Kursus Pengantar VEX AIM diakhiri dengan Tantangan Puncak. Tantangan ini menggunakan kompetisi kelas untuk membantu menghadirkan kegembiraan, motivasi, dan kreativitas ke lingkungan belajar Anda dengan cara baru. Hal ini memungkinkan Anda dan siswa Anda merayakan pembelajaran mereka sepanjang kursus sembari memamerkan keterampilan mereka. Artikel ini akan membahas pertimbangan untuk memfasilitasi sebelum, selama, dan setelah Tantangan Capstone.
Sebelum Capstone Dimulai
Untuk mempersiapkan Capstone, ada baiknya untuk mempertimbangkan bagaimana Anda akan membingkai pengalaman Anda dan pengalaman siswa Anda. Memikirkan hal-hal seperti berapa banyak waktu kelas yang akan Anda curahkan untuk tantangan tersebut, bagaimana Anda akan melacak skor, dan cara kelas Anda disiapkan untuk tantangan tersebut sebelumnya dapat membantu membuat tantangan tersebut lebih lancar bagi semua orang.
Tentukan Jadwal
Kompetisi kelas dapat diselenggarakan untuk memenuhi persyaratan waktu yang Anda miliki. Selalu ada cara bagi siswa untuk terus meningkatkan skor mereka, sehingga Anda selalu dapat memperluas tantangan sesuai kebutuhan.
Idealnya, siswa memiliki banyak kesempatan untuk berkompetisi dalam uji coba Kendali Pengemudi dan Otonom sehingga mereka dapat belajar dari uji coba tersebut dan menerapkan pembelajaran itu pada iterasi mereka. Memberikan lebih banyak waktu untuk tantangan memungkinkan siswa untuk melanjutkan pembelajaran mereka lebih jauh, mencoba berbagai strategi, dan mengulanginya untuk meningkatkan skor mereka dengan setiap kesempatan percobaan tambahan.
Di bawah ini adalah tiga kemungkinan jadwal untuk berapa lama Capstone dapat berlangsung. Sesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi kelas Anda.
Jadwal 1 Minggu
Kelompok akan memiliki 1 kesempatan untuk bersaing memperebutkan Autonomous dan 1 kesempatan untuk bersaing memperebutkan Driver Control dengan jadwal ini dan kesempatan terbatas untuk mengulangi strategi mereka.
| Hari 1 | Hari ke-2 | Hari ke-3 | Hari ke-4 | Hari ke-5 |
|
Persiapan untuk Capstone Brainstorm – Kontrol Pengemudi |
Rencanakan dan Uji – Kontrol Pengemudi |
Bersaing – Kontrol Pengemudi Brainstorming dan Rencana – Otonom |
Uji dan Bersaing – Otonom | Renungkan Capstone dan Kursus |
Jadwal 2 Minggu
Setiap kelompok akan memiliki 2 kesempatan untuk berkompetisi di kategori Otonom dan 2 kesempatan untuk berkompetisi di kategori Kendali Pengemudi dengan jadwal ini.
| Hari 1 | Hari ke-2 | Hari ke-3 | Hari ke-4 | Hari ke-5 |
|
Persiapan untuk Capstone Brainstorm – Kontrol Pengemudi |
Rencanakan dan Uji – Kontrol Pengemudi | Uji dan Bersaing – Kontrol Pengemudi (1) | Uji dan Bersaing – Kontrol Pengemudi (2) | Brainstorming – Otonom |
| Hari ke-6 | Hari ke 7 | Hari ke-8 | Hari ke-9 | Hari ke 10 |
| Rencanakan dan Uji – Otonom | Uji dan Bersaing – Otonom (1) | Uji dan Bersaing – Otonom (2) | Renungkan Tantangan Capstone | Refleksi Kursus |
Jadwal 3 Minggu
Kelompok akan memiliki banyak kesempatan untuk bersaing dalam Kontrol Otonom dan Kontrol Pengemudi dengan jadwal ini. Kemudian mereka akan mampu meraih nilai tertinggi dari kompetisi tersebut.
| Hari 1 | Hari ke-2 | Hari ke-3 | Hari ke-4 | Hari ke-5 |
|
Persiapan untuk Capstone Brainstorm – Kontrol Pengemudi |
Rencanakan dan Uji – Kontrol Pengemudi | Uji dan Bersaing – Kontrol Pengemudi (1) | Rencanakan dan Uji – Kontrol Pengemudi | Uji dan Bersaing – Kontrol Pengemudi (2) |
| Hari ke-6 | Hari ke 7 | Hari ke-8 | Hari ke-9 | Hari ke 10 |
| Uji dan Bersaing – Kontrol Pengemudi (3) | Brainstorming dan Rencana – Otonom | Rencanakan dan Uji – Otonom | Uji dan Bersaing – Otonom (1) | Rencanakan dan Uji – Otonom |
| Hari ke-11 | Hari ke-12 | Hari ke-13 | Hari ke-14 | Hari ke-15 |
| Uji dan Bersaing – Otonom (2) | Rencanakan dan Uji – Otonom | Uji dan Bersaing – Otonom (3) | Renungkan Tantangan Capstone | Refleksi Kursus |
Buat Papan Peringkat
Pasang atau nama kelompok proyek di papan tulis di kelas Anda, dan berikan ruang bagi siswa untuk menuliskan poin untuk Kontrol Otonom dan Kontrol Pengemudi, serta skor total mereka. Catatan yang terlihat dari lari ini dapat memberikan motivasi bagi siswa saat mereka terus mengulang, serta memberi mereka gambaran tentang tim lain untuk diintai saat mereka mengembangkan strategi.
Siapkan Ruang Anda untuk Kompetisi
Tentukan apakah lari berbatas waktu akan dilakukan di lapangan tempat siswa berlatih atau apakah lari tersebut akan dilakukan di lokasi terpusat. Pastikan bahwa lapangan yang akan digunakan untuk lari berwaktu resmi semuanya dilengkapi dengan pengatur waktu dan perlengkapan yang dibutuhkan untuk memfasilitasi lari kompetisi seperti ID AprilTag, kargo, dan wadah tertutup untuk kargo.
Selama Tantangan Capstone
Ciptakan Harapan Bersama
Untuk memastikan Anda dan siswa Anda memiliki ekspektasi yang sama terhadap jalannya kompetisi, ikuti langkah-langkah berikut untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana kompetisi akan berlangsung di lingkungan Anda:
- Tentukan di mana lari akan terjadi dan siapa yang akan menghitung waktu lari tersebut.
- Identifikasi jumlah percobaan yang akan diselesaikan setiap kelompok (baik untuk Kontrol Otonom maupun Kontrol Pengemudi).
- Tunjukkan bagaimana Anda akan menjaga waktu – tunjukkan kepada siswa apa yang harus diperhatikan atau didengarkan di awal atau akhir lari.
- Tunjukkan bagaimana Anda akan mencatat waktu tersebut untuk mencatat skor.
- Modelkan cara menyiapkan robot dan bahan untuk memulai setiap kompetisi uji coba.
- Jawab pertanyaan apa pun yang dimiliki siswa tentang penyelenggaraan kompetisi.
Dorong Percakapan dan Iterasi
Tugas utama Anda sepanjang Tantangan Capstone adalah membantu siswa berpindah antar fase sesuai kebutuhan. Siswa memiliki kecenderungan untuk bergerak terlalu cepat dalam suatu kompetisi hanya untuk mencapai putaran final. Tahap-tahap dalam Capstone disusun untuk memberi kelompok suatu struktur yang membantu mereka memperlambat dan berpikir kritis tentang kemajuan dan strategi mereka. Gunakan pengingat berikut untuk membantu siswa terus mengevaluasi kemajuan mereka:
- Ingatkan siswa untuk mendokumentasikan iterasi kode dan strategi mereka di jurnal mereka. Jika siswa kesulitan dalam mencatat iterasi kode atau menjalankan strategi, Anda dapat meminta mereka menggunakan fungsi Bagikan di VEXcode untuk membuat PDF kode mereka dan menambahkannya ke jurnal mereka. Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang opsi Berbagi di VEXcode.
- Ingatkan siswa untuk bekerja sama dalam dan antar kelompok. Sementara semua kelompok berusaha memperoleh skor tinggi, siswa dapat terus belajar dari satu sama lain. Tekankan bahwa kelas adalah lingkungan kolaboratif. Kelompok lain dapat dan harus digunakan sebagai sumber daya sepanjang kompetisi untuk menyelidiki ide strategi atau membantu memecahkan masalah.
- Ingatkan siswa tentang harapan untuk interaksi yang saling menghormati. Kompetisi dapat memunculkan emosi besar, baik positif maupun negatif. Dorong siswa untuk beristirahat sesuai kebutuhan dan bantu mendukung keterampilan dan strategi pengaturan diri mereka. Alih-alih berbicara tentang "menang" dan "kalah" secara hitam dan putih, cobalah berfokus pada proses tantangan dan terus membangun lingkungan kelas yang positif, dengan menggunakan kata-kata seperti: kesempatan, pertumbuhan, pembelajaran, dan usaha.
Setelah Kompetisi
Rayakan Pembelajaran dengan Diskusi Penutup
Kompetisi ini merupakan puncak pembelajaran dan pengalaman sepanjang kursus. Refleksi pada halaman terakhir Capstone menekankan banyak cara siswa telah maju dan berkembang. Anda dapat terus menekankan pembelajaran dan pertumbuhan ini melalui perayaan lain melalui penghargaan di luar sekadar skor tertinggi di papan peringkat.
Ide penghargaan dapat mencakup:
- Penghargaan Keunggulan – Diberikan kepada kelompok yang menunjukkan keunggulan dalam semua aspek kompetisi termasuk skor, kolaborasi, dokumentasi, dan ketekunan.
- Pengemudi Terbaik – Diberikan kepada kelompok dengan skor Kontrol Pengemudi tertinggi.
- Coder Terbaik - Diberikan kepada kelompok dengan skor Otonom tertinggi.
- Penghargaan Peningkatan Tertinggi - Diberikan kepada kelompok dengan skor peningkatan tertinggi selama tantangan berlangsung.
- Paling Kolaboratif - Diberikan kepada kelompok yang menunjukkan keterampilan kolaborasi yang patut dicontoh.
- Penghargaan Penguin - Diberikan kepada kelompok yang mengambil risiko terbesar dalam strategi mereka.
- Paling Bermanfaat - Diberikan kepada kelompok yang membantu kelompok lain mengulangi dan meningkatkannya.
- Penghargaan Creative Coder - Diberikan kepada kelompok dengan robot paling ekspresif dalam tantangan (misalnya dilengkapi LED, emoji, dll).
- Penghargaan Semangat - Diberikan kepada kelompok yang menunjukkan kepositifan, ketekunan, dan kegigihan.
Anda mungkin ingin menyertakan penghargaan lainnya, atau meminta siswa untuk mengajukan penghargaan dan kriteria penghargaan. Memberikan penghargaan di luar nilai total tertinggi membantu memperkuat gagasan bahwa kompetisi itu lebih dari sekadar perolehan poin, dan dapat membantu menjaga siswa tetap terlibat dan termotivasi.
Di luar penghargaan ini, Anda dapat berbagi sertifikat dengan semua siswa untuk merayakan penyelesaian Kursus Pengantar VEX AIM.