Sacensības klasē ienes VEX Robotics Competitions sajūsmu jūsu mācību vidē, ļaujot skolotājiem savās klasēs izmantot sacensību vides radošumu un motivāciju. Klases konkursa organizēšana palīdzēs nodrošināt tā panākumus un nodrošinās, ka jūs un jūsu skolēni nodarbības laikā atrodaties vienā pusē.
Studentu organizēšana sacensībām
Ja sacensībās tiek izmantotas komandas, piešķiriet komandas saviem skolēniem
Skolotājam ir jāiedala studentiem komandas, lai noteiktu, kuras grupas sadarbosies konkursā. Izvietojiet komandas savā klasē labi redzamā vietā, lai skolēni varētu ātri un viegli redzēt, ar ko viņi strādā.
Izveidojiet spēļu grafiku
Spēles var noritēt raitāk, ja jūs un jūsu skolēni zināt, kad viņiem ir jābūt gataviem sacensties. Lielākā daļa spēļu ir 1 minūti garas, taču jums būs jāatvēl laiks iestatīšanai un tīrīšanai, lai skolēni varētu ērti pārvietoties pa klases telpu. Tāpēc, izveidojot grafiku, kas paredz aptuveni 5 minūtes vienai spēlei, jāņem vērā studentu kustība, iestatīšana un tīrīšana.
Ievietojiet grafiku kopā ar komandām vai izdrukājiet to un izsniedziet skolēniem, lai viņi skaidri redzētu, kad viņiem ir jābūt gataviem. Šis grafiks pēc tam noteiks studentu prakses laika parametrus. Spēļu grafika piemērs ir parādīts zemāk.
Vēlēsities organizēt vairākas konkursa kārtas, lai skolēni varētu atkārtot savu stratēģiju un veidot spēles starp spēlēm, tāpēc laika tabulas izveidošana palīdzēs jums plānot stundu laiku, lai sacensību nodarbība būtu veiksmīga. Ja jums ir iepriekš noteikts grafiks, jūs varēsit paziņot par spēlēm visā klasē, lai jūs varētu koncentrēties uz punktu gūšanu un laiku sacensību laukumā.
Izveidojiet līderu sarakstu
Ievietojiet vai projicējiet spēļu grafiku uz tāfeles savā klasē un dodiet studentiem vietu, kur ierakstīt punktu kopsummas un noteikt katras spēles uzvarētāju. Šis redzamais spēļu ieraksts var sniegt motivāciju studentiem, turpinot atkārtot atkārtojumus, kā arī dot viņiem priekšstatu par citām komandām, kuras jāizlūko, izstrādājot spēles stratēģijas.
Varat arī izmantotVEX EXP līderu sarakstu savā klasē. Lai iegūtu papildinformāciju par VEX EXP līderu sarakstu un tā lietošanu, skatiet šo rakstu.
Vietas iekārtošana sacensībām
Ir trīs galvenās jomas, kuras jums vajadzētu noteikt savā klasē klases konkursam:
- A sacensību laukums – ir viens centrālais sacensību laukums, kurā notiks visas spēles. Tam jābūt viegli pieejamam visiem studentiem, un tajā jābūt pietiekami daudz vietas studentiem, kuri nepiedalās mačā, lai viņi varētu novērot citas komandas. Tā būs skolotāja galvenā atbildība, jo notiek jūsu spēles, jo jūs būsit atbildīgs par punktu skaitīšanu un laika ieturēšanu, tāpēc optimāli ir izvietot centrāli novietotu vietu, kur joprojām varat uzraudzīt savus skolēnus.
- A vingrojumu zona — ir papildu laukums vai pielīmēta vieta, ko studenti var izmantot, lai trenētos savām sacensību spēlēm. Ja telpa atļauj, iespējams, vēlēsities izveidot vairāk nekā vienu treniņu laukumu, lai vairākas komandas varētu trenēties vienlaikus.
- Komandas sanāksmju un sagatavošanās telpas Ir pieejami vairāki galdi vai sanāksmju telpas, ko alianses izmantot kā savu "mājas bāzi" vai "bedres" visu sacensību laiku. Tas dos vietu dokumentēšanai viņu inženierzinātņu piezīmju grāmatiņā, sapulcēm, lai izstrādātu spēles stratēģiju, vai robotu veidošanai un atkārtošanai.
Klases telpas izkārtojuma piemērs varētu ietvert centrāli novietotu sacensību laukumu ar galdiem, kas novietoti vienā klases pusē kā komandas sanāksmju telpas, un prakses telpu, kas paredzēta telpas otrā pusē. Jums būs jānosaka, kas vislabāk atbilst jūsu iestatījumam, pamatojoties uz jūsu telpas ierobežojumiem un studentu vajadzībām.
Šajā piemērā plūsma telpā būtu aptuveni šāda:
- Skolotājs atrastos starp konkursa laukumu un līderu sarakstu.
- Spēles beigās skolotājs paziņo uzvarētāju un ieraksta rezultātus uz līderu saraksta, savukārt divas grupas, kas sacentās, notīra un atiestata sacensību laukumu nākamajai spēlei.
- Skolotājs paziņo nākamās grupas, kas sacentīsies, dodot tām “2 minūšu brīdinājumu” līdz spēles sākumam.
- Kad laukums ir notīrīts, studenti, kuri beiguši sacensības, atdod savu robotu sapulču laukumā, lai izstrādātu stratēģiju nākamajai kārtai, un studenti, kas nāks spēlēt, var pulcēties sacensību laukumā no prakses telpas un/vai sanāksmju telpas.
Lai uzzinātu vairāk par veicināšanas stratēģijām klases sacensību laikā, šo zināšanu bāzes rakstu.