VEX V5 26-27 rotaļu laukuma loga ignorēšanas izmantošana

VEX V5 robotikas sacensību ignorēšanas rotaļu laukums ir virtuāls VEX V5 robotikas sacensību ignorēšanas (2026.–2027. g.) sacensību spēles laukuma attēlojums. Rotaļu laukuma logs ir vieta, kur var mijiedarboties un pārvietoties varonis-robots Flekss, lai spēlētu “Virtuālo prasmju ignorēšana”.

Flex skats no augšas uz leju virtuālā sacensību laukuma logā Override Playground


Kā sākt, apturēt un atiestatīt projektu 

Sākšanas poga rotaļu laukuma loga vadīklās, ko izmanto, lai sāktu ignorēšanas simulāciju

Lai sāktu projektu, atlasiet pogu Sākt.

Šī poga mainīsies uz pogu Apturēt , kad projekts aktīvi darbosies.

Apturēšanas poga, kas tiek rādīta Sākšanas pogas vietā, kamēr projekts darbojas ignorēšanas spēļu joslā

Atlasot pogu Stop , projekts un taimeris nekavējoties tiks apturēti.

Šajā brīdī parādīsies spēles rezultātu logs. Plašāku informāciju par spēles rezultātu logu skatiet tālāk.

Loga “Ignorēt rotaļu laukumu” vadīklās ir iezīmēta poga “Atiestatīt”.

Atlasiet pogu Atiestatīt , lai atiestatītu taimeri, punktu vērtību un lauku.


Pirms spēles kontrolsaraksta izmantošana

Pirmsspēles kontrolsaraksts, kurā redzama sākuma atrašanās vieta un pirmsielādes orientācijas opcijas Override Playground

Pirmsspēles kontrolsaraksts ļauj rediģēt Flex sākuma atrašanās vietu laukumā, kā arī iestatīt priekšslodzes krāsas orientāciju Flex nagā, ar piespraudes sarkano vai dzelteno pusi uz augšu.

Atrašanās vietas poga virs pogas Sākt Playground loga vadīklās

Atlasiet ikonas pogu Atrašanās vieta , lai atvērtu pirmsspēles kontrolsarakstu. 

Pirms spēles kontrolsaraksts parādās arī, pirmo reizi atverot rotaļu laukuma logu.

Pirmsspēles kontrolsaraksts rediģēšanas režīmā ar četrām sākuma atrašanās vietām no A līdz D, kas parādītas pārrakstīšanas laukā

Sākuma atrašanās vietas maiņa

Flex noklusējuma sākuma atrašanās vieta ir atrašanās vieta C. Lai mainītu sākuma atrašanās vietu, atlasiet pogu Rediģēt. Pēc tam atlasiet vēlamo sākuma atrašanās vietu — A, B, C vai D. Jūs redzēsiet, kā robots maina pozīciju, tiklīdz atrašanās vietas tiks atlasītas.

Atlasiet Apstiprināt , lai saglabātu izmaiņas un aizvērtu pirmsspēles kontrolsarakstu.

Pirmsspēles kontrolsarakstā esošā RedYellowPin ieliktņa ielādētāja orientācijas pārslēgšana Fleksa nagā

Iepriekšējās ielādes virziena maiņa

Pēc noklusējuma ir atlasīts pārslēgs “Iepriekšējās ielādes orientācija”, un sarkanā/dzeltenā tapa Flex spīlē sākas ar sarkano pusi uz augšu. Noņemiet atzīmi no pārslēgšanas pogas, lai sāktu ar dzelteno pusi uz augšu.

Atlasiet Apstiprināt , lai saglabātu izmaiņas un aizvērtu pirmsspēles kontrolsarakstu.


Rezultāta un taimera skatīšana 

Rezultātu attēlošana Playground loga augšējā kreisajā stūrī

Tavu rezultātu var redzēt virs lauka kreisajā pusē. Tas tiks atjaunināts reāllaikā projekta darbības laikā.

Spēles taimeris Playground loga augšējā labajā stūrī

Taimeris atrodas virs lauka labajā pusē.

Taimeris sāk skaitīt laiku, kad tiek sākts projekts, un skaita to atpakaļ no 1:00. Taimeris veiks atpakaļskaitīšanu, līdz tiks atlasīta Stop , projektā tiks izmantots Stop projekta bloks vai taimeris sasniegs 0 sekundes.


Spēles rezultātu loga izmantošana

Kad projekts tiek apturēts vai taimeris sasniedz 0 sekundes, parādīsies logs “Match Results” (Atbilstības rezultāti).

Spēles rezultātu logs, kurā redzams kopējais punktu skaits un komandas nosaukums projektam “Override Virtual Skills”

Tiks parādīts kopējais projekta rezultāts kopā ar komandas nosaukumu.

Atbilstības rezultātu logs ar iezīmētu pogu “Mēģināt vēlreiz”

Atlasiet pogu Mēģināt vēlreiz, lai atgrieztos laukumā un atiestatītu taimeri un rezultātu.

Atbilstības rezultātu logs ar iezīmētu X pogu augšējā kreisajā stūrī

Lai aizvērtu spēles rezultātu logu un atgrieztos laukumā, augšējā kreisajā stūrī atlasiet X

Tas neatiestatīs laukumu, taimeri vai rezultātu. Tas atgriezīsies laukā tieši tādā stāvoklī, kādā tas bija projekta apturēšanas brīdī.


Rotaļu laukuma loga paplašināšana

Izvēršanas poga Playground loga augšējā kreisajā stūrī

Pēc noklusējuma rotaļu laukuma logs sākotnēji ir mazāks. Ja vēlaties izvērst logu, atlasiet pogu Izvērstaugšējā kreisajā stūrī.

Sašaurināšanas poga izvērstā Playground loga augšējā kreisajā stūrī

Lai atjaunotu loga noklusējuma izmēru, augšējā kreisajā stūrī atlasiet pogu Samazināt.


Rotaļu laukuma loga slēpšana un rādīšana

Paslēpt pogu Playground loga rīkjoslā

Atlasiet pogu Paslēpt , lai sakļautu rotaļu laukuma logu. Tas joprojām saglabās redzamu rīkjoslu loga augšdaļā.

Sakļauts rotaļu laukuma logs ar rīkjoslā redzamu pogu Rādīt

Lai vēlreiz skatītu pilnu rotaļu laukuma logu, atlasiet pogu Rādīt.


Dažādu kameras skatu izvēle 

Augšējā kameras poga rotaļu laukuma loga vadīklās

Atlasiet pogu Augšējā kamera , lai skatītu visa lauka skatu no augšas. Šis ir noklusējuma skats, atverot logu “Ignorēt rotaļu laukumu”.

Poga “Vajāšanas kamera” rotaļu laukuma loga vadīklās

Atlasiet pogu Chase Camera , lai skatītu skatu aiz robota.

Poga Orbit Camera (Orbitālā kamera) rotaļu laukuma loga vadīklās

Atlasiet pogu Orbit Camera , lai skatītu robota perspektīvo skatu uz lauka.

Vadītāja stacijas kameras poga rotaļu laukuma loga vadības elementos

Atlasiet pogu Vadītāja stacijas kamera, lai skatītu perspektīvas skatu, it kā jūs stāvētu vadītāja stacijā pie lauka.


Atbilstības ielādes pogu izmantošana

Sešas atbilstības ielādes pogas rotaļu laukuma loga labajā pusē, kurās redzami divi piespraudes veidi un kauss, katram ar divām orientācijas opcijām.

Pogas “Match Load” atrodas rotaļu laukuma loga labajā pusē. Kamēr projekts darbojas, atlasiet vienu no sešām pogām, lai ievietotu šo spēles elementu ielādētājā. Varat ievietot zilu/dzeltenu adatu, sarkanu/dzeltenu adatu vai krūzi un izvēlēties, kura elementa puse būs vērsta uz augšu.

Sarkana dzeltena piespraude, kas novietota iekrāvējā, kas ir vistuvāk Flex laukam Override.

Spēles elementi vienmēr tiek ievietoti iekrāvējā, kas ir vistuvāk Flex. Atlasot papildu pogas, spēles elements netiks ievietots tālākajā ielādētājā.

Piespraude un krūze, kas sakrautas kopā iekrāvējā uz lauka "Override"

Varat novietot atsevišķu piespraudi, atsevišķu krūzi vai piespraudi un krūzi kopā jebkurā secībā — piespraudi ar krūzi augšpusē vai krūzi ar piespraudi augšpusē. Divas adatas vai divas krūzes nevar novietot kopā.

Kad Iekrāvējs tur piespraudi un krūzi, papildu spēles elementus vairs nevar novietot, kamēr Iekrāvēja saturs nav iznests.


Mākslīgā intelekta redzes skatīšana

AI redzes poga Playground vadības elementu apakšējā labajā stūrī, virs kameras pogām

Atlasiet pogu AI Vision , lai skatītu AI Vision kameras skatītāju.

AI Vision skatītājs, kas Playground logā rāda X, Y, platuma un augstuma vērtības noteiktajiem piespraudes un krūzes spēles elementiem

Dati no AI Vision parādīsies logā lauka kreisajā pusē. Šeit redzēsiet kameras skatu no AI Vision sensora ar datiem par visiem spēles elementiem vai AprilTag ID.

Lai uzzinātu vairāk par AI Vision izmantošanu Override Playground, skatiet sadaļu Blocks un Python atbalsts VEX API (drīzumā).


Papildinformācijas skatīšana

Informācijas poga zem taimera rotaļu laukuma logā

Atlasiet ikonu Info , lai atvērtu logu Lietotāja un aparatūras informācija.

Grafikas un veiktspējas kopsavilkuma logs, kurā redzama sistēmas veiktspējas informācija par ignorēšanas rotaļu laukumu

Dati par jūsu ierīci tiks parādīti logā Lietotāja un aparatūras informācija. To var izmantot, lai novērstu jebkādas veiktspējas problēmas.

Lai aizvērtu logu un atgrieztos rotaļu laukumā, augšējā kreisajā stūrī atlasiet pogu X .

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: