A VEX V5 26-27 Játszótéri ablak felülbírálása használata

A VEX V5 Robotics Competition Override Playground a VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027) versenyjáték pályájának virtuális ábrázolása. A Játszótér Ablak egy olyan hely, ahol a Hős Robot, Flex interakcióba léphet és mozoghat a Virtuális Képességek Felülírása játékban.

Flex felülnézete a virtuális versenypályán található Override Playground ablakban


Hogyan indítsunk el, állítsunk le és állítsunk vissza egy projektet 

A Játszótér ablakában található Start gomb, amely a Felülírás szimuláció elindításához használható

Válassza a Startgombot egy projekt elindításához.

Ez a gomb Stop gombra változik, amikor egy projekt aktívan fut.

A Start gomb helyett látható Stop gomb, miközben egy projekt fut az Override Playgroundban

A Stop gomb kiválasztása azonnal leállítja a projektet és az időzítőt.

Ekkor megjelenik a mérkőzés eredményét jelző ablak. További információ a Mérkőzés Eredményei Ablakról alább található.

A Visszaállítás gomb kiemelve a Játszótér felülbírálása ablakvezérlői között

Válassza a Visszaállítás gombot az időzítő, a pontérték és a mező visszaállításához.


A mérkőzés előtti ellenőrzőlista használata

Mérkőzés előtti ellenőrzőlista, amelyen látható a kezdőhely és az előtöltési tájolási lehetőségek az Override Playgroundhoz

A mérkőzés előtti ellenőrzőlista lehetővé teszi a Flex kezdőpontjának szerkesztését a pályán, valamint a Flex karomában lévő előtöltés színének tájolását, a kitűző piros vagy sárga oldalával felfelé.

Hely gomb a Start gomb felett a Játszótér ablakvezérlőiben

Válaszd ki a Helyszín ikon gombot a Mérkőzés előtti ellenőrzőlista megnyitásához. 

A mérkőzés előtti ellenőrzőlista a Játszótér ablak első megnyitásakor is megjelenik.

Mérkőzés előtti ellenőrzőlista szerkesztési módban, a négy kiindulási hellyel (A-tól D-ig) a Felülírás mezőben.

A kezdőpont megváltoztatása

A Flex alapértelmezett kiindulópontja a C hely. A kiindulópont módosításához válassza a Szerkesztés gombot. Ezután válassza ki a kívánt kiindulási helyet: A, B, C vagy D. A helyek kiválasztása során látni fogja, hogy a robot pozíciója megváltozik.

A módosítások mentéséhez és a mérkőzés előtti ellenőrzőlista bezárásához válassza Megerősítés lehetőséget.

Előtöltési irány kapcsoló a Flex karmában lévő RedYellowPin mérkőzés előtti ellenőrzőlistájában

Az előtöltési irány megváltoztatása

Alapértelmezés szerint az Előtöltési irány kapcsoló van kiválasztva, és a Flex karmában lévő piros/sárga tű piros oldalával felfelé indul. Töröld a váltógomb kijelölését, hogy a sárga oldallal felfelé kezdj.

A módosítások mentéséhez és a mérkőzés előtti ellenőrzőlista bezárásához válassza Megerősítés lehetőséget.


Az eredmény és az időzítő megtekintése 

Pontszám megjelenítése a Játszótér ablak bal felső sarkában

Az eredményedet a pálya felett, a bal oldalon láthatod. Ez valós időben frissül a projekt futása közben.

Mérkőzés időzítője a Játszótér ablak jobb felső sarkában

Az időzítő a pálya felett, a jobb oldalon található.

Az időzítő a projekt indításakor indul el, és 1:00-tól számol vissza. Az időzítő addig számol vissza, amíg Stop ki nem választják, a Stop projekt blokkot fel nem használják a projektben, vagy az időzítő el nem éri a 0 másodpercet.


A Mérkőzés Eredményei ablak használata

Amikor egy projekt leáll, vagy az időzítő eléri a 0 másodpercet, megjelenik az Egyezés eredményei ablak.

Mérkőzés eredményei ablak, amelyen látható a Virtuális készségek felülírása projekt összesített pontszáma és csapatneve

A projekt összpontszáma megjelenik a csapat nevével együtt.

Találat eredményei ablak, kiemelve az Újrapróbálkozás gombbal

Válaszd a Újrapróbálkozásgombot a pályára való visszatéréshez, valamint az időzítő és az eredmény visszaállításához.

Mérkőzés eredményei ablak, a bal felső sarokban kiemelt X gombbal

Válaszd ki a X a bal felső sarokban a Mérkőzés Eredményei ablak bezárásához és a Mezőhöz való visszatéréshez.

Ez nem állítja vissza a pályát, az időzítőt vagy az eredményt. Pontosan úgy fog visszatérni a terepre, ahogyan a projekt leállításának pillanatában volt.


A játszótér ablakának kibővítése

Kibontás gomb a Játszótér ablakának bal felső sarkában

A Játszótér ablaka alapértelmezés szerint kisebb méretben indul. Ha ki szeretné bővíteni az ablakot, válassza a Kibontásgombot a bal felső sarokban.

Összehúzás gomb a kibontott Játszótér ablak bal felső sarkában

Az ablak alapértelmezett méretének visszaállításához válassza a bal felső sarokban található Zsugorításgombot.


A játszótéri ablak elrejtése és megjelenítése

Gomb elrejtése a Játszótér ablak eszköztárán

A Játszótér ablak összecsukásához válassza a Elrejtés gombot. Ezáltal továbbra is látható marad az ablak tetején található eszköztár.

Összecsukott Játszótér ablak, a Megjelenítés gombbal az eszköztáron

A teljes Játszótér ablak újbóli megtekintéséhez válassza a megjelenítése gombot.


Különböző kameranézetek kiválasztása 

Felső Kamera gomb a Játszótér ablakvezérlői között

Válassza a Felső kamera gombot a teljes tábla felülnézetének megtekintéséhez. Ez az alapértelmezett nézet, amikor megnyitja a Játszótér felülírása ablakot.

Üldöző kamera gomb a Játszótér ablakvezérlőiben

Válaszd ki a Üldözőkamera gombot a robot mögötti nézet megtekintéséhez.

Orbit Kamera gomb a Játszótér ablakvezérlőiben

Válassza a Orbit Camera gombot a robot perspektivikus nézetének megtekintéséhez a pályán.

Vezetőállomás kamera gombja a Játszótér ablakvezérlőiben

Válassza a Vezetőállomás Kamera gombot a perspektivikus nézet megtekintéséhez, mintha a mező melletti vezetőállomáson állna.


A Match Load gombok használata

Hat „Egyezés betöltése” gomb a Játszótér ablak jobb oldalán, amelyek a két kitűzőtípust és a kupát mutatják, mindegyikhez két tájolási lehetőséggel.

A Match Load (Egyezés betöltése) gombok a Playground ablak jobb oldalán találhatók. Amíg egy projekt fut, válaszd ki a hat gomb egyikét a játékelem betöltőbe helyezéséhez. Elhelyezhetsz egy kék/sárga, egy piros/sárga vagy egy csészét, és kiválaszthatod, hogy az elem melyik oldala nézzen felfelé.

Egy piros-sárga tűt helyeztek a Flexhez legközelebbi rakodóba a Felülírás mezőben.

A játékelemek mindig a Flexhez legközelebbi betöltőbe kerülnek. További gombok kiválasztása nem helyez el játékelemet a távolabbi betöltőben.

Egy tű és egy csésze egymásra halmozva a Rakodóban az Override mezőn

Elhelyezhetsz egy tűt önmagában, egy csészét önmagában, vagy egy tűt és egy csészét együtt, bármilyen sorrendben – egy tűt egy csészével a tetején, vagy egy csészét egy tűvel a tetején. Két gombostűt vagy két poharat nem lehet egymás mellé helyezni.

Miután a töltő már tart egy kitűzőt és egy poharat, további játékelemeket nem lehet lehelyezni, amíg a töltő tartalmát ki nem ürítették.


AI látás megtekintése

AI Vision gomb a Playground vezérlőinek jobb alsó sarkában, a kamera gombjai felett

Válassza a AI Vision gombot az AI Vision kameranéző megtekintéséhez.

AI Vision megjelenítő, amely a Playground ablakban megjeleníti az észlelt kitűző- és pohárjáték-elemek X, Y, szélesség és magasság értékeit

Az AI Vision adatai a mező bal oldalán található ablakban jelennek meg. Itt láthatod az AI Vision érzékelő kameraképét, a játék elemeire vagy az AprilTag azonosítókra vonatkozó adatokkal együtt.

Ha többet szeretne megtudni az AI Vision használatáról az Override Playgroundban, tekintse meg a VEX API Blokk- és Python-támogatását (Hamarosan).


További információk megtekintése

Infó gomb az időzítő alatt a Játszótér ablakban

Válassza a Info ikont a Felhasználói és hardverinformációk ablak megnyitásához.

Grafikus és Teljesítmény Összefoglaló ablak, amely a Felülírás Játszótér rendszerteljesítményének részleteit mutatja

Az eszköz adatai a Felhasználói és hardverinformációk ablakban jelennek meg. Ez felhasználható bármilyen teljesítményprobléma elhárítására.

Az ablak bezárásához és a Játszótérre való visszatéréshez válaszd a bal felső sarokban található X gombot.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: