V5RC 25-26 stumdomo žaidimų aikštelės lango naudojimas

„V5RC 25-26 Stūmimo aikštelė“ yra virtuali „VEX V5 Robotics Competition“ (V5RC) Stūmimo (2025–2026 m.) varžybų žaidimo lauko reprezentacija. Žaidimų aikštelės langas yra erdvė, kurioje herojus robotas Dexas gali bendrauti ir judėti, kad galėtų žaisti „V5RC Push Back“ virtualiuosius įgūdžius.

Atidaromas „V5RC Push Back“ žaidimų aikštelės langas, kurio viršuje užrašyta „Programavimo įgūdžiai“, o iš viršaus matomas herojaus robotas aikštelėje.


Kaip pradėti, sustabdyti ir atkurti projektą 

Stambus planas, kuriame matyti keturi mygtukai, ir apatinis kairysis „Playground“ lango kampas. Paryškintas mygtukas „Pradėti“ – dešinėn nukreiptas baltas trikampis, esantis trečiame mygtuke tarp vietos nustatymo ir nustatymo iš naujo mygtukų.

Norėdami pradėti projektą, pasirinkite mygtuką Pradėti.

Šis mygtukas pasikeis į mygtuką Stop kai projektas bus aktyviai vykdomas.

Tas pats vaizdas kaip ir ankstesnis, kuriame vietoj mygtuko „Paleisti“ rodomas mygtukas „Stop“ – balta aštuonkampė piktograma.

Pasirinkus mygtuką Stop , projektas ir laikmatis bus nedelsiant sustabdyti.

Šiuo metu pasirodys taškų langas. Daugiau informacijos apie taškų langą rasite toliau.

Tas pats vaizdas kaip ir ankstesnis, tik paryškintas mygtukas „Atstatyti“ – lenkta balta rodyklės piktograma. Atstatymo mygtukas yra apatinis iš 4 mygtukų rinkinio, esantis po mygtuku „Paleisti“.

Pasirinkite mygtuką Atstatyti , kad iš naujo nustatytumėte laikmatį, taškų vertę ir lauką.


Naudojant kontrolinį sąrašą prieš rungtynes

Prieš rungtynių kontrolinio sąrašo lango ekrano kopija. Kairėje pusėje yra rungtynių kontrolinis sąrašas, pažymėtas „Pradinė vieta C“, o apačioje yra redagavimo mygtukas. Dešinėje pusėje pateiktas V5RC atbulinės eigos lauko vaizdas iš viršaus. Apatiniame kairiajame kampe yra mygtukas „Patvirtinti“.

Prieš rungtynių kontrolinį sąrašą galite naudoti norėdami redaguoti Dexo pradinę vietą aikštėje, taip pat nustatyti krovėją, prie kurio bus dedami rungtynių kamuoliai.

Stambus ekrano vaizdas, kuriame matyti mygtukai, esantys apatiniame kairiajame „Žaidimų aikštelės“ lango kampe, o virš mygtuko „Pradėti“ paryškintas vietos mygtukas su balta vietos piktograma.

Pasirinkite piktogramą Vieta , kad atidarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes. 

Prieš rungtynių kontrolinis sąrašas taip pat rodomas pirmą kartą atidarius žaidimų aikštelės langą.

Pradinės vietos keitimas

Numatytoji „Dex“ pradinė vieta yra C vieta. Norėdami pakeisti pradinę vietą, pasirinkite mygtuką Redaguoti . Tada pasirinkite norimą pradinę vietą – A, B, C arba D. Matysite, kaip robotas keičia savo poziciją, kai bus pasirinktos vietos, kaip parodyta kairėje esančiame vaizdo įraše.

Pasirinkite Patvirtinti , kad išsaugotumėte pakeitimus ir uždarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.


Rezultato ir laikmačio peržiūra 

Viršutinio kairiojo „Playground“ lango kampo stambus planas su paryškintu rezultatu po mygtukais „Išskleisti“ ir „Paslėpti langą“.

Jūsų rezultatą galite matyti virš lauko kairėje pusėje. Tai bus atnaujinama realiuoju laiku, kol projektas bus vykdomas.

Viršutinio dešiniojo „Žaidimų aikštelės“ lango kampo stambus planas su paryškintu laikmačiu, esančiu po mygtukais „Veiklos atidarymas“ ir „Lango uždarymas“.

Laikmatis yra virš lauko, dešinėje pusėje.

Laikmatis įsijungia, kai pradedamas projektas, ir skaičiuoja atgal nuo 1:00. Laikmatis skaičiuos atgal, kol bus pasirinktas Stop , projekte bus naudojamas Stop projekto blokas arba laikmatis pasieks 0 sekundžių.


Rungtynių rezultatų lango naudojimas

Kai projektas sustabdomas arba laikmatis pasiekia 0 sekundžių, pasirodys langas „Atitikimo rezultatai“.

Rungtynių rezultatų iššokančiojo lango ekrano kopija, kurioje paryškintas rezultatas ir įgūdžių sustabdymo laikas. Abu rodo 0.

Bus rodomas bendras projekto balas ir likęs laikas nuo projekto sustabdymo.

Tas pats vaizdas kaip ir ankstesnis, tik po rezultatu ir paryškintu pabaigos laiku rodomas mygtukas „Bandyti dar kartą“.

Pasirinkite mygtuką Bandyti dar kartą, kad grįžtumėte į aikštelę ir iš naujo nustatytumėte laikmatį bei rezultatą.

Tas pats vaizdas kaip ir ankstesnis, tik viršutiniame kairiajame kampe esantis raudonas X mygtukas yra paryškintas, rodantis, ką pasirinkti norint uždaryti langą.

Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite X , kad uždarytumėte rezultatų langą ir grįžtumėte į lauką.

Tai neatkurs lauko, laikmačio ar rezultato. Jis grįš į lauką lygiai toks pat, koks buvo projekto sustabdymo momentu.

Pateikti rezultatą.png

Pasirinkite mygtuką Pateikti rezultatą, kad pateiktumėte savo virtualių įgūdžių rezultatą „V5RC Push Back Virtual Skills“ lyderių lentelei. (Rezultatai bus pateikti netrukus.)


Žaidimų aikštelės lango išplėtimas

Viso „Žaidimų aikštelės“ lango ekrano kopija, kurioje viršutiniame kairiajame kampe, kairėje nuo mygtuko „Slėpti“, paryškintas mygtukas „Išskleisti“.

Pagal numatytuosius nustatymus „Žaidimų aikštelės“ langas pradedamas mažesnio dydžio. Jei norite išplėsti langą, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Išplėsti.

Išplėsto „Žaidimų aikštelės“ lango ekrano kopija, kurioje dabar rodomas tik viršutinis dešinysis kampas, o mygtukas „Sutraukti“ paryškintas mygtuko „Išskleisti“ vietoje, kairėje nuo mygtuko „Slėpti“.

Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Sumažinti, kad langas būtų grąžintas į numatytąjį dydį.


Žaidimų aikštelės lango slėpimas ir rodymas

Viso „Žaidimų aikštelės“ lango ekrano kopija su paryškintu mygtuku „Slėpti“ viršutiniame kairiajame kampe, dešinėje nuo mygtuko „Išskleisti“ įrankių juostoje.

Pasirinkite mygtuką Slėpti , kad suskleistumėte žaidimų aikštelės langą. Tai vis tiek išlaikys matomą įrankių juostą lango viršuje.

Žaidimų aikštelės lango įrankių juosta, kurioje pažymėtas mygtukas „Rodyti“ vietoj mygtuko „Slėpti“, esančio dešinėje nuo mygtuko „Išskleisti“. Lango skiltis „Programavimo įgūdžiai ir užpildymas“ yra paslėpta.

Norėdami vėl peržiūrėti visą žaidimų aikštelės langą, pasirinkite mygtuką Rodyti.


Skirtingų kameros vaizdų pasirinkimas 

Stambus planas, kuriame matyti apatinis dešinysis žaidimų aikštelės lango kampas, kuriame tarp „Orbit“ ir „Chase“ kameros mygtukų paryškintas viršutinis kameros mygtukas – žemyn nukreipta balta kameros piktograma.

Pasirinkite mygtuką Viršutinė kamera , kad pamatytumėte viso lauko vaizdą iš viršaus. Tai yra numatytasis vaizdas, kai atidarote „V5RC Push Back“ žaidimų aikštelės langą.

Tas pats vaizdas kaip ir ankstesnis, su persekiojimo kameros mygtuku, po viršutine kamera paryškinta balta kameros piktograma, įstrižai nukreipta į apatinį dešinįjį kampe.

Pasirinkite mygtuką „Chase Camera , kad pamatytumėte vaizdą iš už roboto.

Tas pats vaizdas kaip ir ankstesnis, su orbitinės kameros mygtuku, balta kameros piktograma, nukreipta į dešinę, su paryškinta lenkta rodykle aplink ją, virš viršutinės kameros.

Pasirinkite mygtuką Orbit Camera , kad pamatytumėte roboto lauke perspektyvinį vaizdą.


Dirbtinio intelekto regėjimo peržiūra

Stambus ekrano vaizdas, kuriame matyti mygtukai apatiniame dešiniajame žaidimų aikštelės lango kampe, o viršuje – DI regėjimo mygtukas, paryškintas virš orbitinės kameros, su balta bangas skleidžiančia jutiklio piktograma.

Pasirinkite mygtuką AI Vision , kad peržiūrėtumėte AI Vision kameros peržiūros programą.

Stambus planas, kuriame matyti kairioji „Playground“ lango pusė, su atidaryta ir paryškinta „AI Vision“ peržiūros programa, kurioje jutiklio akivaizdoje rodomi raudonų ir mėlynų blokų X, Y, pločio ir aukščio duomenys.

Duomenys iš DI vizijos bus rodomi lange, esančiame kairėje lauko pusėje. Čia matysite kameros vaizdą iš dirbtinio intelekto vaizdo jutiklio su duomenimis apie visus matomus žaidimo elementus.

Norėdami sužinoti daugiau apie dirbtinio intelekto matymo naudojimą V5RC 25-26 stūmimo aikštelėje, peržiūrėkite šį straipsnį.


Papildomos informacijos peržiūra

Viršutinio dešiniojo „Playground“ lango kampo stambus planas su paryškinta piktograma „i“ po laikmačiu.

Pasirinkite piktogramą Info , kad atidarytumėte grafikos ir našumo suvestinės langą.

Stambus planas, kuriame matomas grafikos ir našumo suvestinės langas, kuriame rodoma informacija apie kompiuterį, kuriame veikia „VEXcode VR“. Viršutiniame kairiajame kampe yra X mygtukas, skirtas lango uždarymui.

Duomenys apie jūsų įrenginį bus rodomi lange „Grafikos ir našumo suvestinė“. Tai gali būti naudojama bet kokioms našumo problemoms spręsti.

Norėdami uždaryti langą ir grįžti į žaidimų aikštelę, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką X .

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: