oleh geralt pada https://pixabay.com/en/trace-board-technology-science-3157431/
Robotika bukan hanya masa depan, tetapi juga masa kini. Dengan membiasakan siswa dengan pemrograman, sensor, dan otomatisasi, mereka mengasah keterampilan berpikir komputasional kritis yang dibutuhkan untuk berhasil di dunia kerja abad ke-21 dan kehidupan sehari-hari. Secara akademis, studi robotika memberikan berbagai macam kesempatan belajar karena disiplin ilmu ini memiliki STEM (Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika) dan bahkan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) sebagai prasyaratnya. Robotika selalu bersifat interdisipliner dengan cara yang nyata dan dapat diterapkan kepada siswa. Selain itu, aktivitas yang melibatkan robotika mengharuskan siswa berkolaborasi, berpikir komputasional, memecahkan masalah (mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah), dan berinovasi yang merupakan keterampilan mendasar bagi para profesional abad ke-21.
Robotika pendidikan merupakan cara terbaik untuk menyoroti berbagai dampak teknologi terhadap kehidupan sehari-hari di abad ke-21. Kit robotika edukasional ini memungkinkan siswa membangun, membuat kode, dan memanipulasi desain teknologi mereka sendiri, serta menerapkan ide inovatif untuk meningkatkan proses industri yang ada (standar STL 2.CC). Robot adalah contoh nyata bagaimana teknologi digunakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dan kebutuhan masyarakat; Pembuatan dan pemrogramannya merupakan fungsi dari tujuannya. Robot dalam pemantauan lingkungan (standar STL 5.I & 5.G), kedokteran (standar STL 14.K), pertanian (standar STL 15.K), bioteknologi (standar STL 15.L), dan konversi energi (standar STL 16.J, 16.K, & ) semuanya terlihat dan berperilaku dalam cara khusus yang dimaksimalkan untuk robot tertentu berdasarkan fungsinya, kemampuan dan interaksinya, kemudahan penggunaannya, dan umpan balik penggunanya - semua faktor penting dalam desain dan pengembangan teknologi.
Tips, saran, & beberapa standar potensial untuk ditargetkan
- Atur kelas Anda untuk memfasilitasi pembelajaran berbasis proyek (PBL) dan minta siswa berkolaborasi dalam tim untuk menyelesaikan proyek. Berikan rubrik untuk upaya kolaboratif dan untuk proyek yang harus diserahkan di awal proyek sehingga siswa memahami harapan Anda.
- Mintalah siswa menggunakan jurnal, bagan penjadwalan, dan alat perencanaan lainnya untuk merencanakan dan melaksanakan pengembangan proyek.
- Tingkatkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi dengan memungkinkan siswa untuk saling presentasi dan meminta umpan balik.
- Memungkinkan siswa mengomunikasikan proses dan hasil dari keseluruhan proses desain menggunakan sarana verbal, grafis, kuantitatif, virtual, dan tertulis, dan/atau model tiga dimensi (standar STL 11.R).
- Ingatkan siswa di awal proyek terbuka bahwa akan ada lebih dari satu solusi yang "benar" dan bahwa kritik yang membangun dimaksudkan untuk meningkatkan proyek, bukan untuk mengkritiknya.
- Ajukan pertanyaan kepada siswa yang akan membantu mereka mempertimbangkan pengetahuan sebelumnya yang dipelajari di kelas ini dan kelas lainnya.
- Beri tahu guru matematika, sains, atau guru lainnya tentang apa yang sedang dikerjakan siswa di kelas Anda sehingga mereka dapat membantu dan/atau memberikan panduan dan saran.
- Berikan waktu untuk penelitian sehingga siswa dapat menjelaskan solusi mereka, mengevaluasi desain yang ada, mengumpulkan data, mengomunikasikan proses dan hasil mereka, serta melampirkan konsep atau keterampilan penelitian ilmiah atau matematika yang diperlukan (standar STL 9.I).
- Dorong siswa untuk mencari berbagai cara untuk memecahkan masalah. Mengenai pemecahan masalah, ciptakan suasana belajar di mana siswa diharapkan untuk "gagal" pada awalnya. "Gagal maju" (menggunakan kegagalan sebagai cara untuk bergerak maju menuju kesuksesan) adalah keterampilan hidup yang berharga.
- Libatkan siswa dalam proses desain. Dengan melakukan hal itu, Anda memungkinkan mereka terlibat aktif dalam mendefinisikan masalah, bertukar pikiran, menyelidiki penelitian dan menghasilkan ide, mengidentifikasi kriteria dan menentukan kendala, memilih pendekatan untuk memecahkan masalah, menguji dan mengevaluasi desain, menyempurnakan desain, mengembangkannya, dan mengomunikasikan proses dan hasil (standar STL 8.H).
- Dorong siswa untuk menyempurnakan desain mereka guna memastikan kualitas, efisiensi, dan produktivitas produk akhir mereka (standar STL 11.0).
Tautan ke contoh kegiatan
| VEX IQ | VEX EDR |
|---|---|
|
Pemula: |
Pemula: |
|
Intermediat: |
Intermediat: |
|
Canggih: |