I progetti di esempio forniscono agli studenti un modo semplice per iniziare a imparare a utilizzare diversi blocchi per completare le attività del concorso GO - Mars Math Expedition Playground.
Quali sono alcuni dei progetti di esempio di Mars Math Expedition Playground?
Vengono forniti progetti esempio per ogni aspetto del gioco, come inclinare il pannello solare e liberare il sito di atterraggio.
Iniziare a utilizzare i progetti di esempio della spedizione su Marte
Per aprire un progetto di esempio, seleziona il menu File.
Seleziona "Apri esempi".
Seleziona un progetto di esempio. I progetti Mars Math Expedition Playground Esempio presentano il robot eroe avanzato della competizione VR nell'icona.
Una volta caricato il progetto di esempio, assicurati di selezionare il palco corretto nel parco giochi per assicurarti che funzioni correttamente. La nota nel progetto includerà lo Stage. Per ulteriori informazioni su come selezionare il palco corretto nel parco giochi, questo articolo.
Utilizzo di progetti di esempio di spedizione su Marte Math con gli studenti
Utilizzando progetti di esempio , gli studenti possono iniziare subito a programmare nel concorso GO - Mars Math Expedition Playground. Una volta selezionato un progetto di esempio , i passaggi seguenti supporteranno tuoi studenti mentre imparano a programmare il VR Hero Robot per completare attività e guadagnare punti.
Passaggio 1: aprire un progetto di esempio, assicurandosi di selezionare la fase corretta. Esegui il progetto di esempio per gli studenti.
Guida gli studenti ad aprire GO Competition – Mars Math Expedition Playground, seleziona la fase corretta e premi il pulsante Start per eseguire il progetto di esempio . Chiedi agli studenti di osservare i comportamenti del VR Hero Robot e di parlare di come si relazionano al progetto di .
Passo 2: Modifica il progetto di esempio per renderlo tuo.
- Incoraggia gli studenti a pensare all'aspetto particolare del gioco dimostrato nel progetto di esempioe a come potrebbero modificare il codice per completare le attività e guadagnare punti nel parco giochi.
- Gli studenti dovrebbero scegliere una cosa da cambiare alla volta, in modo da poter vedere gli effetti diretti dei loro cambiamenti. Ricorda agli studenti di eseguire frequentemente i loro progetti per vedere come ogni modifica influisce sul comportamento del robot.
- Gli studenti possono continuare a modificare i progetti in questo modo più volte, osservando i risultati delle modifiche che stanno apportando e utilizzando queste informazioni per migliorare la loro capacità di completare le attività di gioco e guadagnare punti.
- Per ulteriori informazioni sull'utilizzo di qualsiasi blocco o comando, accedere alla sezione Guida facendo clic sul punto interrogativo nell'angolo in alto a destra dell'area di lavoro.
Passaggio 3: Sperimenta un altro progetto di esempio o provane uno tuo.
Dopo che gli studenti hanno ripetuto più volte uno progetto di esempio , potrebbero essere pronti a utilizzare ciò che hanno imparato per creare i propri progetti o per remixare altri progetti di esempio per continuare a migliorare la propria codifica.