Tangkapan layar antarmuka VEXcode VR yang menampilkan lingkungan pengkodean berbasis blok untuk memprogram robot virtual, yang dirancang untuk memfasilitasi pendidikan pengkodean di ruang kelas dan mendukung pembelajaran STEM.

VEXcode VR dapat digunakan untuk mengajarkan dan mempraktikkan berbagai konsep matematika seperti urutan operasi, menyelesaikan persamaan, menyelesaikan segitiga siku-siku, menggunakan Teorema Pythagoras, mengkategorikan bentuk, dan banyak lainnya.


Blok Operator

Tangkapan layar antarmuka blok operator VEXcode VR, memamerkan berbagai blok pemrograman yang digunakan untuk mengode robot virtual, menyoroti lingkungan pengodean berbasis blok yang dirancang untuk tujuan pendidikan dalam pembelajaran STEM.

Blok operator adalah bagian dari kategori Operator di VEXcode VR. Blok ini termasuk dalam kategori blok Reporter, jadi mereka melaporkan nilai dari variabel, sensor, atau perhitungan. Untuk informasi lebih lanjut tentang blok Reporter, lihat artikel Bentuk Blok dan Arti.

Tangkapan layar antarmuka blok operator VEXcode VR, memamerkan berbagai blok pemrograman yang digunakan untuk mengode robot virtual, menyoroti lingkungan pengodean berbasis blok yang dirancang untuk tujuan pendidikan dalam pembelajaran STEM.

Blok operator dapat digunakan untuk menentukan perhitungan seperti: 

  • Operasi dasar (penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian)
  • Pembulatan
  • Nilai absolut
  • Fungsi trigonometri (sinus, kosinus, tangen, arcsinus, arccosinus, arctangen)
  • Logaritma
  • Menentukan pertidaksamaan
  • Memanfaatkan konjungsi (dan), disjungsi (atau), dan negasi (tidak) yang digunakan dalam matematika diskrit.

Untuk informasi lebih lanjut tentang blok Operator, lihat informasi Bantuan.


Menggunakan Jendela Monitor dan Konsol Monitor

Tangkapan layar antarmuka VEXcode VR yang menunjukkan robot virtual di monitor, mengilustrasikan lingkungan pengkodean berbasis blok yang digunakan untuk mengajarkan konsep pengkodean di kelas.

Jendela Monitor dan Konsol Monitor dapat digunakan untuk menampilkan pesan, melaporkan nilai sensor, atau mengumpulkan data, membuat keluaran yang dapat dibaca pengguna dari proyek VEXcode VR. Ini dapat membantu saat menentukan perhitungan matematika.

Misalnya, dalam proyek berikut, kemampuan untuk melihat nilai pengatur waktu saat ini dalam hitungan detik di Jendela Monitor dapat memungkinkan pengguna untuk melihat pernyataan mana dalam disjungsi (blok Or) yang akan menyebabkan kondisi menjadi benar. Karena Robot VR akan mencapai dinding sebelum ambang batas 15 detik, kondisi lain di blok atau bahwa Robot VR akan berada kurang dari 50 mm dari dinding, akan menjadi kenyataan.

Ilustrasi alat gambar persegi di VEXcode VR, memamerkan antarmuka pengkodean berbasis blok yang dirancang untuk mengajarkan konsep pemrograman melalui robot virtual, cocok untuk penggunaan di kelas dan pendidikan STEM.

Konsol Cetak juga dapat digunakan untuk melihat momen-momen terpisah dalam suatu proyek, seperti melihat sisi-sisi berbeda yang digambar untuk mengkategorikan bentuk atau mencetak kalkulasi.

Dalam contoh berikut, Konsol Monitor atau Jendela Monitor dapat digunakan untuk melihat sisi persegi mana yang sedang aktif digambar oleh Robot VR. Ini membantu pengguna untuk mengkategorikan bentuk dengan lebih baik berdasarkan jumlah sisinya (segitiga, segi empat, segi lima, segi enam, dst.…).


Contoh Teorema Pythagoras

Ilustrasi teorema Pythagoras yang menunjukkan hubungan antara sisi-sisi segitiga siku-siku, digunakan dalam VEXcode VR untuk mengajarkan konsep pengkodean dan pemecahan masalah di lingkungan kelas.

Dalam contoh berikut, Robot VR akan memecahkan sisi ketiga Tripel Pythagoras menggunakan Teorema Pythagoras. Teorema Pythagoras digunakan untuk menemukan sisi yang hilang dari segitiga siku-siku. Rumusnya adalah sebagai berikut:

Teorema Pythagoras: a2 + b2 = c2

Dalam contoh ini, dua sisi yang diberikan adalah 600 dan 800 mm. Pengguna harus menghitung sisi ketiga menggunakan blok dari kategori Operator. Beberapa sifat Tripel Pythagoras yang diketahui adalah sisi-sisinya memiliki rasio 3:4:5, dan tiga ukuran sudut interiornya kira-kira 90, 36,9, dan 53,1 derajat.

Proyek akan menggunakan variabel dan blok operator untuk menghitung sisi yang hilang. Konsol Monitor akan digunakan untuk mengamati panjang ketiga sisinya, setelah dihitung. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melihat nilai sisi ketiga saat dihitung.

Tangkapan layar rumus dalam VEXcode VR, yang mengilustrasikan konsep pengkodean untuk robot virtual dalam konteks pendidikan, yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan berpikir komputasional bagi siswa dan pendidik.

Perhatikan bagaimana rumus dibuat dalam proyek menggunakan blok variabel dan operator:

Diagram yang mengilustrasikan cara memutar robot virtual 143 derajat dalam VEXcode VR, memamerkan antarmuka pengkodean untuk pemrograman robotika pendidikan dalam suasana kelas.

Perhatikan pula bahwa robot harus memutar sudut eksterior sebesar 143,1 derajat dan bukan sudut interior sebesar 36,9 derajat karena cara robot menghadap setelah menggambar sisi B.

Diagram yang mengilustrasikan sifat-sifat geometris segitiga, digunakan dalam VEXcode VR untuk mengajarkan konsep pengkodean dan pemecahan masalah di lingkungan kelas.

36,9 derajat adalah sudut dalam segitiga, tetapi Robot VR harus mengubah nilai sudut luar agar dapat menggambar segitiga dengan benar.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: