VEX IQ(2세대) STEM 실험실 장치에서 학생 협업 지원

VEX IQ(2세대) STEM Lab Unit 전반에 걸쳐 학생들은 활동을 완료하고 도전 과제에서 경쟁하기 위해 설계를 구축, 코딩, 연습 및 반복하기 위해 함께 일하게 됩니다. 그룹에서 성공할 수 있도록 학생을 설정하기 위해 학생 협력을 지원하는 데 사용할 수 있는 여러 전략이 있습니다.

참고: 이 STEM Lab Units에 권장되는 그룹 크기는 키트당 3명의 학생이므로 이 문서에서는 3명의 학생을 사용합니다. 모든 전략 및 지원의 기반으로 사용됩니다. 그룹이 학생 3명보다 큰 경우 수업에 대한 보다 세분화된 역할 책임을 식별할 수 있습니다.

이 문서에서는 다음을 다룹니다.


건축을 위한 학생 역할

그룹 구축 상황에서 학생에게 특정 책임을 할당하면 그룹이 보다 효율적으로 기능하고 학생들이 구축 과정에 더 많이 참여하고 투자할 수 있습니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 제작 지침을 분해하고 학생들에게 책임을 져야 할 일련의 단계를 할당하는 것입니다.

BaseBot구축을 위한 제안 역할:

  • 학생 1 – 1-8단계 구축
  • 학생 2 – 9-14단계 구축
  • 학생 3 – 15-20단계 구축

구축을 위한 제안 역할: Simple Clawbot:

  • BaseBot 구축을 위한 역할을 따른 다음:
  • 학생 1 – 1-5단계 구축
  • 학생 2 – 6-11단계 구축
  • 학생 3 – 12-16단계 구축

클로봇 구축을 위한 제안 역할:

  • BaseBot 구축을 위한 역할을 따른 다음:
  • 학생 1 – 1-10단계를 구축합니다. 및 30-39단계
  • 학생 2 – 11-20단계를 구축합니다. 및 40-51단계
  • 학생 3 – 21-29단계를 구축합니다. 및 52-60단계

학생들이 활발하게 건물을 짓고 있지 않을 때는 조립 지침을 읽고, 후속 단계를 위해 조각을 수집하고, 배터리를 확인 또는 충전하고, 컨트롤러를 준비하고, 엔지니어링 노트북에 빌드를 문서화하는 등 그룹의 다른 구성원을 도울 수 있습니다. 학생들에게 이러한 다른 작업을 상기시키고 잘 협력하고 있는 그룹을 강조 표시하여 전체 학급이 그룹에 더 많이 참여할수록 그룹 전체의 결과가 더 좋다는 것을 알 수 있도록 합니다.


협업 코딩 전략

VEXcode에서 프로젝트를 구축, 반복 및 테스트할 때 학생들은 그룹 내에서 커뮤니케이션 및 협업 기술을 계속 구축할 수 있습니다. 당신이나 당신의 학생들은 한 쌍이 컴퓨터에서 프로젝트를 빌드하는 사이에 한 쌍이 번갈아가며 프로젝트를 확인하고 피드백을 제공하는 협업 코딩 프로세스인 쌍 프로그래밍에 익숙할 것입니다. (쌍 프로그래밍에 대해 자세히 알아보려면 이 기술 자료 문서를 참조하십시오.) 한 그룹에 세 명의 학생이 있는 경우 이 패러다임은 다음을 수행할 수 있습니다. 그룹의 모든 구성원이 목소리를 내고 코딩 과정에 참여할 수 있도록 확장됩니다.

이를 수행하는 한 가지 방법은 모든 사람이 당면한 모든 작업에 참여할 수 있는 기회를 갖도록 수업 과정 동안 그룹 내에서 역할을 할당하고 해당 역할을 통해 학생들을 순환시키는 것입니다. 역할에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 플래너 – 이 학생은 프로젝트 계획을 문서화하고 학생들이 함께 프로젝트를 계획할 때 메모합니다. 프로젝트가 활발하게 구축되는 동안 그들은 이 계획을 프로그래머와 공유합니다.
  • 프로그래머 – 이 학생은 Planner의 문서를 사용하여 VEXcode에서 프로젝트를 빌드합니다.
  • 실무자 – 이 학생은 프로젝트가 구축되는 동안 확인하고 프로젝트를 다운로드하고 테스트할 책임이 있습니다. 로봇. 그런 다음 실무자는 프로젝트의 반복 또는 편집을 그룹에 권장하고 계획자는 프로세스를 다시 시작하기 위해 이를 문서화합니다.

학생을 가장 잘 알고 있으므로 학생의 요구 사항을 가장 잘 충족할 수 있도록 역할 책임과 시기를 조정할 수 있습니다. 학생들이 전체 수업 기간 동안 역할을 유지하거나 수업 전체에서 역할을 여러 번 전환하기를 원할 수 있습니다. 목표는 순환 빈도가 아니라 학생들을 성공적인 공동 작업자로 설정하는 것입니다. 그룹의 각 구성원이 코딩 실습 내에서 수행할 역할을 볼 수 있도록 역할이 명확하게 정의되어 있으면 협업에 더 잘 참여할 수 있습니다.

또한 교사와 대화의 일부로 또는 그룹에서 코딩하는 동안 학생들이 자신의 생각을 명확하게 표현하는 데 도움이 되도록 프롬프트를 제공할 수 있습니다. 코딩 대화 프롬프트의 예는 이 기술 자료 문서를 참조하십시오.


연습 및 경쟁을 위한 학생 역할

각 수업 동안 학생들은 반복, 문서화, 구축 및/또는 코딩과 관련된 활동과 과제를 해결합니다. 반복 프로세스의 흐름을 명확하게 이해하는 것은 목표의 일부일 뿐입니다. 학생들은 또한 자신이 개별적으로나 그룹으로 해당 프로세스에 어떻게 부합하는지 확인할 수 있어야 합니다. 그룹 내에서 역할을 명확하게 정의하는 것은 학생들이 이러한 활동 중에 초점을 유지하는 동시에 그룹 내에서 모든 목소리가 들리도록 하는 유용한 방법이 될 수 있습니다.

건물 중심 활동의 역할에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 디자이너 – 이 학생은 그룹의 디자인 선택을 문서화하여 빌더가 작업 계획을 세울 수 있도록 합니다. 디자이너는 또한 빌더를 준비하기 위해 디자인을 구성하기 위해 재료를 수집할 수 있습니다.
  • 빌더 – 이 학생은 디자이너의 계획에서 그룹의 디자인을 구성하고 로봇에 추가합니다.
  • 테스터 – 이 학생은 연습 공간에서 새 빌드를 테스트하여 그룹의 목표를 달성하고 있는지 확인합니다. 그런 다음 테스터는 결과를 그룹과 공유하여 다음에 진행할 방법을 결정할 수 있습니다.

도전 기반 활동의 역할에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • Scout – 이 학생은 다른 팀의 경기를 관찰하고 다른 그룹의 빌드 및/또는 코드를 보고 아이디어를 얻습니다. 팀의 반복적인 프로세스로 되돌리기 위한 전략과 설계.
  • 빌더 – 이 학생은 Scout의 정보와 그룹의 실제 경험을 기반으로 그룹의 디자인 또는 코딩 프로젝트를 구성합니다. 또는 경기.
  • Documenter – 이 학생은 반복을 위해 그룹의 아이디어를 정리하여 그룹의 경험과 스카우트의 정보가 기록되도록 합니다. . Documenter는 반복할 주문을 선택하는 데 앞장서고 Builder가 그룹의 결정에 따라 정확한 프로젝트와 디자인을 구성하도록 돕습니다.

경쟁 기반 활동 또는 수업에서 그룹의 각 구성원이 개별 역할을 하거나 여러 구성원이 역할을 공유(예: 다른 팀을 스카우트하는 한 명 이상)하여 팀의 목표를 가장 잘 달성할 수 있습니다.

학생들과 함께 그룹 작업에 대한 기대치를 설정할 때 시간을 내어 학생들이 해당 수업에서 맡을 수 있는 각 역할을 모델로 삼을 수 있습니다. 이렇게 하면 질문에 답할 수 있을 뿐만 아니라 그룹 내에서 각 역할이 하는 일에 대한 이해를 공유할 수 있습니다. 교사는 먼저 학생에게 역할을 할당하고 시간이 지남에 따라 학생들이 스스로 역할을 선택하도록 안내할 수 있습니다. 목표는 모든 학생이 이 과정에 계속 참여하도록 하고 효과적인 의사 소통 및 문제 해결 능력을 구축하는 것입니다. 책임감을 갖는 것은 학생들이 경쟁 내에서 관심과 에너지를 집중할 장소를 찾는 데 도움이 될 수 있으므로 그룹 내에서 아이디어를 효과적으로 전달할 수 있도록 더 잘 준비할 수 있습니다.

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