VEX EXP STEM 랩 유닛 전체에서 학생들은 함께 작업하여 활동을 완료하고 도전과제에서 경쟁하기 위해 디자인을 구축하고, 코딩하고, 연습하고, 반복하게 됩니다. 학생들이 그룹 내에서 성공할 수 있도록 준비하기 위해 학생 협력을 지원하는 데 사용할 수 있는 다양한 전략이 있습니다.
참고: STEM 연구실 단위에 권장되는 그룹 규모는 키트당 학생 3명이므로 이 기사에서는 모든 전략과 지원을 위한 기반으로 학생 3명을 사용합니다. 그룹의 학생 수가 3명보다 많으면 학급에 대한 보다 세부적인 역할 책임을 식별할 수 있습니다.
구축을 위한 학생 역할
그룹 구축 상황에서 학생들에게 특정 책임을 할당하면 그룹이 보다 효율적으로 기능하고 구축 과정에 더 많이 참여하고 투자하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 빌드 지침을 분리하고 학생들에게 담당할 일련의 단계를 할당하는 것입니다.
BaseBot 구축을제안된 역할:
- 학생 1 – 1~4단계 빌드
- 학생 2 – 5~8단계 만들기
- 학생 3 – 9-14단계 빌드
- 학생 1 – 1~6단계를 만듭니다. 21~29단계
- 학생 2 – 7-13단계를 만듭니다. 30~36단계
- 학생 3 – 14-20단계를 만듭니다. 37~41단계
- 학생 1 – 1-19단계를 만듭니다. 단계 59-66; 126~151단계
- 학생 2 – 20-45단계를 만듭니다. 단계 67-99; 그리고 단계 152-169
- 학생 3 – 46-48 단계를 만듭니다. 단계 100-125; 그리고 단계 170-177
학생들이 적극적으로 조립하지 않을 때는 조립 지침 읽기, 후속 단계를 위한 부품 수집, 배터리 확인 또는 충전, 컨트롤러 준비, 엔지니어링 노트북에 빌드 문서화 등을 통해 그룹의 다른 구성원을 도울 수 있습니다. 학생들에게 이러한 다른 과제를 상기시키고 함께 잘 협력하는 그룹을 강조하여 전체 학급에서 그룹에 더 많이 참여할수록 그룹 전체에 더 좋은 결과가 있다는 것을 알 수 있습니다.
협업 코딩 전략
VEXcode에서 프로젝트를 구축, 반복 및 테스트할 때 학생들은 그룹 내에서 계속해서 의사소통 및 협업 기술을 구축할 수 있습니다. 귀하 또는 귀하의 학생들은 한 쌍이 교대로 컴퓨터에서 프로젝트를 구축하고 다른 한 쌍이 프로젝트를 확인하고 피드백을 제공하는 공동 코딩 프로세스인 쌍 프로그래밍에 익숙할 것입니다. (쌍 프로그래밍에 대해 자세히 알아보려면 이 기술 자료 문서를 참조하십시오.) 한 그룹에 세 명의 학생이 있으면 이 패러다임을 확장하여 그룹의 모든 구성원이 발언권을 갖고 코딩 과정에 참여할 수 있습니다.
이를 수행하는 한 가지 방법은 수업 과정 전반에 걸쳐 그룹 내에서 역할을 할당하고 학생들에게 해당 역할을 순환시켜 모든 사람이 당면한 모든 작업에 참여할 수 있는 기회를 갖는 것입니다. 역할에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 플래너 – 이 학생은 프로젝트 계획을 문서화하고 학생들이 함께 프로젝트를 계획하는 동안 메모를 합니다. 그들은 프로젝트가 적극적으로 구축되는 동안 이 계획을 프로그래머와 공유합니다.
- 프로그래머 – 이 학생은 Planner의 문서를 사용하여 VEXcode로 프로젝트를 빌드합니다.
- 실무자 – 이 학생은 프로젝트가 구축되는 동안 이를 확인하고, 로봇으로 프로젝트를 다운로드하고 테스트하는 일을 담당합니다. 그런 다음 실무자는 그룹에 프로젝트의 반복이나 편집을 권장하고 기획자는 이를 문서화하여 프로세스를 다시 시작합니다.
여러분은 학생을 가장 잘 알고 있으므로 학생의 요구 사항에 가장 잘 부합하도록 역할 책임과 시기를 조정할 수 있습니다. 학생들이 전체 수업 시간 동안 특정 역할을 유지하도록 할 수도 있고, 수업 중에 역할을 여러 번 전환할 수도 있습니다. 목표는 순환 빈도가 아니라 학생들이 성공적인 협력자가 되도록 설정하는 것입니다. 그룹의 각 구성원이 코딩 실습 내에서 수행할 역할을 볼 수 있도록 역할이 명확하게 정의되면 더 효과적으로 협력할 수 있습니다.
또한 학생들에게 대화의 일부로 또는 그룹에서 코딩하는 동안 자신의 생각을 명확하게 표현하는 데 도움이 되는 메시지를 제공할 수 있습니다. 대화 프롬프트 코딩의 예는 이 기술 자료 문서를 참조하세요.
연습과 경쟁을 위한 학생의 역할
각 수업 동안 학생들은 반복, 문서화, 구축 및/또는 코딩과 관련된 활동과 과제를 수행하게 됩니다. 반복 프로세스의 흐름을 명확하게 이해하는 것은 목표의 일부일 뿐입니다. 또한 학생들은 개별적으로나 그룹으로서 해당 프로세스에 어떻게 적응하는지 확인할 수 있어야 합니다. 그룹 내에서 역할을 명확하게 정의하는 것은 학생들이 이러한 활동 중에 집중력을 유지하는 동시에 그룹 내에서 모든 목소리가 들리도록 하는 유용한 방법이 될 수 있습니다.
건물 중심 활동의 역할은 다음과 같습니다.
- 디자이너 – 이 학생은 그룹의 디자인 선택을 문서화하여 제작자가 작업 계획을 세울 수 있도록 합니다. Designer는 Builder를 준비하기 위해 디자인을 구성하기 위한 재료를 수집할 수도 있습니다.
- 빌더 – 이 학생은 디자이너의 계획을 바탕으로 그룹의 디자인을 구성하고 이를 로봇에 추가합니다.
- 테스터 – 이 학생은 그룹의 목표를 달성하는지 확인하기 위해 연습 공간에서 새 빌드를 테스트합니다. 그런 다음 테스터는 결과를 그룹과 공유하여 다음 진행 방법을 결정할 수 있습니다.
챌린지 기반 활동의 역할은 다음과 같습니다.
- 스카우트 – 이 학생은 다른 팀의 경기를 관찰하고 다른 그룹의 빌드 및/또는 코드를 살펴보고 팀의 반복 프로세스에 적용할 전략 및 디자인에 대한 아이디어를 얻습니다.
- 빌더 – 이 학생은 스카우트의 정보와 그룹의 연습이나 시합 경험을 바탕으로 그룹의 디자인 또는 코딩 프로젝트를 구성합니다.
- 기록자 – 이 학생은 반복을 위한 그룹의 아이디어를 정리하여 그룹의 경험과 스카우트의 정보를 기록합니다. Documenter는 반복할 주문을 선택하는 데에도 앞장설 수 있으며 Builder가 그룹의 결정에 따라 정확한 프로젝트와 설계를 구성하도록 돕습니다.
경쟁 기반 활동이나 레슨에서는 팀의 목표를 가장 잘 달성하기 위해 그룹의 각 구성원이 개별 역할을 맡거나 여러 구성원이 역할(예: 한 명 이상이 다른 팀을 스카우트하는 등)을 공유할 수 있습니다.
학생들과 함께 그룹 작업 기대치를 설정하면서 수업 중에 학생들이 맡을 수 있는 각 역할을 모델링하는 시간을 가질 수 있습니다. 이렇게 하면 질문에 답할 수 있을 뿐만 아니라 그룹 내에서 각 역할이 수행하는 작업에 대한 공유된 이해를 구축할 수 있습니다. 교사로서 학생들에게 역할을 할당하는 것부터 시작하고 시간이 지나면서 학생들이 스스로 역할을 선택하도록 안내할 수 있습니다. 목표는 모든 학생들이 과정에 계속 참여하고 효과적인 의사소통과 문제 해결을 위한 능력을 키우는 것입니다. 책임감을 갖는 것은 학생들이 경쟁 내에서 자신의 관심과 에너지를 집중할 수 있는 장소를 찾는 데 도움이 될 수 있으므로 그룹 내에서 아이디어를 효과적으로 전달할 수 있는 준비를 더 잘 할 수 있습니다.