학생 협업을 위한 짝 프로그래밍 사용

페어 프로그래밍을 통해 학생들은 동일한 컴퓨터나 태블릿에서 코딩 프로젝트를 나란히 함께 작업할 수 있습니다. 아이디어는 두 사람이 한 사람보다 낫다는 것이며, 짝을 이루고 협력함으로써 학생들은 컴퓨터 과학 개념에 대한 더 깊은 개념적 이해를 구축하고 코딩의 즐거움을 높이며 개인 성과에 대해 더 긍정적인 견해를 갖게 됩니다.1 페어 프로그래밍은 모든 VEX 플랫폼의 코딩 활동에 사용할 수 있습니다.

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페어 프로그래밍이란 무엇입니까?

페어 프로그래밍은 학생들이 개별적으로 코딩하는 대신 쌍으로 코딩하는 공동 학습 방법입니다. 짝 프로그래밍에서는 학생들이 동일한 컴퓨터나 태블릿에서 함께 작업하여 코딩 작업을 완료합니다. 두 명의 학생이 함께 코딩 프로젝트를 만들고 협력하여 프로젝트를 개선하고 문제를 해결하게 됩니다.

한 쌍의 학생들은 '운전자'와 '항법사'라는 두 가지 역할을 번갈아 가며2 역할을 자주 바꿔야 합니다. '드라이버'는 키보드, 마우스, 터치스크린을 사용하여 컴퓨터의 주요 동작을 제어합니다. '네비게이터'는 질문에 답하고, 코드의 잠재적인 문제를 지적하고, 개선 기회를 식별함으로써 운전자를 돕습니다.

vexcode-vr.jpg를 가리키는 아이들
  • '드라이버'는 프로젝트의 다음 단계, 언어 구문 및 제어 구조와 같은 즉각적인 세부 사항에 집중합니다.
  • '네비게이터'는 코드가 작성되는 대로 확인하고 프로젝트가 활동의 목표와 어떻게 연결되는지 생각하는 등 큰 그림을 생각합니다.

이러한 역할은 학생들이 각 역할의 이점을 얻을 수 있도록 정기적으로 전환되며 두 코더는 프로젝트의 모든 측면에 대한 책임을 공유합니다.


페어 프로그래밍 구현 전략

페어 프로그래밍은 학습 환경, 학생 연령, 사용 중인 VEX 플랫폼에 따라 다르게 보일 수 있습니다. 그러나 전략적으로 쌍을 할당하고 명확한 목표와 기대치를 갖는 것은 모든 학생들이 성공을 위한 준비를 하게 하여 모든 VEX 플랫폼에서 코딩 작업과 프로젝트에 집중할 수 있게 해줍니다. 다음 제안은 페어 프로그래밍을 시작하고 실행하는 데 도움이 되도록 고안되었습니다.

  • 유사한 경험을 가진 짝 파트너 지정 - 다른 형태의 협력과 비교한 짝 프로그래밍의 효율성에 대한 연구에서 Colleen M. Lewis는 경험이 적은 학생들이경험을 가진 학생과 파트너 관계를 맺을 경우 과제에 으로 참여하지 않을 수 있다는 것을 발견했습니다. 훨씬 더 많은 경험. 그들은 경험이 많은 파트너 코드를 수동적으로 지켜볼 가능성이 더 높으며 파트너가 이해하지 못하는 일을 할 때 질문할 가능성이 적습니다. 그러나 경험이 적은 학생들이 자신의 경험 수준에 더 가까운 학생들과 협력할 때 프로젝트 평가에서 더 성공적입니다. 유사한 코딩 경험이 있는 파트너를 지정하고 파트너를 자주 전환하여 모든 학생이 적극적으로 참여할 수 있는 권한을 부여하는 시나리오를 제공합니다. 예를 들어, VEXcode VR을 처음 접하는 두 명의 학생과 파트너십을 맺는 것은 새로운 학생과 이미 여러 VR 활동 및 과제를 완료한 다른 학생과 파트너십을 맺는 것보다 더 나은 경험이 될 수 있습니다.
  • 학생들과 함께 역할을 정의합니다. - 학생들이 프로젝트에 적극적으로 참여하고 파트너십 내에서 갈등을 예방할 수 있도록 각 역할의 책임을 명확하게 이해하도록 합니다. 책임을 게시하고 학생들이 페어 프로그래밍 세션을 시작하기 전에 학생들과 함께 검토하도록 하십시오.

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    • 예를 들어, 학생들이 VEXcode VR 활동을 진행하는 경우 운전자는 VEXcode VR에서 프로젝트를 구축하고 자신이 무엇을 하고 있는지 설명하고 내비게이터의 제안을 들어야 하며, 내비게이터는 문제를 해결하고 프로젝트가 목표를 달성하고 있는지 확인해야 합니다. VR 활동에 적힌 내용과 공유 제안을 공유합니다.
  • 역할을 자주 전환합니다. - 학생들이 각 역할의 이점을 얻을 수 있도록 하고 두 파트너가 작업에 적극적으로 참여할 수 있도록 페어 프로그래밍을 통해 역할을 자주 전환하는 것이 중요합니다. 학생들이 운전하지 않을 때 주의가 산만해질 수 있으므로 목표는 운전자와 내비게이터 모두가 작업에 집중할 수 있는 시간 간격을 설정하는 것입니다. 역할을 얼마나 자주 바꾸는지는 학생들의 집중력에 따라 달라집니다. 5분 간격으로 시작한 다음, 학생들의 성과에 따라 시간 간격을 줄이거나 늘립니다.

  • 역할 전환 루틴을 설정하고 연습합니다. - 다른 교실 루틴과 마찬가지로 학생들의 역할 전환 방법과 시기를 정의하고 연습해야 합니다. 이 루틴을 명확하게 정의하면 원활한 전환이 보장되고 학생들이 코딩에 집중할 수 있습니다. 예를 들어 설정된 간격에 대한 타이머를 설정하고 역할 전환에 대한 시각적 신호를 제공합니다. 타이머가 울리면 쌍 파트너는 좌석을 전환하고 필요할 때 시각적 신호를 참조할 수 있습니다. 학생들이 페어 프로그래밍과 역할 전환을 통해 더 많은 경험과 자신감을 얻으면 엄격한 시간 간격을 줄이고 자신의 속도에 맞춰 역할을 전환할 수 있습니다.

  • 긍정적인 의사소통과 협력을 장려합니다. - 페어 프로그래밍을 통해 권장되는 토론 유형에 대해 학생들에게 명확한 이해를 제공합니다. 명확한 경계를 설정하는 한 가지 방법은 쌍 프로그래밍 표준을 설정하는 것입니다. 학생 동의를 높이기 위해 학생들과 함께 규범을 만들고 교실에 게시하고 정기적으로 참조하십시오. 다음은 교실에서 짝 프로그래밍의 기본 규칙을 전달하는 방법에 대한 한 가지 예입니다.

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  • 쌍으로 문제 해결 - 문제 해결 및 문제 해결 시 교사를 참여시키기 전에 학생들이 먼저 파트너에게 물어보는 절차를 수립합니다. 어린 학생들의 경우, 학생들이 강사에게 도움을 요청하기 전에 세 가지 가능한 해결 방법을 시도해야 하는 "나보다 먼저 3가지 시도"와 같은 별명을 갖는 것이 도움이 될 수 있습니다.

페어 프로그래밍을 연습하면 학생들이 협력하고, 서로의 전문 지식을 쌓고, 함께 즐거운 학습을 할 수 있는 기회가 만들어집니다. 코딩 작업에 접근하는 가장 좋은 방법에 대해 '운전자'와 '항해사' 사이의 열정적인 토론으로 강의실이 떠들썩한 컴퓨터 공학 수업을 상상해 보십시오. 짝 프로그래밍은 학생들이 협력하고 문제를 해결하며 프로젝트에 대한 주인의식을 갖도록 장려합니다. 정기적으로 준비하고 연습하면 페어 프로그래밍은 학생과 교육자 모두에게 즐거운 경험을 제공할 수 있습니다.


1 Braught, Grant, Tim Wahls 및 L. Marlin Eby. "컴퓨터 과학 교실의 쌍 프로그래밍 사례." 컴퓨팅 교육에 대한 ACM 거래(TOCE) 11.1(2011): 1-21.

2 윌리엄스, 로리. "쌍 프로그래밍을 소프트웨어 개발 프로세스에 통합합니다." Proceedings 14th Conference on Software Engineering Education and Training. '소프트웨어 엔지니어링 직업을 찾아서'(Cat. 아니요. PR01059). IEEE, 2001.

3 Colleen M. Lewis “어린 학생들에게 짝 프로그래밍이 다른 형태의 협력보다 더 효과적인가요?” 컴퓨터 과학 교육, 21:2, 105-134, 2011

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