VEX V5 26-27 žaidimų aikštelės lango perrašymas

„VEX V5 Robotics Competition Override“ žaidimų aikštelė yra virtualus „VEX V5 Robotics Competition Override“ (2026–2027 m.) varžybų žaidimo lauko atvaizdavimas. Žaidimų aikštelės langas yra erdvė, kurioje herojus robotas Flexas gali bendrauti ir judėti, kad galėtų žaisti „Override Virtual Skills“.

„Flex“ vaizdas iš viršaus virtualaus varžybų lauko lange „Override Playground“


Kaip pradėti, sustabdyti ir atkurti projektą 

Mygtukas „Pradėti“ žaidimų aikštelės lange, skirtas valdyti nepaisymo simuliaciją

Norėdami pradėti projektą, pasirinkite mygtuką Pradėti.

Šis mygtukas pasikeis į mygtuką Stop kai projektas bus aktyviai vykdomas.

Mygtukas „Stop“ rodomas vietoj mygtuko „Start“, kai projektas vykdomas perrašymo lauke

Pasirinkus mygtuką Stop , projektas ir laikmatis bus nedelsiant sustabdyti.

Šiuo metu pasirodys rungtynių rezultatų langas. Daugiau informacijos apie rungtynių rezultatų langą rasite toliau.

Atstatymo mygtukas yra paryškintas lango valdikliuose „Nepaisyti žaidimų aikštelės“

Pasirinkite mygtuką Atstatyti , kad iš naujo nustatytumėte laikmatį, taškų vertę ir lauką.


Naudojant kontrolinį sąrašą prieš rungtynes

Prieš rungtynes ​​sudarytas kontrolinis sąrašas, kuriame nurodyta pradinė vieta ir išankstinio įkėlimo orientacijos parinktys „Override Playground“ aikštelei

Prieš rungtynes ​​pateiktas kontrolinis sąrašas leidžia redaguoti „Flex“ pradinę vietą aikštėje, taip pat nustatyti išankstinio įkrovimo spalvos orientaciją „Flex“ letenoje, kai raudona arba geltona smeigtuko pusė turi būti nukreipta į viršų.

Vietos mygtukas virš mygtuko „Pradėti“ žaidimų aikštelės lango valdikliuose

Pasirinkite piktogramą Vieta , kad atidarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes. 

Prieš rungtynių kontrolinis sąrašas taip pat rodomas pirmą kartą atidarius žaidimų aikštelės langą.

Kontrolinis sąrašas prieš rungtynes ​​redagavimo režimu, kuriame lauke „Perrašymas“ rodomos keturios pradinės vietos nuo A iki D.

Pradinės vietos keitimas

Numatytoji „Flex“ pradinė vieta yra C vieta. Norėdami pakeisti pradinę vietą, pasirinkite mygtuką Redaguoti. Tada pasirinkite norimą pradinę vietą – A, B, C arba D. Matysite, kaip roboto pozicija keisis, kai bus pasirinktos vietos.

Pasirinkite Patvirtinti , kad išsaugotumėte pakeitimus ir uždarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.

Išankstinio įkėlimo orientacijos perjungiklis „RedYellowPin“ kontroliniame sąraše „Flex“ letenoje

Išankstinio įkėlimo orientacijos keitimas

Pagal numatytuosius nustatymus pasirinktas išankstinio įkėlimo orientacijos perjungiklis, o raudonas/geltonas kaištis „Flex“ letenėlėje prasideda raudona puse į viršų. Nuimkite perjungimo žymėjimą, kad pradėtumėte geltona puse į viršų.

Pasirinkite Patvirtinti , kad išsaugotumėte pakeitimus ir uždarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.


Rezultato ir laikmačio peržiūra 

Rezultato rodymas viršutiniame kairiajame „Playground“ lango kampe

Jūsų rezultatą galite matyti virš lauko kairėje pusėje. Tai bus atnaujinama realiuoju laiku, kol projektas bus vykdomas.

Rungtynių laikmatis viršutiniame dešiniajame „Playground“ lango kampe

Laikmatis yra virš lauko, dešinėje pusėje.

Laikmatis įsijungia, kai pradedamas projektas, ir skaičiuoja atgal nuo 1:00. Laikmatis skaičiuos atgal, kol bus pasirinktas Stop , projekte bus naudojamas Stop projekto blokas arba laikmatis pasieks 0 sekundžių.


Rungtynių rezultatų lango naudojimas

Kai projektas sustabdomas arba laikmatis pasiekia 0 sekundžių, pasirodys langas „Atitikimo rezultatai“.

Rungtynių rezultatų langas, kuriame rodomas bendras „Override Virtual Skills“ projekto balas ir komandos pavadinimas

Bus rodomas bendras projekto balas ir komandos pavadinimas.

Atitikmenų rezultatų langas su paryškintu mygtuku „Bandyti dar kartą“

Pasirinkite mygtuką Bandyti dar kartą, kad grįžtumėte į aikštelę ir iš naujo nustatytumėte laikmatį bei rezultatą.

Atitikmenų rezultatų langas su viršutiniame kairiajame kampe paryškintu mygtuku X

Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite X kad uždarytumėte rungtynių rezultatų langą ir grįžtumėte į lauką.

Tai neatkurs lauko, laikmačio ar rezultato. Jis grįš į lauką lygiai toks pat, koks buvo projekto sustabdymo momentu.


Žaidimų aikštelės lango išplėtimas

Išskleidimo mygtukas, esantis viršutiniame kairiajame „Playground“ lango kampe

Pagal numatytuosius nustatymus „Žaidimų aikštelės“ langas pradedamas mažesnio dydžio. Jei norite išplėsti langą, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Išplėsti.

Sumažinimo mygtukas išplėsto „Playground“ lango viršutiniame kairiajame kampe

Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Sumažinti, kad langas būtų grąžintas į numatytąjį dydį.


Žaidimų aikštelės lango slėpimas ir rodymas

Slėpti mygtuką „Playground“ lango įrankių juostoje

Pasirinkite mygtuką Slėpti , kad suskleistumėte žaidimų aikštelės langą. Tai vis tiek išlaikys matomą įrankių juostą lango viršuje.

Sutrauktas žaidimų aikštelės langas su įrankių juostoje matomu mygtuku „Rodyti“

Norėdami vėl peržiūrėti visą žaidimų aikštelės langą, pasirinkite mygtuką Rodyti.


Skirtingų kameros vaizdų pasirinkimas 

Viršutinis fotoaparato mygtukas žaidimų aikštelės lango valdikliuose

Pasirinkite mygtuką Viršutinė kamera , kad pamatytumėte viso lauko vaizdą iš viršaus. Tai yra numatytasis vaizdas, kai atidarote langą „Nepaisyti žaidimų aikštelės lango“.

„Chase Camera“ mygtukas žaidimų aikštelės lango valdikliuose

Pasirinkite mygtuką „Chase Camera , kad pamatytumėte vaizdą iš už roboto.

Mygtukas „Orbit Camera“ žaidimų aikštelės lango valdikliuose

Pasirinkite mygtuką Orbit Camera , kad pamatytumėte roboto lauke perspektyvinį vaizdą.

Vairuotojo stoties kameros mygtukas žaidimų aikštelės lango valdikliuose

Pasirinkite mygtuką Vairuotojo stoties kamera, kad pamatytumėte perspektyvinį vaizdą, tarsi stovėtumėte vairuotojo stotyje prie lauko.


Naudojant „Rungtynių įkėlimo“ mygtukus

Šeši mygtukai „Įkelti atitikmenis“ dešinėje žaidimų aikštelės lango pusėje, rodantys du smeigtukų tipus ir puodelį, kurių kiekvienas turi dvi orientacijos parinktis

Mygtukai „Atitikti įkėlimą“ yra žaidimų aikštelės lango dešinėje pusėje. Projektui vykdant, pasirinkite vieną iš šešių mygtukų, kad įkeltumėte tą žaidimo elementą į įkrovos programą. Galite padėti mėlyną/geltoną smeigtuką, raudoną/geltoną smeigtuką arba puodelį ir pasirinkti, kuri elemento pusė bus nukreipta į viršų.

Raudonas geltonas kaištis, įdėtas į krautuvą, arčiausiai „Flex“ lauke „Override“

Žaidimo elementai visada dedami į įkroviklį, esantį arčiausiai „Flex“. Pasirinkus papildomus mygtukus, žaidimo elementas nebus įkeltas į tolimesnį įkrovos įrankį.

Smeigtukas ir puodelis, sudėti kartu krautuve ant „Override“ lauko

Galite dėti smeigtuką vieną, puodelį vieną arba smeigtuką ir puodelį kartu bet kuria tvarka – smeigtuką su puodeliu viršuje arba puodelį su smeigtuku viršuje. Dviejų smeigtukų arba dviejų puodelių negalima dėti kartu.

Kai Krautuvas laiko smeigtuką ir puodelį, jokių papildomų žaidimo elementų negalima dėti, kol Krautuvo turinys nebus išneštas.


Dirbtinio intelekto regėjimo peržiūra

„AI Vision“ mygtukas apatiniame dešiniajame „Playground“ valdiklių kampe, virš kameros mygtukų

Pasirinkite mygtuką AI Vision , kad peržiūrėtumėte AI Vision kameros peržiūros programą.

„AI Vision“ peržiūros programa, rodanti aptiktų smeigtukų ir puodelių žaidimo elementų X, Y, pločio ir aukščio vertes žaidimų aikštelės lange

Duomenys iš DI vizijos bus rodomi lange, esančiame kairėje lauko pusėje. Čia matysite kameros vaizdą iš dirbtinio intelekto vaizdo jutiklio su duomenimis apie visus žaidimo elementus arba „AprilTag“ ID.

Norėdami sužinoti daugiau apie dirbtinio intelekto matymo naudojimą „Override Playground“, peržiūrėkite blokų ir „Python“ palaikymą VEX API (netrukus).


Papildomos informacijos peržiūra

Informacijos mygtukas po laikmačiu žaidimų aikštelės lange

Pasirinkite piktogramą Info , kad atidarytumėte langą „Vartotojo ir aparatinės įrangos informacija“.

Grafikos ir našumo suvestinės langas, kuriame rodoma sistemos našumo informacija apie „Override Playground“

Duomenys apie jūsų įrenginį bus rodomi lange „Vartotojo ir aparatinės įrangos informacija“. Tai gali būti naudojama bet kokioms našumo problemoms spręsti.

Norėdami uždaryti langą ir grįžti į žaidimų aikštelę, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką X .

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: