Mācību programmas izstrāde, lai uzlabotu STEM un datorzinātņu pieejamību

Tādas kustības kā CSforAll cenšas risināt vienlīdzības un iekļaušanas jautājumus datorzinātņu jomā. CSTA Voice nesen publicēja rakstu, kurā uzsvērts, kā studenti ar invaliditāti var gūt panākumus datorzinātņu stundās, ja viņi tiek apsvērti un atbalstīti.

“Kad studentiem tiek sniegts atbilstošs atbalsts un pieejami rīki/mācību programmas, viņi var gūt panākumus. Tomēr studentu ar invaliditāti iekļaušanu bieži kavē zemās cerības, kā arī pedagoģiskie un pieejamības šķēršļi, kas viņus neļauj pilnībā iekļaut. 

- Endrjū Benets, Maya Israel, Ph.D., & Džonijs Delgado,pieejamības uzlabošana klasē, izmantojot UDL4CS interaktīvo tabulu

Rakstā ir aprakstīts CSTA jaunais UDL4CS interaktīvās tabulas resurss un tas, kā to var izmantot, lai atbalstītu pieejamību datorzinātņu klasēs. Liela uzmanība tiek pievērsta mācību programmas veidošanai un mācīšanai, lai sniegtu studentiem iespējas mācīties, prezentēt un piekļūt zināšanām dažādos veidos. Tajos ir izklāstīti “pieci soļi veiksmīgai īstenošanai” kā ceļvedis, kā maksimāli izmantot klases pieredzi, lai atbalstītu visus audzēkņus.

  1. Nosakiet skaidrus mērķus
  2. Paredzēt apmācāmo vajadzības un šķēršļus
  3. Izmērāmi rezultāti un novērtēšanas plāns
  4. Mācību pieredze
  5. Atspoguļot

STEM Labs dizains visā kontinuumā labi atbilst šīm darbībām un pieejamības apsvērumiem, kas ieteicami dažādu izglītojamo atbalstam. Šajā tabulā ir parādīti daži veidi, kā STEM Labs atbalsta šo ieviešanas procesu.

Universālā dizaina mācīšanās (UDL) solis Iesaistieties, spēlējiet un kopīgojiet STEM laboratorijas
VEX 123 &VEX GO
Mācieties, praktizējieties, sacentieties STEM laboratorijas
 VEX IQ (2. paaudze) &  VEX EXP
VEX CTE Workcell
kursi
1. Nosakiet skaidrus mērķus

Katra STEM laboratorijas Play sadaļas darbība sākas ar animāciju un skaidrojumu, kas palīdz skolotājiem un skolēniem noteikt skaidrus aktivitātes mērķus.

Attēli, animācijas un vārdi sniedz iespējas piekļūt mērķim un sazināties par to, lai pārliecinātos, ka visi skolēni zina, kas no viņiem tiek gaidīts.

IQ 2. paaudzes un EXP STEM laboratorijas sākas ar mērķu izvirzīšanu klasē. Pēc laboratorijas beigu spēles animācijas apskatīšanas un pārrunāšanas skolēni un skolotāji strādā kopā, lai noteiktu un dokumentētu skaidrus mācību mērķus.

Videoklipi, animācijas, diskusijas un inženiertehniskā piezīmju grāmatiņas dokumentācija piedāvā studentiem iespējas piekļūt saviem mērķiem un sazināties par tiem.

Ievads par katru VEX CTE Workcell kursu vienību sākas ar to, ka studenti kopā ar skolotājiem izveido mācību mērķus un ieraksta šos mērķus savos inženiertehniskajos piezīmju grāmatiņās. Šie mācību mērķi palīdz studentiem sasniegt savus mērķus visā nodaļā, un tie tiek izmantoti uz studentu vērstā vērtēšanā pārrunu sarunas laikā katras nodaļas beigās.

2. Paredzēt apmācāmo vajadzības un šķēršļus

STEM laboratorijas Engage sadaļa piedāvā veidu, kā piekļūt studentu iepriekšējām zināšanām un ar zemām likmēm novērst jebkādas zināšanu nepilnības, gatavojoties laboratorijas aktivitātēm.

Pamatinformācija katrā nodaļā ļauj skolotājiem paredzēt zināšanu trūkumus, kas viņiem un viņu skolēniem var būt, un aprakstošu informāciju viņi var dalīties ar skolēniem, lai novērstu šķēršļus.

IQ un EXP STEM Labs sadaļā Mācīšanās ir iekļauti studentiem adresēti mācību videoklipi, kas izstrādāti, lai palīdzētu studentiem piekļūt iepriekšējām zināšanām par noteiktu tēmu un mazinātu zināšanu trūkumus.

Katram video ir pievienots izdales materiāls, kas piedāvā papildu iespējas, kā piekļūt materiālam, kā arī veidojošos vērtēšanas jautājumus. Studenti jebkurā laikā var pārskatīt un atkārtoti apmeklēt šo saturu, lai atvēlētu laiku, kas nepieciešams veiksmīgai mācīšanās procesam.

Studentu iesaistīšanās jautājumi ir sniegti katrā nodaļā. Tie dod studentiem iespēju novērtēt savu izpratni par stundā ietvertajiem jēdzieniem, kā arī viņu progresu mācību mērķu sasniegšanā, kā arī informēt skolotājus par visām vajadzībām vai šķēršļiem, lai apmācību varētu atbilstoši pielāgot.

Skolotāju veicināšanas rokasgrāmata, kas ir pievienota katrai nodaļai, sniedz ieteikumus gan atkārtotai mācīšanai, gan nodaļas paplašināšanai, lai apmierinātu audzēkņu vajadzības.

3. Izmērāmi rezultāti un novērtēšanas plāns

STEM laboratorijas mērķu, standartu un kopsavilkuma sadaļas piedāvā informāciju par to, kā standarti tiek sasniegti, izmantojot laboratorijas darbības. Turklāt tiek piedāvāti mērķi ar atbilstošo laboratorijas darbību un novērtējumu, lai pārliecinātos, ka studenti laboratorijas laikā sasniedz mācību mērķi.

Studenti dalās savās mācībās dažādos veidos, sākot no diskusijām līdz projektu apmaiņai, piedāvājot izteiksmes iespējas, lai atbalstītu dažādus izglītojamos.

Katras nodarbības sadaļa Konkurēt piedāvā studentiem praktisku, sadarbīgu veidu, kā parādīt savu mācīšanos, spēlējot nodarbības mini spēli. Skolēni zina, ko viņi cenšas paveikt, un skolotāji var viegli redzēt, vai viņi ir sasnieguši stundas mērķus, redzot, kā viņu robots uzvedas spēlē.

Inženieru piezīmju grāmatiņa kalpo kā mācību dokumentācija un sniedz studentiem multivides iespējas, kā attēlot mācību procesu viņiem ērtā veidā.

Mācību mērķi, ko studenti izveido un ieraksta inženierzinātņu piezīmju grāmatiņā, nodrošina izmērāmus rezultātus. Pēc tam studenti parāda izpratni par šiem mērķiem, veicot visu apvienošanas aktivitāti nodaļas beigās. 

Visbeidzot, apskates sarunas laikā skolēni un viņu skolotājs kopīgi pārdomā mācību mērķus, novērtējot skolēnu progresu, lai sasniegtu katru no tiem.

4. Mācību pieredze

STEM laboratorijas Play sadaļas piedāvā soli pa solim instrukcijas, kā modelēt darbību studentiem, kā arī mudina atbalstīt diferenciāciju un atvieglot grupu darbu.

Studenti strādā grupās, lai pabeigtu laboratorijas aktivitātes, ļaujot viņiem strādāt savā tempā, un skolotājiem tiek sniegta informācija par to, kā atbalstīt audzēkņus ar papildu praksi, izaicinājumiem un daudz ko citu.

Turklāt Pacing Guide nodaļas pārskatā sniedz konkrētus veidus, kā pielāgot un paplašināt vienību, lai tā vislabāk atbilstu visām skolēnu mācību vajadzībām.

Katras nodarbības prakses un sacensību cikli un kulminācijas spēle ļauj studentiem strādāt grupās un pielāgot savu sacensību stratēģiju spēles komponentam vai izvēlētajam mācību mērķim. Šī balss un izvēle, kā attēlot savu mācīšanos spēlējot spēli, piedāvā daudzas iespējas studentu iesaistīšanai, sākot no dokumentēšanas inženiertehniskajā piezīmju grāmatiņā līdz robota uzbūves vai koda atkārtošanai, līdz izlūkošanai un komandas sadarbības vadīšanai un daudz ko citu.

Uzsvars uz sadarbību un komandas darbu visā laboratorijā veicina visu studentu iekļaušanu, un taktiskās stratēģijas iekļaujošu sarunu atbalstam ir sniegtas arī laboratorijas instrukcijās.

CTE Workcell kursu nodarbības ir ļoti sastatnes un sniedz studentiem skaidrus, soli pa solim, studentiem vērstus norādījumus, kurus viņi var sekot savā tempā. 

Studentu iesaistīšanas jautājumi sniedz studentiem rīcības brīvību viņu mācību pieredzē, kad viņi izsaka savas sajūtas par mācīšanos un to, kas viņiem ir nepieciešams, lai turpinātu mācīties visa kursa laikā.

Pasākumi “Visu kopā” katrā nodaļā sniedz studentiem balsi un izvēles iespējas, kā atrisināt kodēšanas problēmas. Tas beidzas ar Capstone, kur studenti izmanto inženiertehnisko projektēšanas procesu, lai pabeigtu beztermiņa izaicinājumu.

5. Atspoguļot

Laboratorijas sadaļas Mid-Play Break un Share ir paredzētas, lai sniegtu studentiem pārdomu iespējas reģistrēties un dažādos veidos izteikt savas mācības un jautājumus.

Diskusiju uzvednes sakrīt ar demonstrācijām un projektu koplietošanu, piedāvājot studentiem iespējas, kā izteikt savu mācīšanos tā, lai tas vislabāk atbilstu viņu vajadzībām.

Aptaujas saruna nodaļas beigās piedāvā studentiem iespēju dalīties savās mācībās ar skolotāju, reaģējot uz mācību mērķiem un diskusiju uzvednēm.

Studenti var iesaistīties šajā sanāksmē tādā veidā, kas atbilst viņu vajadzībām — no multivides prezentācijām līdz rakstiskām atbildēm līdz sava inženiertehniskā piezīmju grāmatiņas rādīšanai un stāstīšanai.

Pārskata saruna katras nodaļas beigās piedāvā studentiem iespēju pārdomāt un dalīties savās mācībās, izmantojot dokumentāciju savās inženierzinātņu piezīmju grāmatiņās. 

Kad studenti pabeidz Capstone, studenti pārskata dokumentāciju no savām inženierzinātņu piezīmjdatoriem visa kursa garumā un izmanto šo informāciju, lai izveidotu refleksijas artefaktu pēc savas izvēles, lai dalītos savās mācībās.

Iekļautība datorzinātnēs un STEM ir svarīgs jautājums, un mēs varam pakāpeniski virzīties uz to ar katru mācību stundu. Uzņēmumā VEX mēs strādājam, lai palīdzētu padarīt šo pakāpenisku uzlabojumu iespējamu un sasniedzamu visiem skolotājiem, kā arī visiem studentiem. Vai vēlaties uzzināt vairāk par šeit minētajiem CSTA resursiem? Apmeklējiet CSTA un kļūstiet par dalībnieku.


Atsauces

Benets, Endrjū u.c. “Pieejamības uzlabošana klasē, izmantojot UDL4CS interaktīvo tabulu.” Datorzinātņu skolotāju asociācija, CSTA Voice, 2023. gada 13. janvāris, https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: