VEX 123 kodētājs un kodētāja kartes ir ne tikai bezekrāna līdzeklis 123 robota kodēšanai, bet arī spēcīgs mācību rīks jūsu klasē. Tradicionālās kodēšanas metodes ievietoja ekrānus starp skolēniem un skolotājiem, radot fizisku šķērsli tūlītējai atgriezeniskajai saitei. Kodētāja un Kodētāja kartes novērš šo barjeru, apvienojot skolotājus un skolēnus mācību procesā.
Kodētāja lietošana tāpat kā “Unplugged” darbība
“Unplugged” aktivitātes un nodarbības ir kļuvušas par lielu daļu, lai jauniem studentiem sniegtu datorzinātnes, jo viņiem ir iespēja “iesaistīt dažādas auditorijas ar lieliskām idejām no datorzinātnēm, neapgūstot programmēšanu vai pat nelietojot ierīci”.1 Ir pieejams plašs Unplugged nodarbību un aktivitāšu klāsts, taču ir daži galvenie principi, kas ir šīs pieejas pamatā, tostarp:
- Izvairīšanās no datoru vai programmēšanas
- Spēles sajūta vai izaicinājums, ko skolēns var izpētīt
- Būt ļoti kinestētiskam
- Konstruktīvisma pieeja
- Īsi un vienkārši skaidrojumi
- Stāsta sajūta2
123 STEM laboratorijas un aktivitātes, kurās tiek izmantotas kodētāja un kodētāja kartes, ietver daudzus no šiem principiem, jo tās iepazīstina skolēnus ar robota 123 kodēšanu, izmantojot aktīvu, saistošu, starppriekšmetu un jautru mācību pieredzi. Studenti un skolotāji kopā var piedzīvot augsta līmeņa kodēšanas panākumus īsā laika periodā, spējot manipulēt ar kodētāja kartēm un bez šķēršļiem, kas rada nepieciešamību saprast programmēšanas valodu.
Kodētāja un Kodētāja karšu taustāmā būtība nodod kodēšanu studentu un skolotāju rokās, kur projektus var izstrādāt, rediģēt, testēt un manipulēt ar tiem ļoti praktiskā veidā. Skolēnu iepazīstināšana ar kodēšanu šādā veidā, tāpat kā citas “Unplugged” aktivitātes, “ir daudzsološa pedagoģiska pieeja, jo tā dod studentiem iespēju izstrādāt programmu prom no datora, nevis sākt rakstīt kodu, pirms pārdomāt programmas prasības. viss uzdevums."3 Šajos vingrinājumos iesaistoties ar Kodētāja un Kodētāja kartēm, studenti apgūst praksi ar kodēšanas un programmu izstrādes idejām un koncepcijām, lai viņi labāk saprastu, kāpēc projekti tiek veidoti tā, kā tie ir. Kad viņi pēc tam pāriet uz ierīces izmantošanu kodēšanai, izmantojot VEXcode 123, programmēšanas valoda ir vienkārši rīks, nevis šķērslis.
Datorzinātnes noņemšana no ekrāna, izmantojot kodētāju
Kodētāja lietošana kopā ar skolēniem, tāpat kā citiem “Unplugged” rīkiem un aktivitātēm, datorzinātnes noņem no ekrāna un nodod to studentu rokās. To darot, Kodētāja un Kodētāja kartes sniedz skolēniem taustāmu rīku, lai dalītos savās idejās, kā arī redzamu rīku skolotājiem, lai sniegtu tūlītēju atgriezenisko saiti. Skolēnus nebloķē ekrāns, un skolotājiem nav jāpārvietojas pa ierīcēm, lai redzētu, ar ko viņu skolēni strādā. Gan skolēni, gan skolotāji var paturēt savus kodētājus ar projektiem un no visas telpas redzēt, vai viņi ir uz pareizā ceļa. Frāzes, piemēram, “Apturiet savus kodētāja projektus” vai “Parādiet, kura kodētāja karte, jūsuprāt, jums ir nepieciešama”, aicina skolēnus izmantot kodētāju kā līdzekli, lai padarītu viņu domāšanu redzamu.
Kodētāja kā mācību rīka izmantošanas stratēģijas
Kodētāja un Kodētāja kartes var izmantot, lai atbalstītu skolotājus, kad viņi cenšas sniegt atgriezenisko saiti un pārraudzīt skolēnu progresu, mācot ar 123 robotu.
Visas klases apmācības stratēģijas ietver:
- Kodētāja lietošana kā tāfele - Mudiniet skolēnus ielādēt Kodētāja kartītes kā projektus kodētājā un turiet to uz augšu, lai parādītu skolotājam, mācot sinhronizētu stundu. Pārbaudiet, vai kodētāja kartes ir ievietotas secībā, pareizā orientācijā un nekavējoties izpildiet norādījumus, un ātri un viegli izlabojiet problēmas.
- Kodētāja karšu izmantošana izsaukumā un atbildē Mudiniet studentus turēt kodētāja kartes gan kodētājā, gan ārpus tās, atbildot uz jautājumiem, piemēram, “Kāda kodētāja karte, jūsuprāt, mums ir pirmā mūsu projektā?” vai "Kura kodētāja karte liks mūsu 123 robotam pārvietoties 2 soļus?" Izmantojiet gan vārdus, gan ikonas kodētāja kartītēs, lai redzētu, vai skolēni seko.
- Kodētāja numurēto slotu izmantošana soli pa solim norādījumiem Sniedzot studentiem norādījumus par projekta veidošanu, izmantojiet skaitļus uz kodētāja slotiem, lai tos vadītu. Sakot tādas lietas kā “Ievietojiet 1. diska karti 1. ligzdā” vai “Ievietojiet nākamo karti 3. ligzdā”, skolēni var sekot līdzi un identificēt kodētāja kartes savā projektā pēc numura, bez papildu spiediena nolasot pašu kodētāja karti.
Grupu darba atvieglošanas stratēģijas:
- Kodētāja un Kodētāja karšu izmantošana, lai palīdzētu studentiem plānot projektus Mudiniet studentus dalīties savos projektu plānos, izmantojot Kodētāja kartes, un uzdodiet viņiem jautājumus par šo Kodētāja karšu secību, lai veiktu vēlamo 123 Robotu uzvedību.
- Izmantojiet Kodētāju, lai bieži pārbaudītu projektus. - Mudiniet studentus bieži testēt savus projektus, izmantojot kodētāju, kamēr viņi tos veido. Testēšana var notikt pēc katras atsevišķas kodētāja kartes pievienošanas, lai skolēni varētu precīzi redzēt, ko kodētāja karte liek 123 robotam darīt.
- Izmantojiet kodētāja numurētos slotus, lai iegūtu skaidru atgriezenisko saiti. - Palīdzot studentiem veidot vai rediģēt projektus, varat atsaukties uz kodētāja kartēm pēc to numurētajiem slotiem. Sakot tādas lietas kā “Mēģiniet nomainīt kodētāja karti 5. ligzdā ar šo” vai “Paskatieties uz kodētāja karti, kas atrodas 7. ligzdā”, studentiem ir skaidrs virziens, kā koncentrēt savu uzmanību, sagatavojot viņus veiksmīgai darbībai. tikai neatrisinot problēmu viņu vietā.
Instrukciju diferencēšanas stratēģijas:
- Izmantojiet tikai tās Kodētāja kartes, kas attiecas uz konkrēto projektu -Izdalot Kodētāja kartes studentiem, nedodiet viņiem visas piecdesmit Kodētāja kartes vienlaikus. Tā vietā dodiet tikai tās komandas, kas attiecas uz konkrēto projektu. Piemēram, ja kodējat 123 robotu, lai tas sekotu pa ceļam, dodiet studentiem tikai komandas “Braukt” vai “Pagriezties”, nevis nevienu no vadības, izskata vai darbības komandām.
- Izmantojiet kodētāja kartes kā daļu no sastatnēm mācīšanas laikā -Kad skolēni veiksmīgi pabeidz kodēšanas izaicinājumu, piedāvājiet papildu kodētāja kartes, lai mudinātu viņus atkārtot vai pievienot savus projektus. Izplatot skaņas un darbību kartītes, studenti var pievienot savam projektam robotu reakcijas, savukārt kodētāju kartītes, piemēram, “Braukt līdz objektam”, ļauj skolēniem saistošā veidā izpētīt sensoru atsauksmes.
- Izmantojiet dažādas kodētāja kartes dažādām grupām -Lai palīdzētu visiem skolēniem iesaistīties un pienācīgi izaicināt, izdaliet dažādas kodētāja kartes dažādām grupām, lai tās vislabāk atbilstu viņu vajadzībām un attīstībai. Ir vairāki veidi, kā atrisināt kodēšanas izaicinājumu, tāpēc, lai gan daži skolēni izmanto komandu "Braukt" un "Pagriezties" secību, tie, kas ir gatavi papildu izaicinājumam, savos projektos var iekļaut komandas, piemēram, "Braukt līdz objektam" vai "Pagriezt nejauši". lai uzzinātu vairāk.
piezīme. Stratēģijas kodētāja lietošanai klasē tiek piedāvātas arī katras 123 STEM laboratorijas nodaļas fona informācijas sadaļā.
Kodētāja kartes ir izstrādātas, lai atbalstītu agrīnos un iepriekšējus lasītājus
Katrā kodētāja kartītē ir ietverti vārdi un attēli, lai tie būtu “lasāmi” jauniem studentiem dažādos lasītprasmes līmeņos. Tas ir noderīgi, lai nodrošinātu, ka visi skolēni var veiksmīgi kodēt 123 robotu, izmantojot kodētāju, kā arī labi noder mācīšanas diferencēšanai. Jaunākiem skolēniem skolotāji mācību laikā var pievērst uzmanību ikonām uz kodētāja kartēm, sakot, piemēram, “Kodētāja karte “Kad sākas 123”, sarkanā ar zaļo bultiņu, vienmēr ir pirmā”. Kad skolēni kļūst vecāki vai ir prasmīgāki lasītāji, skolotāji var atsaukties uz kodētāja kartēm, izmantojot tikai vārdus, lai nostiprinātu šīs lasītprasmes prasmes.
Kodētāja un Kodētāja karšu izmantošana, lai atbalstītu attālināto vai tālmācību
Tāpat kā jūs izmantotu Kodētāja un Kodētāja kartes kā mācību līdzekli klātienē, daudzas no tām pašām stratēģijām var izmantot, lai atbalstītu attālināto vai tālmācību.
- Ja studenti ir 1:1 ar VEX 123 un viņiem ir mājās kodētāja un kodētāja kartes Lūdziet studentiem nosūtīt sava Kodētāja attēlus ar ielādētajiem projektiem, lai dalītos ar saviem darbiem, vai palūdziet studentiem straumēšanas laikā turēt savus kodētājus augšā. klases laiks.
- Ja skolēniem mājās nav materiālu, bet skolotājam ir - Dodiet skolēniem izdrukājamus vai digitālus kodētāja karšu attēlus, ko izmantot, lai izveidotu projektus, pēc tam kopīgojiet šos projektus. Pēc tam skolotājs var sākt projektu un rādīt klasi straumēšanas stundas laikā vai uzņemt video, lai dalītos ar skolēniem.
- Izmantojiet 123 Aktivitātes skolēniem kā ārpusstundu uzdevumus hibrīdā vidē Skolēni var plānot savus projektus mājās un pārbaudīt tos, atgriežoties skolā.