VEX 123 Coder 및 Coder 카드는 123 Robot을 코딩하는 화면이 없는 수단일 뿐만 아니라 교실에서 강력한 교육 도구이기도 합니다. 전통적인 코딩 방법은 학생과 교사 사이에 스크린을 배치하여 즉각적인 피드백을 제공하는 데 물리적 장벽을 만들었습니다. Coder 및 Coder 카드는 이러한 장벽을 제거하여 학습 과정에서 교사와 학생을 하나로 묶습니다.

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Coder를 "Unplugged" 활동처럼 사용하기

"언플러그드" 활동과 수업은 "프로그래밍을 배우거나 장치를 사용하지 않고도 컴퓨터 과학의 훌륭한 아이디어로 다양한 청중을 참여시킬 수 있는" 능력을 갖추고 있기 때문에 어린 학생들에게 컴퓨터 과학을 소개하는 데 큰 부분이 되었습니다.1 다양한 언플러그드 수업과 활동이 제공되지만 접근 방식의 기초가 되는 몇 가지 주요 원칙은 다음과 같습니다.

  • 컴퓨터나 프로그래밍 사용 피하기
  • 학생이 탐구할 수 있는 놀이 또는 도전 감각
  • 운동 감각이 뛰어나다
  • 구성주의적 접근
  • 짧고 간단한 설명
  • 이야기의 감각2

Coder 및 Coder 카드를 사용하는 123 STEM 실험실 및 활동은 적극적이고 참여적이며 교과 과정 전반에 걸친 재미있는 학습 경험을 통해 학생들에게 123 로봇 코딩을 소개하면서 이러한 원칙 중 많은 부분을 수용합니다. 학생과 교사가 함께 Coder 카드를 조작할 수 있으면 프로그래밍 언어를 이해해야 하는 장벽 없이 짧은 시간 내에 높은 수준의 코딩 성공을 경험할 수 있습니다.

Coder 및 Coder 카드의 유형적 특성으로 인해 코딩 작업이 학생과 교사의 손에 맡겨지며, 여기서 프로젝트는 고도의 실습 방식으로 설계, 편집, 테스트 및 조작될 수 있습니다. 다른 "언플러그드" 활동과 마찬가지로 이러한 방식으로 학생들에게 코딩을 소개하는 것은 "학생들에게 요구 사항을 생각하기 전에 코드 작성을 시작하는 대신 컴퓨터에서 벗어나 프로그램을 설계할 수 있는 기회를 제공하므로 유망한 교육학적 접근 방식입니다. 전체 작업.”3 이 연습에서 Coder 및 Coder 카드를 사용함으로써 학생들은 코딩 및 프로그램 설계의 아이디어와 개념을 연습하여 프로젝트가 현재 방식으로 구성되는 이유를 더 잘 이해할 수 있습니다. 그런 다음 VEXcode 123을 사용하여 코딩하는 장치를 사용하게 되면 프로그래밍 언어는 장벽이 아닌 단순한 도구가 됩니다.

Coder를 사용하여 화면에서 컴퓨터 과학을 벗어나세요

다른 "언플러그드" 도구 및 활동과 마찬가지로 학생들과 함께 Coder를 사용하면 컴퓨터 공학을 화면에서 벗어나 학생들의 손에 맡길 수 있습니다. 이를 통해 Coder 및 Coder 카드는 학생들에게 아이디어를 공유할 수 있는 실질적인 도구일 뿐만 아니라 교사가 즉각적인 피드백을 제공할 수 있는 가시적인 도구도 제공합니다. 학생들은 화면에 의해 차단되지 않으며 교사는 학생들이 무엇을 하고 있는지 확인하기 위해 장치를 탐색할 필요가 없습니다. 학생과 교사 모두 프로젝트가 포함된 코더를 들고 교실 건너편에서 올바른 방향으로 가고 있는지 확인할 수 있습니다. "당신의 Coder 프로젝트를 보류하세요" 또는 "필요하다고 생각하는 Coder 카드를 보여주세요"와 같은 문구는 학생들이 자신의 생각을 가시화하기 위한 수단으로 Coder를 사용하도록 유도합니다.

Coder를 교육 도구로 사용하기 위한 전략

Coder 및 Coder 카드는 교사가 123 Robot으로 가르치는 동안 피드백을 제공하고 학생들의 진행 상황을 모니터링할 때 교사를 지원하는 데 사용할 수 있습니다.

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전체 학급 수업 전략은 다음과 같습니다:

  • Coder를 화이트보드처럼 사용하기 - 학생들에게 Coder 카드를 프로젝트로 Coder에 로드하고 동기화 수업을 진행하면서 교사에게 보여주기 위해 들고 있도록 권장합니다. Coder 카드가 순서대로, 올바른 방향으로 삽입되었는지, 지시 사항을 바로 따르는지 확인하고 문제를 빠르고 쉽게 해결하세요.
  • 호출 및 응답 시 Coder 카드 사용 - 학생들에게 "우리 프로젝트에 어떤 Coder 카드가 먼저 필요하다고 생각하시나요?"와 같은 질문에 응답하여 Coder 내부 또는 외부에서 Coder 카드를 들고 있도록 격려합니다. 또는 "123 로봇을 2단계 이동하게 만드는 Coder 카드는 무엇입니까?" Coder 카드에 있는 단어와 아이콘을 모두 사용하여 학생들이 따라하고 있는지 확인하세요.
  • 단계별 지침을 위해 Coder의 번호가 매겨진 슬롯 사용 - 학생들에게 프로젝트 구축에 대한 지침을 제공할 때 Coder 슬롯의 번호를 사용하여 안내합니다. "드라이브 1 카드를 슬롯 1에 넣으세요" 또는 "다음 카드를 슬롯 3에 넣으세요"와 같은 말을 하면 학생들은 Coder 카드 자체를 읽어야 한다는 압박감을 느끼지 않고도 프로젝트의 Coder 카드를 숫자로 식별하고 따라갈 수 있습니다.

그룹 활동을 촉진하기 위한 전략:

  • 학생들의 프로젝트 계획을 돕기 위해 Coder 및 Coder 카드 사용 - 학생들이 Coder 카드를 사용하여 프로젝트 계획을 공유하도록 격려하고 원하는 123 로봇 동작을 수행하기 위해 Coder 카드의 순서에 대해 질문합니다.
  • Coder를 사용하여 프로젝트를 자주 테스트하십시오 - 학생들이 프로젝트를 구축하면서 Coder를 사용하여 프로젝트를 자주 테스트하도록 권장하십시오. 각 개별 Coder 카드를 추가한 후에 테스트를 수행할 수 있으므로 학생들은 Coder 카드가 123 로봇의 기능을 정확히 확인할 수 있습니다.
  • 명확한 피드백을 위해 Coder의 번호가 매겨진 슬롯을 사용하십시오. - 학생들이 프로젝트를 구축하거나 편집하도록 도울 때 번호가 매겨진 슬롯으로 Coder 카드를 참조할 수 있습니다. “슬롯 5의 Coder 카드를 이것으로 교체해 보세요” 또는 “슬롯 7에 있는 Coder 카드를 살펴보세요”와 같은 말은 학생들에게 주의를 집중할 수 있는 명확한 방향을 제공하고 성공할 수 있도록 설정합니다. 단지 문제를 해결하지 않고 말이죠.

차별화된 수업 전략:

  • 진행 중인 프로젝트와 관련된 Coder 카드만 사용하십시오. -학생들에게 Coder 카드를 배포할 때 한 번에 50장의 Coder 카드를 모두 주지 마십시오. 대신, 현재 프로젝트와 관련된 명령만 제공하십시오. 예를 들어 타일의 경로를 따르도록 123 로봇을 코딩하는 경우 학생들에게 '운전' 또는 '회전' 명령만 제공하고 제어, 시선 또는 동작 명령은 제공하지 마세요.
  • 가르치는 동안 발판의 일부로 Coder 카드를 사용하십시오. -학생들이 코딩 과제를 성공적으로 완료하면 추가 Coder 카드를 제공하여 프로젝트를 반복하거나 추가하도록 격려하십시오. 사운드 및 액션 카드를 배포하면 학생들이 프로젝트에 로봇 반응을 추가할 수 있으며, '물체까지 운전'과 같은 Coder 카드를 제공하면 학생들이 흥미로운 방식으로 센서 피드백을 탐색할 수 있습니다.
  • 그룹별로 서로 다른 Coder 카드를 사용합니다. -모든 학생이 계속 참여하고 적절한 도전을 받을 수 있도록 돕기 위해 서로 다른 그룹에 서로 다른 Coder 카드를 배포하여 그들의 필요와 발전을 가장 잘 충족시킵니다. 코딩 문제를 해결하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 따라서 일부 학생은 일련의 '운전' 및 '회전' 명령을 사용하는 반면, 추가 과제를 준비하는 학생들은 '객체까지 운전' 또는 '무작위로 회전'과 같은 명령을 프로젝트에 통합할 수 있습니다. 자세히 알아보기 

참고: 교실에서 Coder를 사용하기 위한 전략은 각 123 STEM 랩 유닛의 배경 정보 섹션에서도 제공됩니다.

Coder 카드는 초기 및 사전 독자를 지원하도록 설계되었습니다.

각 Coder 카드에는 다양한 읽기 능력 수준에 걸쳐 어린 학생들이 읽을 수 있도록 단어와 이미지가 포함되어 있습니다. 이는 모든 학생이 Coder를 사용하여 123 로봇을 성공적으로 코딩할 수 있도록 하는 데 유용하며 교육의 차별화에도 도움이 됩니다. 어린 학생들의 경우 교사는 교육 중에 "녹색 화살표가 있는 빨간색 카드인 '123을 시작할 때' Coder 카드가 항상 먼저 갑니다."와 같은 말을 하여 Coder 카드에 있는 아이콘에 주의를 환기시킬 수 있습니다. 학생이 나이가 들거나 독자가 더 능숙해지면 교사는 읽기 쓰기 능력을 강화하기 위해 단어만 사용하여 Coder 카드를 참조할 수 있습니다.

Coder 및 Coder 카드를 사용하여 원격 또는 원격 학습 지원

대면 수업을 위한 교육 도구로 Coder 및 Coder 카드를 사용하는 것과 마찬가지로 원격 또는 원격 학습을 지원하는 데에도 동일한 전략을 사용할 수 있습니다.

  • 학생들이 VEX 123과 1:1로 일하고 집에 Coder 및 Coder 카드가 있는 경우 - 학생들이 프로젝트가 로드된 Coder의 이미지를 교사에게 보내 작업을 공유하도록 하거나 학생들에게 스트리밍 중에 Coder를 들고 있도록 요청하십시오. 수업 시간.
  • 학생들은 집에 자료가 없지만 교사는 가지고 있는 경우 - 학생들에게 프로젝트를 만드는 데 사용할 인쇄 가능하거나 디지털 Coder 카드 이미지를 제공한 다음 해당 프로젝트를 공유하십시오. 그런 다음 교사는 프로젝트를 시작하고 스트리밍 수업 시간 동안 수업을 보여주거나 비디오를 찍어 학생들과 공유할 수 있습니다.
  • 하이브리드 환경에서 수업 외 과제로 학생들을 위한 123개의 활동을 사용합니다. - 학생들은 집에서 프로젝트를 계획하고 학교에 돌아와서 테스트할 수 있습니다.

1벨, 팀, 얀 바렌홀드. “CS Unplugged ——어떻게 사용되며 작동합니까?.” 낮은 경계와 더 높은 고도 사이의 모험. 스프링거, 참, 2018. 497-521.

2동일합니다.

3동일합니다.

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