The VEX Visual Studio Code Extension has replaced VEXcode Pro V5, which is now end-of-life.
VEXcode Blocks and VEXcode Text remain actively developed and supported for all VEX platforms.
関数に特定の情報を与えたい場合があります。 これにより、関数は呼び出されるたびに受信した情報に基づいてタスクを実行できるようになります。 次のサンプルは、それがどのように機能するかを示しています。
サンプル: プログラムはパラメーターを使用してスマイリーフェイスを描画して表示します。
次の例では、適切に使用されているグローバル変数の例も示しています。
ユーザー定義関数を使用しない場合:
int MaxX = 484、MaxY = 278;
int main() {
vexcodeInit();
int centerX = MaxX/2、centerY = MaxY/2;
//顔
Brain.Screen.drawCircle(centerX, centerY, 100);
//左目
int space = 20; /*これは、画面の上部に対する目の相対的な間隔を提供します。 これは必要に応じて調整できます。*/
centerX = MaxX/2+space;
中心 Y = MaxY/2-30;
Brain.Screen.drawCircle(centerX, centerY, 20);
//右目
/*...ここで右目のコードを引き続き実行できます*/
//スマイリーの口
/*...ここでスマイリーの口のコードを引き続き実行できます
...など
別のサイズを描画したい場合は、コードのセット全体を再度繰り返す必要があります。
*/
}
ユーザー定義関数を使用する場合:
int MaxX = 484、MaxY = 278;
const char 左=1、右=2;
voiddrawFace(int size){
/*...呼び出し側関数からのサイズパラメータに基づく顔のコード。*/
}
//side == Left または Right
voiddrawEye(char side){
/*...呼び出し側関数のサイズ パラメーターに基づく目のコード。*/
}
//side == Left または Right
voiddrawMouth(bool smile, int size){
/*...code発信者からのサイズパラメータに基づいて口の場合。 これには、笑っているかしかめっ面しているか、および幅が含まれます。*/
}
int main() {
vexcodeInit();
描画面();
ドローアイ(左);
ドローアイ(右);
//これは本当に楽しいです...
while (true){
(true, 30);
待機(1000, ミリ秒);
描画口(false, 30);
wait(1000, ミリ秒);
}
}
ここでは、呼び出し元関数 main() からのロジック フローのシーケンスを示します。