Kintamųjų kūrimas VEXcode Pro V5

The VEX Visual Studio Code Extension has replaced VEXcode Pro V5, which is now end-of-life.

VEXcode Blocks and VEXcode Text remain actively developed and supported for all VEX platforms.

Kas yra kintamieji?

Kintamieji yra tarsi konteineriai, kuriuose kažkas saugoma. Kiekvienas konteinerio „tipas“ turi savybių rinkinį, įskaitant dydį ir turinį, kurį jis gali talpinti.

Du atributai, kuriuos turėtumėte žinoti:

Tipai

Kiekvienas kintamasis turi turėti „tipą“. Šis straipsnis apims tik primityvius tipus – char, short, int, long, long long, float ir double.

Primityvus duomenų tipas gali turėti tik skaliarines reikšmes, be dimensijos. Labai svarbu pasirinkti tinkamą tipą, nes tipas turi įtakos kintamojo saugojimui.

Deklaracijos

Kintamieji turi būti paskelbti / sukurti prieš juos naudojant.

pvz

sveikasis skaičius (int height);
slankiojo skaičiaus suma;

Inicijavimas reiškia išankstinį kintamojo užpildymą pradine verte:

pvz

aukštis = 5,0;
suma = 0,0;

Arba galite deklaruoti ir inicijuoti kartu:

sveikojo skaičiaus aukštis = 5,0;
slankiojo skaičiaus suma = 0,0;

Pavyzdys:

int length=5, width=10;
Brain.Screen.print(" %d x %d stačiakampio perimetras = %d",
length, width, (ilgis + plotis)*2 );

Pavyzdys, kaip parodyti problemas, susijusias su tuo, kas nėra inicijuota:

int main() {
  // Inicializuojama roboto konfigūracija. NEŠALINTI!
  vexcodeInit();

  int ilgis=5;
  int plotis;
  int perimetras = (ilgis + plotis) * 2; //Neteisinga, nes plotis nėra inicializuotas

}

Netinkamos deklaracijos pavyzdys:

int main() {
  // Inicializuojama roboto konfigūracija. NEŠALINTI!
  vexcodeInit();

  int ilgis=5, plotis;
  int ilgis; //Neteisinga. Negalite deklaruoti su esamu kintamojo pavadinimu.
  int x, float y; //Neteisinga. Turite naudoti „;“, nes int ir float yra skirtingų tipų.
  int perimetras = (ilgis + plotis)*2; //Neteisinga, nes plotis nėra inicializuotas

}

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: