēlreiz, lai atgrieztos laukumā un atiestatītu taimeri un rezultātu.
Lai aizvērtu spēles rezultātu logu un atgrieztos laukumā, augšējā kreisajā stūrī atlasiet X
Tas neatiestatīs laukumu, taimeri vai rezultātu. Tas atgriezīsies laukā tieši tādā stāvoklī, kādā tas bija projekta apturēšanas brīdī.
Rotaļu laukuma loga paplašināšana
Pēc noklusējuma rotaļu laukuma logs sākotnēji ir mazāks. Ja vēlaties izvērst logu, atlasiet pogu Izvērstaugšējā kreisajā stūrī.
Lai atjaunotu loga noklusējuma izmēru, augšējā kreisajā stūrī atlasiet pogu Samazināt.
Rotaļu laukuma loga slēpšana un rādīšana
Atlasiet pogu Paslēpt , lai sakļautu rotaļu laukuma logu. Tas joprojām saglabās redzamu rīkjoslu loga augšdaļā.
Lai vēlreiz skatītu pilnu rotaļu laukuma logu, atlasiet pogu Rādīt.
Dažādu kameras skatu izvēle
Atlasiet pogu Augšējā kamera , lai skatītu visa lauka skatu no augšas. Šis ir noklusējuma skats, atverot logu “Ignorēt rotaļu laukumu”.
Atlasiet pogu Chase Camera , lai skatītu skatu aiz robota.
Atlasiet pogu Orbit Camera , lai skatītu robota perspektīvo skatu uz lauka.
Atlasiet pogu Vadītāja stacijas kamera, lai skatītu perspektīvas skatu, it kā jūs stāvētu vadītāja stacijā pie lauka.
Atbilstības ielādes pogu izmantošana
Pogas “Match Load” atrodas rotaļu laukuma loga labajā pusē. Kamēr projekts darbojas, atlasiet vienu no sešām pogām, lai ievietotu šo spēles elementu ielādētājā. Varat ievietot zilu/dzeltenu adatu, sarkanu/dzeltenu adatu vai krūzi un izvēlēties, kura elementa puse būs vērsta uz augšu.
Spēles elementi vienmēr tiek ievietoti iekrāvējā, kas ir vistuvāk Flex. Atlasot papildu pogas, spēles elements netiks ievietots tālākajā ielādētājā.
Varat novietot atsevišķu piespraudi, atsevišķu krūzi vai piespraudi un krūzi kopā jebkurā secībā — piespraudi ar krūzi augšpusē vai krūzi ar piespraudi augšpusē. Divas adatas vai divas krūzes nevar novietot kopā.
Kad Iekrāvējs tur piespraudi un krūzi, papildu spēles elementus vairs nevar novietot, kamēr Iekrāvēja saturs nav iznests.
Mākslīgā intelekta redzes skatīšana
Atlasiet pogu AI Vision , lai skatītu AI Vision kameras skatītāju.
Dati no AI Vision parādīsies logā lauka kreisajā pusē. Šeit redzēsiet kameras skatu no AI Vision sensora ar datiem par visiem spēles elementiem vai AprilTag ID.
Lai uzzinātu vairāk par AI Vision izmantošanu Override Playground, skatiet sadaļu Blocks un Python atbalsts VEX API (drīzumā).
Papildinformācijas skatīšana
Atlasiet ikonu Info , lai atvērtu logu Lietotāja un aparatūras informācija.
Dati par jūsu ierīci tiks parādīti logā Lietotāja un aparatūras informācija. To var izmantot, lai novērstu jebkādas veiktspējas problēmas.
Lai aizvērtu logu un atgrieztos rotaļu laukumā, augšējā kreisajā stūrī atlasiet pogu X .