A VEX V5 Robotics Competition Override Playground a VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027) versenyjáték pályájának virtuális ábrázolása. A Játszótér Ablak egy olyan hely, ahol a Hős Robot, Flex interakcióba léphet és mozoghat a Virtuális Képességek Felülírása játékban.
Hogyan indítsunk el, állítsunk le és állítsunk vissza egy projektet
Válassza a Startgombot egy projekt elindításához.
Ez a gomb Stop gombra változik, amikor egy projekt aktívan fut.
A Stop gomb kiválasztása azonnal leállítja a projektet és az időzítőt.
Ekkor megjelenik a mérkőzés eredményét jelző ablak. További információ a Mérkőzés Eredményei Ablakról alább található.
Válassza a Visszaállítás gombot az időzítő, a pontérték és a mező visszaállításához.
A mérkőzés előtti ellenőrzőlista használata
A mérkőzés előtti ellenőrzőlista lehetővé teszi a Flex kezdőpontjának szerkesztését a pályán, valamint a Flex karomában lévő előtöltés színének tájolását, a kitűző piros vagy sárga oldalával felfelé.
Válaszd ki a Helyszín ikon gombot a Mérkőzés előtti ellenőrzőlista megnyitásához.
A mérkőzés előtti ellenőrzőlista a Játszótér ablak első megnyitásakor is megjelenik.
A kezdőpont megváltoztatása
A Flex alapértelmezett kiindulópontja a C hely. A kiindulópont módosításához válassza a Szerkesztés gombot. Ezután válassza ki a kívánt kiindulási helyet: A, B, C vagy D. A helyek kiválasztása során látni fogja, hogy a robot pozíciója megváltozik.
A módosítások mentéséhez és a mérkőzés előtti ellenőrzőlista bezárásához válassza Megerősítés lehetőséget.
Az előtöltési irány megváltoztatása
Alapértelmezés szerint az Előtöltési irány kapcsoló van kiválasztva, és a Flex karmában lévő piros/sárga tű piros oldalával felfelé indul. Töröld a váltógomb kijelölését, hogy a sárga oldallal felfelé kezdj.
A módosítások mentéséhez és a mérkőzés előtti ellenőrzőlista bezárásához válassza Megerősítés lehetőséget.
Az eredmény és az időzítő megtekintése
Az eredményedet a pálya felett, a bal oldalon láthatod. Ez valós időben frissül a projekt futása közben.
Az időzítő a pálya felett, a jobb oldalon található.
Az időzítő a projekt indításakor indul el, és 1:00-tól számol vissza. Az időzítő addig számol vissza, amíg Stop ki nem választják, a Stop projekt blokkot fel nem használják a projektben, vagy az időzítő el nem éri a 0 másodpercet.
A Mérkőzés Eredményei ablak használata
Amikor egy projekt leáll, vagy az időzítő eléri a 0 másodpercet, megjelenik az Egyezés eredményei ablak.
A projekt összpontszáma megjelenik a csapat nevével együtt.
Válaszd a Újrapróbálkozásgombot a pályára való visszatéréshez, valamint az időzítő és az eredmény visszaállításához.
Válaszd ki a X a bal felső sarokban a Mérkőzés Eredményei ablak bezárásához és a Mezőhöz való visszatéréshez.
Ez nem állítja vissza a pályát, az időzítőt vagy az eredményt. Pontosan úgy fog visszatérni a terepre, ahogyan a projekt leállításának pillanatában volt.
A játszótér ablakának kibővítése
A Játszótér ablaka alapértelmezés szerint kisebb méretben indul. Ha ki szeretné bővíteni az ablakot, válassza a Kibontásgombot a bal felső sarokban.
Az ablak alapértelmezett méretének visszaállításához válassza a bal felső sarokban található Zsugorításgombot.
A játszótéri ablak elrejtése és megjelenítése
A Játszótér ablak összecsukásához válassza a Elrejtés gombot. Ezáltal továbbra is látható marad az ablak tetején található eszköztár.
A teljes Játszótér ablak újbóli megtekintéséhez válassza a megjelenítése gombot.
Különböző kameranézetek kiválasztása
Válassza a Felső kamera gombot a teljes tábla felülnézetének megtekintéséhez. Ez az alapértelmezett nézet, amikor megnyitja a Játszótér felülírása ablakot.
Válaszd ki a Üldözőkamera gombot a robot mögötti nézet megtekintéséhez.
Válassza a Orbit Camera gombot a robot perspektivikus nézetének megtekintéséhez a pályán.
Válassza a Vezetőállomás Kamera gombot a perspektivikus nézet megtekintéséhez, mintha a mező melletti vezetőállomáson állna.
A Match Load gombok használata
A Match Load (Egyezés betöltése) gombok a Playground ablak jobb oldalán találhatók. Amíg egy projekt fut, válaszd ki a hat gomb egyikét a játékelem betöltőbe helyezéséhez. Elhelyezhetsz egy kék/sárga, egy piros/sárga vagy egy csészét, és kiválaszthatod, hogy az elem melyik oldala nézzen felfelé.
A játékelemek mindig a Flexhez legközelebbi betöltőbe kerülnek. További gombok kiválasztása nem helyez el játékelemet a távolabbi betöltőben.
Elhelyezhetsz egy tűt önmagában, egy csészét önmagában, vagy egy tűt és egy csészét együtt, bármilyen sorrendben – egy tűt egy csészével a tetején, vagy egy csészét egy tűvel a tetején. Két gombostűt vagy két poharat nem lehet egymás mellé helyezni.
Miután a töltő már tart egy kitűzőt és egy poharat, további játékelemeket nem lehet lehelyezni, amíg a töltő tartalmát ki nem ürítették.
AI látás megtekintése
Válassza a AI Vision gombot az AI Vision kameranéző megtekintéséhez.
Az AI Vision adatai a mező bal oldalán található ablakban jelennek meg. Itt láthatod az AI Vision érzékelő kameraképét, a játék elemeire vagy az AprilTag azonosítókra vonatkozó adatokkal együtt.
Ha többet szeretne megtudni az AI Vision használatáról az Override Playgroundban, tekintse meg a VEX API Blokk- és Python-támogatását (Hamarosan).
További információk megtekintése
Válassza a Info ikont a Felhasználói és hardverinformációk ablak megnyitásához.
Az eszköz adatai a Felhasználói és hardverinformációk ablakban jelennek meg. Ez felhasználható bármilyen teljesítményprobléma elhárítására.
Az ablak bezárásához és a Játszótérre való visszatéréshez válaszd a bal felső sarokban található X gombot.