Utilizzo della progettazione del curriculum per migliorare l'accessibilità in ambito STEM e informatica

Movimenti come CSforAll stanno cercando di affrontare le questioni di equità e inclusione nel campo dell'informatica. CSTA Voice ha recentemente pubblicato un articolo che evidenzia come gli studenti con disabilità possono avere successo nelle lezioni di informatica, se vengono presi in considerazione e supportati.

“Quando agli studenti viene fornito un supporto adeguato e strumenti/curricula accessibili, possono avere successo. Tuttavia, l’inclusione degli studenti con disabilità è spesso ostacolata da basse aspettative, nonché da barriere pedagogiche e di accessibilità che impediscono loro di essere pienamente inclusi”. 

- Andrew Bennett, Maya Israel, Ph.D., & Johnny Delgado,Migliorare l'accessibilità in classe con il tavolo interattivo UDL4CS

L'articolo prosegue descrivendo la nuova risorsa UDL4CS Interactive Table di CSTA e come può essere utilizzata per supportare l'accessibilità nelle classi di informatica. Gran parte dell'attenzione è rivolta alla definizione del curriculum e dell'insegnamento per offrire agli studenti opzioni per apprendere, presentare e accedere alla conoscenza in molteplici modi. Descrivono “cinque passaggi per un’implementazione di successo” come guida su come sfruttare al meglio le esperienze in classe per supportare tutti gli studenti.

  1. Stabilisci obiettivi chiari
  2. Anticipare le esigenze e le barriere degli studenti
  3. Risultati misurabili e piano di valutazione
  4. Esperienza didattica
  5. Riflettere

La progettazione dei laboratori STEM in tutto il continuum si allinea bene con questi passaggi e con le considerazioni sull'accessibilità consigliate per supportare studenti diversi. Questa tabella mostra alcuni dei modi in cui STEM Labs supporta questo processo di implementazione.

Fase di progettazione universale per l'apprendimento (UDL). Coinvolgi-Gioca-Condividi STEM Labs
VEX 123 &VEX GO
Impara-Esercita-Competi Laboratori STEM
VEX IQ (2a generazione) & VEX EXP
VEX CTE Workcell
Corsi
1. Stabilisci obiettivi chiari

Ogni attività all'interno della sezione Gioco di un laboratorio STEM inizia con un'animazione e una spiegazione che aiuta insegnanti e studenti a stabilire obiettivi chiari sull'attività.

Le immagini, le animazioni e le parole offrono opzioni per accedere all'obiettivo e comunicarlo per essere sicuri che tutti gli studenti sappiano cosa ci si aspetta da loro.

I laboratori IQ 2nd generation ed EXP STEM iniziano con la definizione degli obiettivi con la classe. Dopo aver visualizzato un'animazione del gioco finale per il laboratorio e averne discusso, gli studenti e gli insegnanti lavorano insieme per stabilire e documentare obiettivi di apprendimento chiari.

I video, le animazioni, le discussioni e la documentazione del taccuino di ingegneria offrono agli studenti opzioni per accedere e comunicare sui propri obiettivi.

L'introduzione a ciascuna unità dei corsi VEX CTE Workcell inizia con gli studenti che co-creano obiettivi di apprendimento con i loro insegnanti e registrano tali obiettivi nei loro quaderni di ingegneria. Questi obiettivi di apprendimento guidano gli studenti nel raggiungimento dei loro obiettivi durante l'unità e vengono utilizzati nella valutazione centrata sullo studente durante la conversazione di debriefing alla fine di ciascuna unità.

2. Anticipare le esigenze e le barriere degli studenti

La sezione Coinvolgi di un laboratorio STEM offre un modo per accedere alle conoscenze pregresse degli studenti e colmare eventuali lacune di conoscenza in modo a bassa posta in gioco, in preparazione alle attività del laboratorio.

Le informazioni di base in ciascuna unità consentono agli insegnanti di anticipare le lacune di conoscenza che loro e i loro studenti potrebbero avere, con informazioni descrittive che possono condividere con gli studenti per eliminare le barriere.

La sezione Impara dei laboratori IQ ed EXP STEM include video didattici con sottotitoli rivolti agli studenti, progettati per aiutare gli studenti ad accedere alle conoscenze precedenti su un determinato argomento e a colmare eventuali lacune di conoscenza in modo a bassa posta in gioco.

Ogni video è accompagnato da una dispensa di accompagnamento per offrire ulteriori opzioni per l'accesso al materiale, nonché domande di valutazione formativa. Gli studenti possono rivedere e rivisitare questo contenuto in qualsiasi momento per prendersi il tempo di cui hanno bisogno per un apprendimento di successo.

Le domande sul coinvolgimento degli studenti sono fornite in ciascuna Unità. Danno agli studenti l'opportunità di valutare la propria comprensione dei concetti della lezione, nonché i loro progressi verso gli obiettivi di apprendimento e di comunicare eventuali esigenze o ostacoli ai propri insegnanti in modo che l'istruzione possa essere adattata di conseguenza.

La Guida alla facilitazione per gli insegnanti che accompagna ciascuna Unità fornisce suggerimenti sia per ripetere l'insegnamento che per estendere l'unità per soddisfare le esigenze degli studenti.

3. Risultati misurabili e piano di valutazione

Le sezioni Obiettivi, Standard e Riepilogo dei Laboratori STEM offrono informazioni su come vengono raggiunti gli standard attraverso le attività del Laboratorio. Inoltre, gli obiettivi vengono offerti con la corrispondente attività di laboratorio e valutazione per essere sicuri che gli studenti raggiungano l'obiettivo di apprendimento durante il laboratorio.

Gli studenti condividono il loro apprendimento in modi diversi, dalla discussione alla condivisione di progetti, offrendo opzioni di espressione per supportare studenti diversi.

La sezione Competizione di ciascuna Lezione offre agli studenti un modo pratico e collaborativo per dimostrare il proprio apprendimento giocando al minigioco della Lezione. Gli studenti sanno cosa stanno cercando di realizzare e gli insegnanti possono facilmente verificare se hanno raggiunto gli obiettivi della lezione osservando come si comporta il loro robot nel gioco.

Il quaderno di ingegneria funge da documentazione dell'apprendimento e offre agli studenti opzioni multimediali su come rappresentare il loro processo di apprendimento in un modo che sia loro comodo.

Gli obiettivi di apprendimento creati e registrati dagli studenti nel quaderno di ingegneria forniscono risultati misurabili. Gli studenti poi dimostrano di comprendere tali obiettivi durante l'attività Mettere tutto insieme alla fine dell'Unità. 

Infine, durante la Debrief Conversation, gli studenti e il loro insegnante riflettono insieme sugli obiettivi di apprendimento, misurando i progressi che gli studenti hanno fatto rispetto a ciascuno di essi.

4. Esperienza didattica

Le sezioni di gioco di un laboratorio STEM offrono istruzioni passo passo su come modellare un'attività per gli studenti, nonché suggerimenti per supportare la differenziazione e facilitare il lavoro di gruppo.

Gli studenti lavorano in gruppi per completare le attività del laboratorio, consentendo loro di lavorare al proprio ritmo, e agli insegnanti vengono fornite informazioni su come supportare gli studenti con esercitazioni extra, sfide e altro ancora.

Inoltre, la Guida al ritmo nella Panoramica dell'Unità fornisce modalità specifiche per adattare ed estendere un'Unità per soddisfare al meglio le esigenze di apprendimento di tutti gli studenti.

I cicli Pratica e Competizione di ciascuna Lezione e il gioco culminante consentono agli studenti di lavorare in gruppi e di adattare la loro strategia di competizione alla componente del gioco o all'obiettivo di apprendimento che scelgono. Questa voce e questa scelta su come rappresentare il proprio apprendimento attraverso il gioco offre molte opzioni per il coinvolgimento degli studenti, dalla documentazione nel taccuino di ingegneria all'iterazione sulla costruzione o sul codice del robot, allo scouting e alla guida della collaborazione del team e altro ancora.

L'enfasi sulla collaborazione e sul lavoro di squadra in tutto il laboratorio promuove l'inclusione di tutti gli studenti e le strategie tattiche per supportare conversazioni inclusive sono fornite anche nelle istruzioni del laboratorio.

Le lezioni nei corsi CTE Workcell sono altamente strutturate e forniscono agli studenti indicazioni chiare, passo dopo passo, rivolte agli studenti che possono seguire al proprio ritmo. 

Le domande sul coinvolgimento degli studenti danno agli studenti libertà nella loro esperienza didattica poiché esprimono come si sentono riguardo al loro apprendimento e di cosa hanno bisogno per continuare ad apprendere durante il corso.

Le attività Mettere tutto insieme in ciascuna Unità forniscono agli studenti voce e scelta nel modo in cui scelgono di risolvere i problemi di codifica. Ciò culmina con il Capstone, in cui gli studenti utilizzano il processo di progettazione ingegneristica per completare una sfida a tempo indeterminato.

5. Riflettere

Le sezioni Intervallo e Condivisione a metà gioco del Laboratorio sono progettate per offrire agli studenti opportunità di riflessione per verificare ed esprimere il proprio apprendimento e le proprie domande in vari modi.

Gli stimoli alla discussione si allineano alle dimostrazioni e alla condivisione dei progetti offrendo agli studenti opzioni su come esprimere il proprio apprendimento nel modo che meglio soddisfa le loro esigenze.

La conversazione di debriefing alla fine dell'Unità offre agli studenti l'opportunità di condividere il proprio apprendimento con l'insegnante in risposta agli obiettivi di apprendimento e alle richieste di discussione.

Gli studenti possono partecipare a questo incontro in un modo che soddisfi le loro esigenze: dalle presentazioni multimediali alle risposte scritte alla presentazione e alla descrizione del loro taccuino di ingegneria.

La conversazione di debriefing alla fine di ciascuna Unità offre agli studenti l'opportunità di riflettere e condividere quanto appreso, utilizzando la documentazione contenuta nei loro quaderni di ingegneria. 

Una volta completato il Capstone, gli studenti rivedono la documentazione dei loro quaderni di ingegneria durante l'intero corso e utilizzano queste informazioni per creare un artefatto di riflessione di loro scelta per condividere il proprio apprendimento.

L’inclusione nell’informatica e nelle discipline STEM è una questione importante su cui possiamo lavorare in modo incrementale con ogni lezione che insegniamo. Noi di VEX stiamo lavorando per contribuire a rendere questo miglioramento incrementale possibile e raggiungibile per tutti gli insegnanti, così come per tutti gli studenti. Vuoi saperne di più sulle risorse CSTA menzionate qui? Visita CSTA e diventa membro.


Riferimenti

Bennett, Andrew et al. "Migliorare l'accessibilità in classe con il tavolo interattivo UDL4CS." Associazione degli insegnanti di informatica, CSTA Voice, 13 gennaio 2023, https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table.

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