Kiekvienais metais IQ Hero Bot yra sukurtas iš VEX IQ Competition Starter Kit (2nd Generation) , kad komandos galėtų pradėti žaisti dabartinį VEX IQ Robotics Competition (VIQRC) žaidimą. Hero Bots sukurti naudojant Competition Kit dalis taip, kad sezono pabaigoje robotą būtų galima išardyti ir su tuo pačiu rinkiniu padaryti kitą herojų robotą. Patyrusios komandos gali greitai surinkti robotą, kad ištirtų žaidimo dinamiką. Naujos komandos taip pat gali naudoti „Hero Bot“, kad išmoktų vertingų kūrimo įgūdžių ir turėtų robotą, su kuriuo galėtų konkuruoti sezono pradžioje.
2024–2025 m. VIQRC žaidimas yra greitoji estafetė. Peržiūrėkite šį puslapį kad gautumėte daugiau informacijos apie žaidimą ir kaip jis žaidžiamas. Šio sezono „Hero Bot“, kuris žais „Rapid Relay“, yra „Swish“. Norėdami gauti daugiau informacijos, galite peržiūrėti Swish kūrimo instrukcijas.
Šiame straipsnyje naudojamų žaidimų apibrėžimų ir dar išsamesnės informacijos apie žaidimo taisykles ir taškų skaičiavimą rasite žaidimo vadove , skirtame greitosios relės žaidimui.
Balų skaičiavimo galimybės
Taikiniai
Swish renka taškus naudodamas katapultą, kad paleisdamas pliušinius kamuoliukus į taikinius ant sienos žaidimo lauke. Kiekvieno taikinio centre yra vienas jungiklis. Kiekvienas Swish įmuštas įvartis yra vertas 1 taško, o kai kamuolys pirmą kartą praskrieja per taikinį, jis išvalys jungiklį. Kiekvienas išvalytas jungiklis vertas papildomo taško.
Pravažiavimas
Swish gali surinkti papildomų taškų naudodamas savo katapultą, kad perduotų kamuolį aljanso robotui, prieš naudodamas kamuolį įmušti įvartį. Kiekvienas rungtynių metu atliktas perdavimas yra vertas papildomų taškų, atsižvelgiant į tai, kiek jungiklių taikiniuose pašalinama rungtynių pabaigoje.
Dizaino elementai
„Swish“ sukurtas taip, kad būtų greitai pagaminamas ir lengvai valdomas. Kaip atspirties taškas jūsų varžybų robotui, „Swish“ skirtas padėti studentams, mokytojams ir treneriams greitai sukurti robotą, kad pradėtų suprasti žaidimą. „Swish“ nėra sukurtas taip, kad būtų labai konkurencingas ir negali atlikti visų užduočių „Rapid Relay“ žaidime.
Robotas turi keletą pagrindinių funkcijų, leidžiančių atlikti kai kurias „Rapid Relay“ žaidimo užduotis:
2 variklių tiesioginės pavaros pavara
„Swish“ turi keturių ratų, dviejų variklių ir 2 ratų pavarą. Ši pavara leidžia „Swish“ lengvai manevruoti greitosios relės lauke. Pavaros mechanizmas sukurtas taip, kad būtų judrus, todėl Swish greitai gali persekioti kamuolius lauke.
Kiekvienas variklis maitina vieną pagrindo pusę, o varikliai – priekinius ratus, todėl tai yra priekiniais ratais varomas robotas.
Norėdami gauti daugiau informacijos apie pavarų dėžes, peržiūrėkite šį straipsnį iš VEX bibliotekos.
Įvairios krypties ratai
Keturi „Swish“ ratai yra daugiakrypčiai. Šie ratai turi ratus aplink rato perimetrą, leidžiančius ratams riedėti tiek į priekį, tiek atgal, tiek į kairę, tiek į dešinę. Įvairiakrypčiai ratai leidžia „Swish“ greitai ir lengvai atlikti posūkius rikiuojantis prie kamuolio.
Įsiurbimas
Swish įsiurbimo anga sukasi aukštyn ir virš kamuoliukų, palaikydama kontaktą, kol robotas saugiai sustatys kamuolį. Įleidimo angos dizainas buvo neįtikėtinai sėkmingas tiek IQ, tiek V5 varžybų žaidimuose. Šis komponentas susideda iš guminės juostos volelio ir yra varomas trečiojo „Swish“ variklio, leidžiančio greitai užfiksuoti kamuoliukus.
Katapulta
Swish paleidžia kamuoliukus į vartus ir perduoda kamuoliukus naudodamas gumine juostele varoma katapulta. Katapultą varo ketvirtasis „Swish“ variklis, kuris po kiekvieno šūvio katapultą atstato iš naujo.
„Swish“ valdymas
„IQ Brain“ integruota pavaros programa yra suderinama su „Swish“ pavaros varikliais, tačiau ją galima patobulinti. Pavyzdžiui, naudojant jutiklius, „Swish“ gali veikti autonomiškai pagal aptiktą konkretų veiksmą ar objektą.
Nors numatytoji „IQ Brain“ pavaros programa gali būti naudojama dviem pavaros varikliams valdyti, programa neatsižvelgia į katapultą. Taip yra todėl, kad numatytoji pavaros programa negali valdyti variklių grupių. Todėl turėsite sukurti savo kodą, kad galėtumėte valdyti du variklius, maitinančius katapultą.
Swish modifikavimas
Yra keletas būdų, kaip pakeisti „Swish“, kad pagerintumėte roboto veikimą:
Apsvarstykite galimybę sureguliuoti katapultą, kad padidintumėte šūvio galią, arba pakoreguoti katapultos metimą. Taip pat galite eksperimentuoti su skirtingų tipų ratais, kad sužinotumėte, kurie ratai lengviau įveikia kliūtis arba užtikrina geresnį sukibimą. Taip pat galite pridėti jutiklių, kad robotas priimtų tam tikrus sprendimus pagal aptiktus veiksmus ar objektus.
Pridedame savo valstybinį numerį
VIQRC greitosios estafetės žaidimo vadovo <R9> dalyje nurodyta:
„Norėdama dalyvauti oficialiame VEX IQ Robotikos varžybų renginyje, komanda pirmiausia turi užsiregistruoti robotevents.com ir gauti VEX IQ Robotics Competition komandos numerį.
Komandos gali pasirinkti naudoti oficialų VEX IQ Robotics Competition License (VEX dalies numeris 228-7401) arba gali susikurti savo pasirinktinius numerio ženklus. Šis Komandos numeris turi būti įskaitomai parodytas mažiausiai dviejuose (2) VEX IQ Robotics Competition numerio numeriuose, esančiuose priešingose roboto pusėse.
Kairėje esančiame paveikslėlyje parodyta viena galima tvirtinimo vieta. Pasirinkta montavimo vieta turi atitikti <R9> iš Žaidimo vadovo.
Vis dar nežinote, nuo ko pradėti? Norėdami gauti daugiau informacijos apie tai, kaip naudoti „Swish“ kaip atspirties tašką, žr. Darbo pradžia su 2024–2025 VIQRC Robot Design: Rapid Relay.