„VEX V5 Robotics Competition Override“ žaidimų aikštelė yra virtualus „VEX V5 Robotics Competition Override“ (2026–2027 m.) varžybų žaidimo lauko atvaizdavimas. Žaidimų aikštelės langas yra erdvė, kurioje herojus robotas Flexas gali bendrauti ir judėti, kad galėtų žaisti „Override Virtual Skills“.
Kaip pradėti, sustabdyti ir atkurti projektą
Norėdami pradėti projektą, pasirinkite mygtuką Pradėti.
Šis mygtukas pasikeis į mygtuką Stop kai projektas bus aktyviai vykdomas.
Pasirinkus mygtuką Stop , projektas ir laikmatis bus nedelsiant sustabdyti.
Šiuo metu pasirodys rungtynių rezultatų langas. Daugiau informacijos apie rungtynių rezultatų langą rasite toliau.
Pasirinkite mygtuką Atstatyti , kad iš naujo nustatytumėte laikmatį, taškų vertę ir lauką.
Naudojant kontrolinį sąrašą prieš rungtynes
Prieš rungtynes pateiktas kontrolinis sąrašas leidžia redaguoti „Flex“ pradinę vietą aikštėje, taip pat nustatyti išankstinio įkrovimo spalvos orientaciją „Flex“ letenoje, kai raudona arba geltona smeigtuko pusė turi būti nukreipta į viršų.
Pasirinkite piktogramą Vieta , kad atidarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.
Prieš rungtynių kontrolinis sąrašas taip pat rodomas pirmą kartą atidarius žaidimų aikštelės langą.
Pradinės vietos keitimas
Numatytoji „Flex“ pradinė vieta yra C vieta. Norėdami pakeisti pradinę vietą, pasirinkite mygtuką Redaguoti. Tada pasirinkite norimą pradinę vietą – A, B, C arba D. Matysite, kaip roboto pozicija keisis, kai bus pasirinktos vietos.
Pasirinkite Patvirtinti , kad išsaugotumėte pakeitimus ir uždarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.
Išankstinio įkėlimo orientacijos keitimas
Pagal numatytuosius nustatymus pasirinktas išankstinio įkėlimo orientacijos perjungiklis, o raudonas/geltonas kaištis „Flex“ letenėlėje prasideda raudona puse į viršų. Nuimkite perjungimo žymėjimą, kad pradėtumėte geltona puse į viršų.
Pasirinkite Patvirtinti , kad išsaugotumėte pakeitimus ir uždarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.
Rezultato ir laikmačio peržiūra
Jūsų rezultatą galite matyti virš lauko kairėje pusėje. Tai bus atnaujinama realiuoju laiku, kol projektas bus vykdomas.
Laikmatis yra virš lauko, dešinėje pusėje.
Laikmatis įsijungia, kai pradedamas projektas, ir skaičiuoja atgal nuo 1:00. Laikmatis skaičiuos atgal, kol bus pasirinktas Stop , projekte bus naudojamas Stop projekto blokas arba laikmatis pasieks 0 sekundžių.
Rungtynių rezultatų lango naudojimas
Kai projektas sustabdomas arba laikmatis pasiekia 0 sekundžių, pasirodys langas „Atitikimo rezultatai“.
Bus rodomas bendras projekto balas ir komandos pavadinimas.
Pasirinkite mygtuką Bandyti dar kartą, kad grįžtumėte į aikštelę ir iš naujo nustatytumėte laikmatį bei rezultatą.
Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite X kad uždarytumėte rungtynių rezultatų langą ir grįžtumėte į lauką.
Tai neatkurs lauko, laikmačio ar rezultato. Jis grįš į lauką lygiai toks pat, koks buvo projekto sustabdymo momentu.
Žaidimų aikštelės lango išplėtimas
Pagal numatytuosius nustatymus „Žaidimų aikštelės“ langas pradedamas mažesnio dydžio. Jei norite išplėsti langą, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Išplėsti.
Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Sumažinti, kad langas būtų grąžintas į numatytąjį dydį.
Žaidimų aikštelės lango slėpimas ir rodymas
Pasirinkite mygtuką Slėpti , kad suskleistumėte žaidimų aikštelės langą. Tai vis tiek išlaikys matomą įrankių juostą lango viršuje.
Norėdami vėl peržiūrėti visą žaidimų aikštelės langą, pasirinkite mygtuką Rodyti.
Skirtingų kameros vaizdų pasirinkimas
Pasirinkite mygtuką Viršutinė kamera , kad pamatytumėte viso lauko vaizdą iš viršaus. Tai yra numatytasis vaizdas, kai atidarote langą „Nepaisyti žaidimų aikštelės lango“.
Pasirinkite mygtuką „Chase Camera , kad pamatytumėte vaizdą iš už roboto.
Pasirinkite mygtuką Orbit Camera , kad pamatytumėte roboto lauke perspektyvinį vaizdą.
Pasirinkite mygtuką Vairuotojo stoties kamera, kad pamatytumėte perspektyvinį vaizdą, tarsi stovėtumėte vairuotojo stotyje prie lauko.
Naudojant „Rungtynių įkėlimo“ mygtukus
Mygtukai „Atitikti įkėlimą“ yra žaidimų aikštelės lango dešinėje pusėje. Projektui vykdant, pasirinkite vieną iš šešių mygtukų, kad įkeltumėte tą žaidimo elementą į įkrovos programą. Galite padėti mėlyną/geltoną smeigtuką, raudoną/geltoną smeigtuką arba puodelį ir pasirinkti, kuri elemento pusė bus nukreipta į viršų.
Žaidimo elementai visada dedami į įkroviklį, esantį arčiausiai „Flex“. Pasirinkus papildomus mygtukus, žaidimo elementas nebus įkeltas į tolimesnį įkrovos įrankį.
Galite dėti smeigtuką vieną, puodelį vieną arba smeigtuką ir puodelį kartu bet kuria tvarka – smeigtuką su puodeliu viršuje arba puodelį su smeigtuku viršuje. Dviejų smeigtukų arba dviejų puodelių negalima dėti kartu.
Kai Krautuvas laiko smeigtuką ir puodelį, jokių papildomų žaidimo elementų negalima dėti, kol Krautuvo turinys nebus išneštas.
Dirbtinio intelekto regėjimo peržiūra
Pasirinkite mygtuką AI Vision , kad peržiūrėtumėte AI Vision kameros peržiūros programą.
Duomenys iš DI vizijos bus rodomi lange, esančiame kairėje lauko pusėje. Čia matysite kameros vaizdą iš dirbtinio intelekto vaizdo jutiklio su duomenimis apie visus žaidimo elementus arba „AprilTag“ ID.
Norėdami sužinoti daugiau apie dirbtinio intelekto matymo naudojimą „Override Playground“, peržiūrėkite blokų ir „Python“ palaikymą VEX API (netrukus).
Papildomos informacijos peržiūra
Pasirinkite piktogramą Info , kad atidarytumėte langą „Vartotojo ir aparatinės įrangos informacija“.
Duomenys apie jūsų įrenginį bus rodomi lange „Vartotojo ir aparatinės įrangos informacija“. Tai gali būti naudojama bet kokioms našumo problemoms spręsti.
Norėdami uždaryti langą ir grįžti į žaidimų aikštelę, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką X .