Mokymo programos kūrimo naudojimas siekiant pagerinti STEM ir kompiuterių mokslo prieinamumą

Tokie judėjimai kaip CSforAll siekia spręsti teisingumo ir įtraukimo į kompiuterių mokslo sritį klausimus. „CSTA Voice“ neseniai paskelbė straipsnį, kuriame pabrėžiama, kaip mokiniai su negalia gali sėkmingai lankyti informatikos pamokas, kai į juos atsižvelgiama ir remiami.

„Kai mokiniams bus suteikta tinkama pagalba ir prieinamos priemonės / mokymo programos, jie gali pasisekti. Tačiau studentų su negalia įtraukimui dažnai trukdo menki lūkesčiai, taip pat pedagoginės ir prieinamumo kliūtys, neleidžiančios jiems visapusiškai įtraukti. 

- Andrew Bennett, Maya Israel, mokslų daktaras, & Johnny Delgado,prieinamumo gerinimas klasėje naudojant UDL4CS interaktyviąją lentelę

Straipsnyje aprašomas naujas CSTA UDL4CS interaktyvios lentelės šaltinis ir kaip jis gali būti naudojamas palaikant prieinamumą informatikos klasėse. Daug dėmesio skiriama mokymo programos formavimui ir mokymui, kad studentai galėtų mokytis, pristatyti ir gauti žinias įvairiais būdais. Juose išdėstyti „penki sėkmingo įgyvendinimo žingsniai“ kaip vadovas, kaip maksimaliai išnaudoti pamokų patirtį ir padėti visiems besimokantiesiems.

  1. Nustatykite aiškius tikslus
  2. Numatykite besimokančiųjų poreikius ir kliūtis
  3. Išmatuojami rezultatai ir vertinimo planas
  4. Mokomoji patirtis
  5. Atspindėti

STEM laboratorijų dizainas visame kontinuume puikiai atitinka šiuos veiksmus ir prieinamumo aspektus, rekomenduojamus įvairiems besimokantiems asmenims. Šioje lentelėje parodyti keli būdai, kuriais STEM laboratorijos palaiko šį diegimo procesą.

Universalus mokymosi dizaino (UDL) žingsnis Įsitraukite, žaiskite ir bendrinkite STEM laboratorijas
VEX 123 &VEX GO
Mokykitės – praktikuokite – konkuruokite STEM laboratorijose
VEX IQ (2-os kartos) & VEX EXP
VEX CTE Workcell
kursai
1. Nustatykite aiškius tikslus

Kiekviena STEM laboratorijos žaidimo skiltyje vykdoma veikla prasideda animacija ir paaiškinimu, padedančiu mokytojams ir mokiniams nustatyti aiškius veiklos tikslus.

Vaizdai, animacija ir žodžiai suteikia galimybę pasiekti tikslą ir apie jį pranešti, kad visi mokiniai žinotų, ko iš jų tikimasi.

Antrosios kartos IQ ir EXP STEM laboratorijos prasideda nuo klasės tikslų nustatymo. Peržiūrėję laboratorijos pabaigos žaidimo animaciją ir ją aptarę, mokiniai ir mokytojai kartu nustato ir dokumentuoja aiškius mokymosi tikslus.

Vaizdo įrašai, animacijos, diskusijos ir inžinerinių sąsiuvinių dokumentai siūlo studentams galimybes pasiekti savo tikslus ir bendrauti apie tai.

Įvadas į kiekvieną VEX CTE Workcell kursų skyrių prasideda nuo to, kad studentai kartu su mokytojais sukuria mokymosi tikslus ir įrašo tuos tikslus į savo inžinerijos sąsiuvinius. Šie mokymosi tikslai padeda mokiniams siekti savo tikslų visame skyriuje ir yra naudojami atliekant į mokinį orientuotą vertinimą per trumpą pokalbį kiekvieno skyriaus pabaigoje.

2. Numatykite besimokančiųjų poreikius ir kliūtis

STEM laboratorijos „Engage“ skiltis siūlo galimybę gauti išankstines studentų žinias ir nedideliu būdu užpildyti bet kokias žinių spragas ruošiantis laboratorijos veiklai.

Kiekvieno skyriaus pagrindinė informacija leidžia mokytojams numatyti žinių spragas, kurias jie ir jų mokiniai gali turėti, o aprašomąją informaciją jie gali pasidalinti su mokiniais, kad pašalintų kliūtis.

IQ ir EXP STEM laboratorijų skiltyje „Mokymasis“ yra mokomieji vaizdo įrašai su antraštėmis, skirti mokiniams, siekiant padėti studentams įgyti ankstesnių žinių tam tikra tema ir užpildyti bet kokias žinių spragas.

Prie kiekvieno vaizdo įrašo pridedama dalomoji medžiaga, kurioje siūlomos papildomos galimybės susipažinti su medžiaga, taip pat formuojamojo vertinimo klausimai. Mokiniai gali bet kada peržiūrėti ir peržiūrėti šį turinį, kad rastų pakankamai laiko sėkmingam mokymuisi.

Studentų įtraukimo klausimai pateikiami kiekviename skyriuje. Jie suteikia mokiniams galimybę įvertinti savo supratimą apie pamokoje vartojamas sąvokas, taip pat savo pažangą siekiant mokymosi tikslų ir pranešti apie visus poreikius ar kliūtis savo mokytojams, kad mokymas galėtų būti tinkamai pritaikytas.

Prie kiekvieno skyriaus pridedamame mokytojo palengvinimo vadove pateikiami pasiūlymai, kaip pakartotinai mokyti ir išplėsti skyrių, kad būtų patenkinti besimokančiojo poreikiai.

3. Išmatuojami rezultatai ir vertinimo planas

STEM laboratorijų skyriuose „Tikslai“, „Standartai“ ir „Suvestinė“ pateikiama informacija apie tai, kaip standartai pasiekiami laboratorijos veikloje. Be to, siūlomi tikslai kartu su atitinkama laboratorine veikla ir vertinimu, siekiant užtikrinti, kad studentai laboratorijoje pasiekia mokymosi tikslą.

Mokiniai dalijasi savo mokymusi įvairiais būdais – nuo ​​diskusijų iki dalijimosi projektais, siūlydami išraiškos galimybes, kad padėtų įvairiems besimokantiesiems.

Kiekvienos pamokos skiltyje „Konkurentas“ studentams siūlomas praktinis, bendradarbiaujantis būdas parodyti savo mokymąsi žaidžiant pamokos mini žaidimą. Mokiniai žino, ką jie bando pasiekti, o mokytojai gali lengvai pamatyti, ar jie pasiekė pamokos tikslus, matydami, kaip jų robotas elgiasi žaidime.

Inžinerijos sąsiuvinis naudojamas kaip mokymosi dokumentacija ir suteikia studentams daugialypės terpės parinkčių, kaip pateikti mokymosi procesą jiems patogiu būdu.

Mokymosi tikslai, kuriuos studentai sukuria ir įrašo į inžinerijos bloknotą, suteikia išmatuojamų rezultatų. Tada mokiniai parodo, kad supranta tuos tikslus, dalyvaudami užsiėmimo pabaigoje „Viskas kartu“. 

Galiausiai, per trumpą pokalbį mokiniai ir jų mokytojas kartu apmąsto mokymosi tikslus, įvertindami mokinių pažangą siekdami kiekvieno iš jų.

4. Mokomoji patirtis

STEM laboratorijos žaidimo skyriuose pateikiamos nuoseklios instrukcijos, kaip modeliuoti veiklą studentams, taip pat raginama padėti diferencijuoti ir palengvinti darbą grupėse.

Mokiniai dirba grupėse, kad užbaigtų laboratorijos veiklą, leisdami jiems dirbti savo tempu, o mokytojams suteikiama informacija, kaip padėti besimokantiesiems atlikti papildomą praktiką, iššūkius ir kt.

Be to, „Pacing Guide“ skyriaus apžvalgoje pateikiami konkretūs būdai, kaip pritaikyti ir išplėsti vienetą, kad jis geriausiai atitiktų visus mokinių mokymosi poreikius.

Kiekvienos pamokos praktikos ir konkurencijos ciklai ir kulminacinis žaidimas leidžia mokiniams dirbti grupėse ir pritaikyti savo varžybų strategiją pagal pasirinktą žaidimo komponentą arba mokymosi tikslą. Šis balsas ir pasirinkimas, kaip pavaizduoti savo mokymąsi žaidžiant, suteikia daug galimybių mokiniams įsitraukti – nuo ​​dokumentavimo inžinerijos bloknote iki roboto kūrimo ar kodo kartojimo iki komandos bendradarbiavimo paieškos ir vadovavimo ir kt.

Laboratorijoje akcentuojamas bendradarbiavimas ir komandinis darbas skatina visų studentų įtraukimą, o taktinės strategijos, skirtos įtrauktiems pokalbiams, taip pat pateikiamos laboratorijos instrukcijose.

CTE Workcell kursų pamokos yra labai išdėstytos ir suteikia studentams aiškias, nuoseklias, į studentą nukreiptas instrukcijas, kurių jie gali sekti savo tempu. 

Klausimai apie studentų įtraukimą suteikia studentams savarankiškumo jų mokymo patirtimi, nes jie išreiškia, kaip jaučiasi dėl mokymosi ir ko jiems reikia, kad galėtų toliau mokytis viso kurso metu.

Kiekvieno skyriaus „Viską kartu“ veikla suteikia studentams balso ir pasirinkimo būdą, kaip jie pasirenka kodavimo problemas. Tai baigiasi Capstone, kur studentai naudoja inžinerinio projektavimo procesą, kad užbaigtų neterminuotą iššūkį.

5. Atspindėti

Laboratorijos skiltys „Mid-Play Break“ ir „Share“ sukurtos tam, kad studentams būtų suteikta galimybė mąstyti ir įvairiais būdais išreikšti savo mokymąsi bei klausimus.

Diskusijų raginimai derinami su demonstracijomis ir dalijimusi projektais, suteikiant studentams pasirinkimų, kaip išreikšti savo mokymąsi taip, kad jie geriausiai atitiktų jų poreikius.

Padalinio pabaigoje vykstantis trumpas pokalbis suteikia mokiniams galimybę pasidalyti savo mokymusi su mokytoju, atsižvelgiant į mokymosi tikslus ir diskusijų raginimus.

Mokiniai gali dalyvauti šiame susitikime taip, kad atitiktų jų poreikius – nuo ​​daugialypės terpės pristatymų iki rašytinių atsakymų iki savo inžinerinių sąsiuvinių rodymo ir pasakojimo.

Kiekvieno skyriaus pabaigoje vykstantis apibendrinamasis pokalbis suteikia studentams galimybę apmąstyti ir pasidalinti savo mokymu, naudojant savo inžinerinių sąsiuvinių dokumentus. 

Kai mokiniai baigia „Capstone“, studentai per visą kursą peržiūri savo inžinerinių sąsiuvinių dokumentus ir naudoja šią informaciją kurdami pasirinktą atspindžio artefaktą, kad galėtų pasidalinti savo mokymusi.

Kompiuterių mokslo ir STEM įtraukimas yra svarbi problema, kurią galime siekti laipsniškai kiekvienoje pamokoje. VEX mes stengiamės, kad šis laipsniškas tobulėjimas būtų įmanomas ir pasiekiamas visiems mokytojams ir visiems studentams. Norite sužinoti daugiau apie čia paminėtus CSTA išteklius? Apsilankykite CSTA ir tapkite nariu.


Nuorodos

Bennett, Andrew ir kt. „Prieinamumo tobulinimas klasėje naudojant UDL4CS interaktyviąją lentelę“. Informatikos mokytojų asociacija, CSTA balsas, 2023 m. sausio 13 d., https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: