Coder を教育ツールとして使用する

VEX 123 Coder および Coder カードは、画面を使わずに 123 Robot をコーディングできる手段であるだけでなく、教室での強力な教育ツールでもあります。 従来のコーディング方法では、生徒と教師の間にスクリーンが設置され、即時フィードバックを提供するのに物理的な障壁が作られていました。 Coder と Coder カードはその障壁を取り除き、学習プロセスにおいて教師と生徒を結び付けます。

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「アンプラグド」アクティビティと同じように Coder を使用する

「アンプラグド」アクティビティや授業は、「プログラミングを学んだりデバイスを使用したりすることなく、コンピューター サイエンスの優れたアイデアでさまざまな聴衆を引き付ける」能力があるため、若い学生にコンピューター サイエンスを伝える上で大きな役割を果たしています。1 利用可能なアンプラグドのレッスンやアクティビティは多岐にわたりますが、このアプローチの基礎となる重要な原則がいくつかあります。

  • コンピューターやプログラミングの使用を避ける
  • 生徒が探求する遊びや挑戦の感覚
  • 運動感覚が優れている
  • 構成主義的なアプローチ
  • 短くて簡単な説明
  • ストーリー性2

コーダーおよびコーダー カードを使用する 123 STEM ラボとアクティビティは、これらの原則の多くを採用しており、アクティブで魅力的で、カリキュラムを超えた楽しい学習体験を通じて、学生に 123 ロボットのコーディングを紹介します。 学生と教師は、コーダー カードを操作できるようになり、プログラミング言語を理解する必要がないという障壁なしに、短期間で高レベルのコーディングの成功を体験することができます。

Coder と Coder カードの具体的な性質により、コーディングは生徒と教師の手に委ねられ、高度に実践的な方法でプロジェクトを設計、編集、テスト、操作できます。 他の「アンプラグド」アクティビティと同様に、この方法で学生にコーディングを紹介することは、「プログラムの要件を検討する前にコードを書き始めるのではなく、コンピュータから離れた場所でプログラムを設計する機会を学生に与えるため、有望な教育的アプローチです」タスク全体。」3 これらの演習でコーダーとコーダー カードを使用することで、学生はコーディングとプログラム設計のアイデアと概念を練習し、プロジェクトがそのように構築される理由をよりよく理解できるようになります。 その後、VEXcode 123 を使用してデバイスを使用してコーディングを行うようになると、プログラミング言語は単なるツールとなり、障壁にはなりません。

Coder を使用してコンピュータ サイエンスを画面から取り除く

他の「アンプラグド」ツールやアクティビティと同様に、学生と一緒に Coder を使用すると、コンピュータ サイエンスが画面から削除され、学生の手に渡ります。 そうすることで、コーダーとコーダー カードは、生徒がアイデアを共有するための具体的なツールを提供するだけでなく、教師が即座にフィードバックを提供するための目に見えるツールも提供します。 生徒は画面に邪魔されることがなく、教師は生徒が取り組んでいることを確認するためにデバイスを移動する必要がありません。 生徒も教師も同様に、プロジェクトが入ったコーダーをかざすと、部屋の向こう側から、正しい軌道に乗っているかどうかを確認できます。 「コーダー プロジェクトを掲げてください」や「必要だと思うコーダー カードを見せてください」などのフレーズは、生徒に自分の考えを可視化するための手段としてコーダーを使用するよう促します。

Coder を教育ツールとして使用するための戦略

コーダーとコーダー カードは、123 ロボットで指導する際にフィードバックを提供したり生徒の進歩を監視したりする教師をサポートするために使用できます。

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クラス全体の指導のための戦略には次のようなものがあります。

  • ホワイトボードと同じようにコーダーを使用する - 生徒に、コーダー カードをプロジェクトとしてコーダーにロードし、同期したレッスンを指導しているときに、それをかざして教師に見せるように促します。 コーダー カードが順番に、正しい向きで、指示に従って挿入されているかどうかを確認し、問題を迅速かつ簡単に修正してください。
  • コール アンド レスポンスでのコーダー カードの使用 - 「プロジェクトで最初に必要なのはどのコーダー カードだと思いますか?」などの質問に答えて、コーダーの内外でコーダー カードをかざすように生徒に促します。または「どのコーダー カードが 123 ロボットを 2 ステップ移動させますか?」 コーダー カードの単語とアイコンの両方を使用して、生徒が理解しているかどうかを確認します。
  • コーダーの番号付きスロットを使用して段階的に指示する - プロジェクトの構築について生徒に指示を与えるときは、コーダー スロットの番号を使用してガイドします。 「ドライブ 1 のカードをスロット 1 に入れてください」または「次のカードをスロット 3 に入れてください」などと言うと、生徒はコーダー カード自体を読み取らなければならないというプレッシャーを感じることなく、プロジェクト内のコーダー カードを番号で識別できるようになります。

グループワークを促進するための戦略:

  • 学生のプロジェクト計画を支援するためのコーダーとコーダー カードの使用 - 学生に、コーダー カードを使用してプロジェクト計画を共有するよう促し、ロボットの望ましい動作を実行するためのコーダー カードの順序について質問します。
  • Coder を使用してプロジェクトを頻繁にテストする - 生徒がプロジェクトを構築する際に、Coder を使用してプロジェクトを頻繁にテストするよう奨励します。 テストは個々のコーダー カードが追加された後に実行できるため、学生はコーダー カードが 123 ロボットに何をさせるかを正確に確認できます。
  • 明確なフィードバックを得るには、コーダーの番号付きスロットを使用します。 - 学生がプロジェクトの構築または編集を支援するとき、番号付きスロットでコーダー カードを参照できます。 「スロット 5 のコーダー カードをこのカードと交換してみてください」、または「スロット 7 にあるコーダー カードを見てください」などの言葉をかけると、生徒に注意を集中させるための明確な方向性が与えられ、生徒が成功するように準備できます。彼らの問題を解決するだけではありません。

指導を差別化するための戦略:

  • 当面のプロジェクトに関連するコーダー カードのみを使用します -コーダー カードを学生に配布するときは、一度に 50 枚すべてのコーダー カードを渡さないでください。 代わりに、現在のプロジェクトに関連するコマンドのみを指定してください。 たとえば、タイル上のパスをたどる 123 ロボットをコーディングする場合は、生徒に「運転」または「回転」コマンドのみを与え、制御、見た目、またはアクションのコマンドは与えません。
  • 指導中の足場の一部としてコーダー カードを使用します -生徒がコーディングの課題を無事に完了したら、追加のコーダー カードを提供して、プロジェクトを繰り返したり追加したりするよう促します。 サウンド カードとアクション カードを配布することで、学生は自分のプロジェクトにロボットの反応を追加できるようになり、「オブジェクトまでドライブ」などのコーダー カードを配布すると、学生は魅力的な方法でセンサー フィードバックを探索できるようになります。
  • グループごとに異なるコーダー カードを使用する -すべての生徒が熱心に取り組み、適切な課題に取り組むことができるように、ニーズと発達に最適なように異なるグループに異なるコーダー カードを配布します。 コーディングの課題を解決するには複数の方法があるため、「ドライブ」コマンドと「回転」コマンドのシーケンスを使用する生徒もいますが、追加の課題に取り組む準備ができている生徒は、「オブジェクトまで駆動」や「ランダムに回転」などのコマンドをプロジェクトに組み込むことができます。詳しく知ることができ。 

: 教室で Coder を使用するための戦略は、123 STEM Lab の各ユニットの背景情報セクションでも提供されています。

コーダー カードは、初期の読者と未読者をサポートするように設計されています

各コーダー カードには、さまざまな読み書きレベルの若い生徒が「読める」ようにするための単語と画像が含まれています。 これは、すべての生徒が Coder を使用して 123 Robot のコーディングを確実に成功させるのに役立ち、また、教育における差別化にも役立ちます。 低学年の生徒の場合、教師は指導中にコーダー カードのアイコンに注意を促し、「『123 を開始するとき』のコーダー カード、つまり緑色の矢印が付いた赤いカードが常に最初に表示されます。」などと言って、コーダー カードのアイコンに注意を促すことができます。 生徒が年齢を重ねるか、より熟達した読書ができるようになると、教師は単語のみを使用してコーダー カードを参照し、読み書きスキルを強化することができます。

Coder と Coder カードを使用してリモート学習または遠隔学習をサポートする

Coder および Coder カードを対面授業の教育ツールとして使用するのと同じように、同じ戦略の多くを使用して遠隔学習をサポートできます。

  • 生徒が VEX 123 と 1:1 で、自宅にコーダーとコーダー カードがある場合 - 生徒に、作業内容を共有するためにロードされたプロジェクトを含むコーダーの画像を送信してもらうか、ストリーミング中に生徒にコーダーをかざしてもらいます授業時間。
  • 生徒が家に教材を持っていないが、教師が持っている場合 - プロジェクトの作成に使用する印刷可能またはデジタルの Coder カード画像を生徒に提供し、それらのプロジェクトを共有します。 教師はプロジェクトを開始して、ストリーミング授業時間中にクラスを表示したり、ビデオを撮って生徒と共有したりできます。
  • ハイブリッド設定での授業外の課題として生徒向けの 123 アクティビティを使用します。 - 生徒は自宅でプロジェクトを計画し、学校に戻ってからテストできます。

1ベル、ティム、ヤン・ヴァーレンホールド。 「CS Unplugged ——それはどのように使用され、機能しますか?」 下限と高高度の間の冒険。 スプリンガー、チャム、2018年。 497-521。

2同上。

3同上。

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