Menggunakan Desain Kurikulum untuk Meningkatkan Aksesibilitas dalam STEM dan Ilmu Komputer

Gerakan seperti CSforAll berupaya mengatasi masalah kesetaraan dan inklusi dalam bidang Ilmu Komputer. CSTA Voice baru-baru ini menerbitkan sebuah artikel yang menyoroti bagaimana siswa penyandang disabilitas dapat berhasil di kelas ilmu komputer, ketika mereka dipertimbangkan dan didukung.

“Ketika siswa diberikan dukungan yang tepat dan alat/kurikulum yang mudah diakses, mereka dapat berhasil. Namun, inklusi siswa penyandang disabilitas sering kali terhambat oleh ekspektasi yang rendah, serta hambatan pedagogis dan aksesibilitas yang membuat mereka tidak dapat diikutsertakan secara penuh. 

- Andrew Bennett, Maya Israel, Ph.D., & Johnny Delgado,Meningkatkan Aksesibilitas di Kelas dengan Tabel Interaktif UDL4CS

Artikel selanjutnya menjelaskan sumber daya Tabel Interaktif UDL4CS baru milik CSTA, dan bagaimana sumber daya tersebut dapat digunakan untuk mendukung aksesibilitas di ruang kelas ilmu komputer. Sebagian besar fokusnya adalah pada pembentukan kurikulum dan pengajaran untuk memberi pilihan bagi siswa untuk belajar, menyajikan, dan mengakses pengetahuan dalam berbagai cara. Mereka menguraikan “lima langkah untuk implementasi yang sukses” sebagai panduan tentang cara memaksimalkan pengalaman kelas untuk mendukung semua pelajar.

  1. Tetapkan Tujuan yang Jelas
  2. Antisipasi kebutuhan dan hambatan pelajar
  3. Hasil yang terukur dan rencana penilaian
  4. Pengalaman Instruksional
  5. Mencerminkan

Desain Lab STEM di seluruh rangkaian selaras dengan langkah-langkah ini dan pertimbangan aksesibilitas yang direkomendasikan untuk mendukung pembelajar yang beragam. Tabel ini menunjukkan beberapa cara STEM Labs mendukung proses implementasi ini.

Langkah Desain Universal untuk Pembelajaran (UDL) Terlibat-Bermain-Berbagi Lab STEM
VEX 123 &VEX GO
Lab STEM Belajar-Berlatih-Bersaing
VEX IQ (generasi ke-2) & VEX EXP
VEX CTE Workcell
Kursus
1. Tetapkan Tujuan yang Jelas

Setiap kegiatan dalam bagian Bermain di Lab STEM dimulai dengan animasi dan penjelasan yang membantu guru dan siswa menetapkan tujuan yang jelas tentang kegiatan tersebut.

Gambar, animasi, dan kata-kata memberikan pilihan untuk mengakses tujuan dan mengomunikasikannya untuk memastikan bahwa semua siswa mengetahui apa yang diharapkan dari mereka.

Lab IQ generasi ke-2 dan EXP STEM dimulai dengan penetapan tujuan bersama kelas. Setelah menonton animasi permainan akhir Lab dan mendiskusikannya, siswa dan guru bekerja sama untuk menetapkan dan mendokumentasikan tujuan pembelajaran yang jelas.

Video, animasi, diskusi, dan dokumentasi buku catatan teknik menawarkan opsi bagi siswa untuk mengakses dan mengomunikasikan tujuan mereka.

Pengenalan setiap Unit dalam Kursus VEX CTE Workcell dimulai dengan siswa yang bersama-sama membuat target pembelajaran dengan guru mereka, dan mencatat target tersebut di buku catatan teknik mereka. Target pembelajaran ini memandu siswa dalam mencapai tujuan mereka sepanjang unit, dan digunakan dalam penilaian yang berpusat pada siswa selama Percakapan Debrief di akhir setiap Unit.

2. Antisipasi kebutuhan dan hambatan pelajar

Bagian Engage dari Lab STEM menawarkan cara untuk mengakses pengetahuan awal siswa dan menjembatani kesenjangan pengetahuan dengan cara yang berisiko rendah, sebagai persiapan untuk kegiatan Lab.

Informasi Latar Belakang dalam setiap Unit memungkinkan guru untuk mengantisipasi kesenjangan pengetahuan yang mungkin mereka dan siswa mereka miliki, dengan informasi deskriptif yang dapat mereka bagikan kepada siswa untuk menghilangkan hambatan.

Bagian Belajar dari Lab STEM IQ dan EXP mencakup video pengajaran dengan teks yang ditujukan kepada siswa, dirancang untuk membantu siswa mengakses pengetahuan awal tentang topik tertentu, dan menjembatani kesenjangan pengetahuan dengan cara yang berisiko rendah.

Setiap video dilengkapi dengan selebaran yang menawarkan opsi tambahan untuk mengakses materi, serta pertanyaan penilaian formatif. Siswa dapat meninjau dan mengulang kembali konten ini kapan saja untuk meluangkan waktu yang mereka perlukan demi keberhasilan pembelajaran.

Pertanyaan keterlibatan siswa disediakan di setiap Unit. Mereka memberi siswa kesempatan untuk menilai pemahaman mereka sendiri tentang konsep-konsep dalam Pelajaran serta kemajuan mereka terhadap target pembelajaran mereka, dan untuk mengomunikasikan segala kebutuhan atau hambatan kepada guru-guru mereka sehingga instruksi dapat disesuaikan secara responsif.

Panduan Fasilitasi Guru yang menyertai setiap Unit memberikan saran untuk pengajaran ulang dan memperluas unit agar memenuhi kebutuhan peserta didik.

3. Hasil yang terukur dan rencana penilaian

Bagian Tujuan, Standar dan Ringkasan dari Lab STEM menawarkan informasi tentang bagaimana standar dicapai melalui kegiatan Lab. Selain itu, Tujuan ditawarkan dengan aktivitas Lab dan penilaian yang sesuai untuk memastikan bahwa siswa mencapai tujuan pembelajaran selama Lab.

Siswa berbagi pembelajaran mereka dengan berbagai cara, mulai dari diskusi hingga berbagi proyek, menawarkan opsi untuk berekspresi guna mendukung pelajar yang beragam.

Bagian Bersaing pada setiap Pelajaran menawarkan siswa cara langsung dan kolaboratif untuk menunjukkan pembelajaran mereka melalui permainan mini Pelajaran. Siswa mengetahui apa yang ingin mereka capai, dan guru dapat dengan mudah melihat apakah mereka telah memenuhi tujuan Pelajaran dengan melihat bagaimana robot mereka berperilaku dalam permainan.

Buku catatan teknik berfungsi sebagai dokumentasi pembelajaran, dan memberi siswa pilihan multimedia tentang cara merepresentasikan proses pembelajaran mereka dengan cara yang nyaman bagi mereka.

Sasaran Pembelajaran yang dibuat dan dicatat siswa dalam Buku Catatan Teknik memberikan hasil yang terukur. Siswa kemudian menunjukkan pemahaman terhadap tujuan tersebut selama Aktivitas Menyatukan Semuanya di akhir Unit. 

Akhirnya, selama Percakapan Debrief, siswa dan guru mereka merenungkan bersama tentang target pembelajaran, mengukur kemajuan yang telah dicapai siswa terhadap masing-masing target.

4. Pengalaman Instruksional

Bagian Bermain di Lab STEM menawarkan petunjuk langkah demi langkah tentang cara memodelkan suatu kegiatan bagi siswa, serta petunjuk untuk mendukung diferensiasi dan memfasilitasi kerja kelompok.

Siswa bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan kegiatan Lab, yang memungkinkan mereka bekerja dengan kecepatan mereka sendiri, dan guru diberikan informasi tentang cara mendukung peserta didik dengan latihan tambahan, tantangan, dan banyak lagi.

Selain itu, Panduan Kecepatan dalam Tinjauan Unit memberikan cara khusus untuk mengadaptasi dan memperluas Unit agar paling baik memenuhi semua kebutuhan belajar siswa.

Siklus Latihan dan Kompetisi pada setiap Pelajaran dan permainan puncaknya memungkinkan siswa untuk bekerja dalam kelompok dan menyesuaikan strategi kompetisi mereka dengan komponen permainan atau tujuan pembelajaran yang mereka pilih. Suara dan pilihan dalam cara merepresentasikan pembelajaran mereka melalui permainan, menawarkan banyak opsi untuk keterlibatan siswa, mulai dari mendokumentasikan dalam buku catatan teknik, hingga mengulangi pembuatan atau kode robot, hingga memantau dan memandu kolaborasi tim, dan banyak lagi.

Penekanan pada kolaborasi dan kerja sama tim di seluruh Lab mempromosikan inklusi semua siswa, dan strategi taktis untuk mendukung percakapan inklusif juga diberikan dalam instruksi Lab.

Pelajaran dalam Kursus CTE Workcell sangat terstruktur dan menyediakan siswa dengan arahan yang jelas, langkah demi langkah, dan langsung ditujukan kepada siswa yang dapat mereka ikuti sesuai kecepatan mereka sendiri. 

Pertanyaan keterlibatan siswa memberikan siswa keleluasaan dalam pengalaman instruksional mereka saat mereka mengekspresikan apa yang mereka rasakan tentang pembelajaran mereka dan apa yang mereka butuhkan untuk terus belajar selama Kursus.

Aktivitas Menyatukan Semuanya dalam setiap Unit memberi siswa suara dan pilihan dalam cara mereka memecahkan masalah pengkodean. Ini berpuncak pada Capstone, di mana siswa menggunakan proses desain rekayasa untuk menyelesaikan tantangan terbuka.

5. Mencerminkan

Bagian Istirahat Tengah Bermain dan Berbagi di Lab dirancang untuk memberikan siswa kesempatan refleksi untuk memeriksa dan mengungkapkan pembelajaran serta pertanyaan mereka dalam berbagai cara.

Petunjuk diskusi selaras dengan demonstrasi dan berbagi proyek yang menawarkan siswa pilihan tentang cara mengekspresikan pembelajaran mereka dengan cara yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka.

Percakapan Debrief di akhir Unit menawarkan siswa kesempatan untuk berbagi pembelajaran dengan guru sebagai respons terhadap tujuan pembelajaran dan arahan diskusi.

Siswa dapat terlibat dalam pertemuan ini dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan mereka – mulai dari presentasi multimedia hingga tanggapan tertulis hingga menunjukkan dan menceritakan tentang buku catatan teknik mereka.

Percakapan Debrief di akhir setiap Unit menawarkan siswa kesempatan untuk merenungkan dan berbagi pembelajaran mereka, menggunakan dokumentasi di Buku Catatan Teknik mereka. 

Setelah siswa menyelesaikan Capstone, siswa meninjau dokumentasi dari Buku Catatan Teknik mereka selama keseluruhan kursus, dan menggunakan informasi ini untuk membuat artefak refleksi pilihan mereka untuk membagikan pembelajaran mereka.

Inklusivitas dalam Ilmu Komputer dan STEM merupakan isu penting dan isu yang dapat kita upayakan secara bertahap dalam setiap pelajaran yang kita ajarkan. Di VEX, kami berupaya membantu menjadikan peningkatan bertahap itu mungkin dan dapat dicapai oleh semua guru, serta semua siswa. Ingin mempelajari lebih lanjut tentang sumber daya CSTA yang disebutkan di sini? Kunjungi CSTA dan jadilah anggota.


Referensi

Bennett, Andrew, dkk. “Meningkatkan Aksesibilitas di Kelas dengan Meja Interaktif UDL4CS.” Asosiasi Guru Ilmu Komputer, CSTA Voice, 13 Januari 2023, https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: