„V5RC 25-26 Stūmimo aikštelė“ yra virtuali „VEX V5 Robotics Competition“ (V5RC) Stūmimo (2025–2026 m.) varžybų žaidimo lauko reprezentacija. Žaidimų aikštelės langas yra erdvė, kurioje herojus robotas Dexas gali bendrauti ir judėti, kad galėtų žaisti „V5RC Push Back“ virtualiuosius įgūdžius.
Kaip pradėti, sustabdyti ir atkurti projektą
Norėdami pradėti projektą, pasirinkite mygtuką Pradėti.
Šis mygtukas pasikeis į mygtuką Stop kai projektas bus aktyviai vykdomas.
Pasirinkus mygtuką Stop , projektas ir laikmatis bus nedelsiant sustabdyti.
Šiuo metu pasirodys taškų langas. Daugiau informacijos apie taškų langą rasite toliau.
Pasirinkite mygtuką Atstatyti , kad iš naujo nustatytumėte laikmatį, taškų vertę ir lauką.
Naudojant kontrolinį sąrašą prieš rungtynes
Prieš rungtynių kontrolinį sąrašą galite naudoti norėdami redaguoti Dexo pradinę vietą aikštėje, taip pat nustatyti krovėją, prie kurio bus dedami rungtynių kamuoliai.
Pasirinkite piktogramą Vieta , kad atidarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.
Prieš rungtynių kontrolinis sąrašas taip pat rodomas pirmą kartą atidarius žaidimų aikštelės langą.
Pradinės vietos keitimas
Numatytoji „Dex“ pradinė vieta yra C vieta. Norėdami pakeisti pradinę vietą, pasirinkite mygtuką Redaguoti . Tada pasirinkite norimą pradinę vietą – A, B, C arba D. Matysite, kaip robotas keičia savo poziciją, kai bus pasirinktos vietos, kaip parodyta kairėje esančiame vaizdo įraše.
Pasirinkite Patvirtinti , kad išsaugotumėte pakeitimus ir uždarytumėte kontrolinį sąrašą prieš rungtynes.
Rezultato ir laikmačio peržiūra
Jūsų rezultatą galite matyti virš lauko kairėje pusėje. Tai bus atnaujinama realiuoju laiku, kol projektas bus vykdomas.
Laikmatis yra virš lauko, dešinėje pusėje.
Laikmatis įsijungia, kai pradedamas projektas, ir skaičiuoja atgal nuo 1:00. Laikmatis skaičiuos atgal, kol bus pasirinktas Stop , projekte bus naudojamas Stop projekto blokas arba laikmatis pasieks 0 sekundžių.
Rungtynių rezultatų lango naudojimas
Kai projektas sustabdomas arba laikmatis pasiekia 0 sekundžių, pasirodys langas „Atitikimo rezultatai“.
Bus rodomas bendras projekto balas ir likęs laikas nuo projekto sustabdymo.
Pasirinkite mygtuką Bandyti dar kartą, kad grįžtumėte į aikštelę ir iš naujo nustatytumėte laikmatį bei rezultatą.
Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite X , kad uždarytumėte rezultatų langą ir grįžtumėte į lauką.
Tai neatkurs lauko, laikmačio ar rezultato. Jis grįš į lauką lygiai toks pat, koks buvo projekto sustabdymo momentu.
Pasirinkite mygtuką Pateikti rezultatą, kad pateiktumėte savo virtualių įgūdžių rezultatą „V5RC Push Back Virtual Skills“ lyderių lentelei. (Rezultatai bus pateikti netrukus.)
Žaidimų aikštelės lango išplėtimas
Pagal numatytuosius nustatymus „Žaidimų aikštelės“ langas pradedamas mažesnio dydžio. Jei norite išplėsti langą, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Išplėsti.
Viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką Sumažinti, kad langas būtų grąžintas į numatytąjį dydį.
Žaidimų aikštelės lango slėpimas ir rodymas
Pasirinkite mygtuką Slėpti , kad suskleistumėte žaidimų aikštelės langą. Tai vis tiek išlaikys matomą įrankių juostą lango viršuje.
Norėdami vėl peržiūrėti visą žaidimų aikštelės langą, pasirinkite mygtuką Rodyti.
Skirtingų kameros vaizdų pasirinkimas
Pasirinkite mygtuką Viršutinė kamera , kad pamatytumėte viso lauko vaizdą iš viršaus. Tai yra numatytasis vaizdas, kai atidarote „V5RC Push Back“ žaidimų aikštelės langą.
Pasirinkite mygtuką „Chase Camera , kad pamatytumėte vaizdą iš už roboto.
Pasirinkite mygtuką Orbit Camera , kad pamatytumėte roboto lauke perspektyvinį vaizdą.
Dirbtinio intelekto regėjimo peržiūra
Pasirinkite mygtuką AI Vision , kad peržiūrėtumėte AI Vision kameros peržiūros programą.
Duomenys iš DI vizijos bus rodomi lange, esančiame kairėje lauko pusėje. Čia matysite kameros vaizdą iš dirbtinio intelekto vaizdo jutiklio su duomenimis apie visus matomus žaidimo elementus.
Papildomos informacijos peržiūra
Pasirinkite piktogramą Info , kad atidarytumėte grafikos ir našumo suvestinės langą.
Duomenys apie jūsų įrenginį bus rodomi lange „Grafikos ir našumo suvestinė“. Tai gali būti naudojama bet kokioms našumo problemoms spręsti.
Norėdami uždaryti langą ir grįžti į žaidimų aikštelę, viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite mygtuką X .