Piemēru projekti sniedz skolēniem vienkāršu veidu, kā sākt mācīties, kā izmantot dažādus blokus, lai izpildītu uzdevumus GO Competition — Mars Math Expedition rotaļu laukumā.
Kādi ir Marsa matemātikas ekspedīcijas rotaļu laukuma paraugprojekti?
Projektu piemēri ir nodrošināti katram spēles aspektam, piemēram, saules paneļa noliekšanai un izkraušanas vietas tīrīšanai.
Darba sākšana ar Marsa matemātikas ekspedīcijas piemēru projektu izmantošanu
Lai atvērtu projekta piemēru, atlasiet izvēlni Fails.
Atlasiet Atvērt piemērus.
Izvēlieties projekta piemēru. Marsa matemātikas ekspedīcijas rotaļu laukuma piemēru projektos ikonā ir redzams VR Competition Advanced Hero Robot.
Kad paraugprojekts ir ielādēts, noteikti atlasiet pareizo skatuvi rotaļu laukumā, lai nodrošinātu tā pareizu darbību. Piezīme projektā ietvers Stage. Papildinformāciju par to, kā izvēlēties pareizo skatuvi rotaļu laukumā, šajā rakstā.
Marsa matemātikas ekspedīcijas piemēru projektu izmantošana ar skolēniem
Izmantojot piemēra projektus skolēni var uzreiz sākt kodēšanu GO Competition — Mars Math Expedition Playground. Kad būs atlasīts piemēra projekts , tālāk norādītās darbības palīdzēs jūsu studentiem iemācīties kodēt VR Hero Robot, lai izpildītu uzdevumus un nopelnītu punktus.
darbība: atveriet projekta parauga piemēru, noteikti atlasot pareizo posmu. Palaidiet piemēru projektu studentiem.
Norādiet skolēnus atvērt GO Competition — Mars Math Expedition Playground, atlasiet pareizo posmu un nospiediet pogu Sākt, lai palaistu piemēra projektu. Lūdziet studentus novērot VR Hero Robot uzvedību un pastāstīt par to, kā tā ir saistīta ar piemēra projektu.
2. darbība: Modificējiet paraugprojektu, lai padarītu to par savu.
- Mudiniet skolēnus padomāt par konkrēto spēles aspektu, kas parādīts piemēra projektā, un to, kā viņi varētu mainīt kodu, lai izpildītu uzdevumus un nopelnītu punktus rotaļu laukumā.
- Skolēniem vienlaikus jāizvēlas viena lieta, ko mainīt, lai viņi varētu redzēt savu izmaiņu tiešo ietekmi. Atgādiniet studentiem, ka viņi bieži īsteno savus projektus, lai redzētu, kā katras izmaiņas ietekmē robota uzvedību.
- Studenti var turpināt projektu modificēšanu šādā veidā daudzas reizes, vērojot veikto izmaiņu rezultātus un izmantojot šo informāciju, lai uzlabotu savas spējas izpildīt spēles uzdevumus un nopelnīt punktus.
- Lai iegūtu papildinformāciju par jebkura bloka vai komandas lietošanu, piekļūstiet palīdzības sadaļai, noklikšķinot uz jautājuma zīmes darbvietas augšējā labajā stūrī.
3. darbībaEksperimentējiet ar citu projekta piemēru vai izmēģiniet savu.
Pēc tam, kad skolēni vairākas reizes ir atkārtojuši vienu piemēra projektu , viņi var būt gatavi izmantot apgūto, lai izveidotu savus projektus vai remiksētu vēl vienu piemēra projektu , lai turpinātu uzlabot savu kodēšanu.