Virtuális robotmegoldás: Betekintés a megvalósításból és a jövőre nézve

Absztrakt

Az oktatási robotika bevonja a tanulókat egy integrált STEM-megközelítésbe, amely segít a tanulóknak megérteni a STEM-fogalmakat, és már kiskoruktól kezdve növeli a STEM tantárgyak pozitív megítélését. Amikor kitört a COVID-19 világjárvány, lehetetlenné vált a fizikai robotok használata a szemtől szembeni osztályteremben. Gyorsan kifejlesztettek egy virtuális robotprogramot, amely egy ismerős kódolási platformmal működött, hogy a diákok és a tanárok számára alternatív, bárhonnan használható robotizált megoldást biztosítson. Ebben a cikkben világszerte több mint egymillió diák használati adatait értelmezzük két tanári esettanulmány mellett. Az adatok ezen kombinációja betekintést nyújtott a virtuális robotba, mint tanulási eszközbe, valamint oktatási forrásként. A tanári esettanulmányok egy sor olyan kritikus szükségletet is feltártak, amelyek megkönnyítették a tanítást ilyen előre nem látható körülmények között. Végül ezek az adatok azt jelzik, hogy a virtuális robotok tanulási környezete egy fizikai robot szimbiotikus kiegészítéseként használható, hogy a tanulók önbizalmat szerezzenek az iteratív programozással, növeljék az oktatási robotika iránti izgalmat, és rendkívül rugalmas tanítási lehetőséget biztosítsanak a tanárok számára.

Kulcsszavak

Virtuális robot, oktatási robotika, oktatási robotika, COVID-19 megoldások, STEM oktatás, számítástechnika, programozás

Bevezetés

Az elmúlt években a robotika és a számítástechnika egyre inkább beépült az általános és középiskolába (óvodától a 12. osztályig) az Egyesült Államokban, a nemzeti jelentések és irányelvek hatására. 2015-ben a National Science Foundation kijelentette, hogy a természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai (STEM) ismeretek és készségek elsajátítása egyre létfontosságúbb az amerikaiak számára, hogy teljes mértékben bekapcsolódhassanak a technológia-intenzív globális gazdaságba, és mindenkinek kulcsfontosságú, hogy magas színvonalú oktatáshoz való hozzáférés a STEM témákban. Az Országos Tudományos és Technológiai Tanács STEM-oktatási bizottsága 2018-ban jelentést készített a STEM-oktatás szövetségi stratégiájának felvázolásáról. Ez a jelentés megjegyzi, hogy „Maga a STEM-oktatás jellege az egymást átfedő tudományágak halmazából a tanulás és a készségfejlesztés integráltabb és interdiszciplinárisabb megközelítésévé fejlődött. Ez az új megközelítés magában foglalja az akadémiai fogalmak tanítását valós alkalmazásokon keresztül, és ötvözi a formális és informális tanulást az iskolákban, a közösségben és a munkahelyen. Olyan készségeket igyekszik átadni, mint a kritikus gondolkodás és problémamegoldás, valamint olyan puha készségeket, mint az együttműködés és az alkalmazkodóképesség.” A STEM-tanulásra irányuló nemzeti összpontosítást az oktatási környezetekben megnövekedett kutatás és innováció kísérte annak érdekében, hogy miként lehet a technológiát jobban beépíteni az osztályterembe a STEM-témákban.

A robotika gyakorlati lehetőséget biztosít a hallgatóknak a STEM-koncepciók felfedezésére. Az alapvető STEM-témák fontos témakörök az alap- és középfokú oktatásban, mivel elengedhetetlen előfeltételei a felsőfokú főiskolai és posztgraduális tanulmányoknak, valamint a munkaerő műszaki ismereteinek bővítésének1. Egy metaanalízis2 feltárta, hogy általában az oktatási robotika növelte a tanulást bizonyos STEM-koncepciók esetében. Számos korcsoportra kiterjedő tanulmányok kimutatták, hogy a robotika növeli a tanulók érdeklődését és a STEM tantárgyak iránti pozitív megítélést3, 4, 5, ami viszont növeli az iskolai teljesítményt és elősegíti a természettudományos diploma megszerzését6, 7, 8. A középiskolások számára a robotikát a főiskolai felkészültség és a műszaki karrierkészségek támogatására használták9, 10, 11, míg a robotikát az általános iskolások körében ismertették meg a kérdező- és problémamegoldó készség fejlesztése, valamint a pozitív pozitív irányú fejlesztés érdekében. a STEM témákról alkotott felfogás12, 13. Az oktatási robotika bevezetése különösen előnyös volt a fiatal diákok számára, akik már 4. osztályban elkezdhetnek negatív attitűdöt kialakítani a STEM tantárgyak iránt14. Fiatal diákok részesülnek az integrált tanulási kontextusból, és pozitívabb attitűdöket alakítanak ki a STEM tantárgyak iránt, és korai sikerélményeik vannak15.

A kutatások azt is kimutatták, hogy a robotika bevezetése a tanári felkészítő oktatás során növelte a tanári önhatékonyságot, a tartalomismeretet és a számítógépes gondolkodási készségeket16. Bár logikus, hogy a robotika előnyei a tanárokban és a diákokban egyaránt megtalálhatók, a robotika bevezetése a formális tanárképzésben még mindig korlátozott. Sok országban a hagyományos tanárképzés a természettudományok és a matematika tudományágon alapuló témáira összpontosít, így a legtöbb tanár alulkészült a mérnöki és technológiai területeken17és kevésbé magabiztosan tanítja a STEM témákat a formális tanárképzésben, vagy kapcsolatokat teremt a STEM tudományágak között18, 19. Bybee20 megjegyezte, hogy a tanárképzésben a STEM-témáknak ez a korlátozása a mérnöki és technológiai területek alulreprezentáltságához vezet, különösen a K-8 oktatásban. Míg a robotika tanárképzésbe való beépítésének előnyei egyértelműek16, alternatívát lehetne elérni a folyamatos szakmai fejlődéssel és a gyakorlati közösségeken keresztül történő informális tanulással. Bandura21 a szociális tanulási kontextusok kritikus aspektusát fejezte ki, és ebből a koncepcióból Lave és Wenger22 vázolta fel a gyakorlati közösségek (CoP) fogalmát. A CoP-n a tagok egy terület iránti közös érdeklődés köré gyűlnek össze, közösséget alakítanak ki, és megosztják egymással kutatásaikat és betekintéseiket a további készségekre és ismeretekre – gyakorlatot fejlesztenek ki22. A formális tanárképzésben alkalmazott robotika helyett az informális tanulás és a CoP-k hasonló előnyökkel járhatnak a tanárok, sőt a diákok számára.

Sajnálatos módon a COVID-19 világjárvány széles körű, globális zavarokat okozott a személyes tanulásban, amely világszerte szinte minden diákot érintett23. A gyakorlati tanulási tapasztalatok felfüggesztésre kerültek, ami a legtöbb robotizált STEM tanterv alapvető részét képezte, beleértve a VEX oktatási robotikai vonalán használt robotikus tantervet is. Távoli tanulási megoldásokra volt szükség ahhoz, hogy gyorsan olyan virtuális tanulási környezetet biztosítsanak, amely továbbra is segítheti a tanulókat a STEM témákkal való hiteles és értelmes módon. A VEX Robotics gyorsan megalkotta a VEXcode VR-t (a továbbiakban egyszerűen csak „VR”), egy virtuális robotot tartalmazó platformot, amely hasonló módon használható, mint egy fizikai robot.

Ez a cikk áttekinti a VR platform által gyűjtött használati adatokat, hogy betekintést nyerjen abba, hogyan működött ez a virtuális helyettesítő a globális zavar során. Két esettanulmány is bemutatásra kerül, amelyek kontextust biztosítanak ahhoz, hogy a tanárok hogyan valósították meg a VR-t távoli tanulási környezetükben. A tanulmány két elsődleges kutatási kérdése a következő:

  1. Milyen betekintést nyerhetnek a használati adatok és a tanári esettanulmányok a diákok virtuális valósággal való tanulásáról a COVID-19 járvány után?
  2. Milyen betekintést nyújthatnak a tanárok a VR osztálytermi bevezetéséről?

A COVID-19 okozta káoszt különösen érezték a pedagógusok. A személyes tanulásra tervezett több évtizedes tapasztalat és leckék azonnal felborultak, de ez a zavar az oktatókat is arra ösztönözte, hogy új eszközökkel és tanítási módszerekkel kísérletezzenek. A meghozott döntések és az elért eredmények megértése az innovatív megoldásokat vezető oktatók szemszögéből, betekintést nyújthat abba, hogyan lehet új technológiát beépíteni a tanulók tanulásának megerősítése érdekében a robotika és a STEM tantárgyak terén.

Mód

VEXcode VR. Amikor az Egyesült Államokban 2020 márciusában bezártak az iskolák, olyan megoldásra volt szükség, amely lehetővé teszi, hogy a tanulók távmunka közben is elköteleződjenek a robotikával és a STEM-témákkal. A VR-t 2020. április 2-án fejlesztették ki és vezették be, mindössze hetekkel azután, hogy a legtöbb iskola virtuális formátumba lépett. A VR-tevékenységeket úgy hozták létre, hogy összhangban legyenek a többi robotikus tantervvel, az interdiszciplináris leckékkel a tartalmi szabványokhoz igazodva. A VEXcode VR kódolási platform megegyezik azzal a kódoló környezettel, amelyet a hallgatók általában fizikai robotokkal használnának a virtuális interfész hozzáadásával, amint az 1. ábrán látható. A tanulók fizikai robot helyett projekteket készítenek egy virtuális robot irányítására egy tematikus „játszótéren”, amely a tevékenység alapján változik. A kezdő kódoló tanulók blokk alapú programozást, a haladó tanulók Python alapú szöveget használnak.

Az oktatás kulcsfontosságú kutatási koncepcióit szemléltető diagram, feliratozott részekkel és vizuális segédletekkel a téma jobb megértése érdekében.

1.ábra. A VEXcode VR platform interfésze a Korallzátony-tisztítási tevékenységhez.

A VR-tevékenységeket úgy hozták létre, hogy interdiszciplinárisak legyenek, és vegyítsék a virtuális robot irányításához szükséges számítástechnikai ismereteket természettudományos vagy matematikai témákkal. E VR-tevékenységek során a diákok nemcsak a programozásról tanulnak, hanem a tudományos kutatásról, a matematikai gondolkodásról és a technikai műveltségről is – ezek az integrált STEM-keretrendszer összetevői19. A COVID-19 által előidézett egyedi körülmények megkívánták, hogy a tanulók önállóan, vegyes, szinkron vagy aszinkron környezetben dolgozhassák le az órákat. Ennek elérése érdekében a tanulók megismerkednek a tanulási célokkal és a tevékenység céljával. A közvetlen instrukciót ezután lépésről lépésre történő instrukció biztosítására használják, és szándékos állványzatot biztosítanak a szekvenciális tanuláshoz24, 25megértéséhez. A tanulók ezután célzott állványzatot kapnak, ami a végső kódolási kihívás megoldásához vezet26. A tanulók megtanulják, hogy a robotikát és a kódolást gyakorlati, interdiszciplináris problémák megoldására használják. Például a Korallzátony-tisztítási tevékenység során a diákokat arra kérik, hogy robotjukkal egy korallzátony körül navigáljanak, hogy a lehető legtöbb szemetet gyűjtsék össze, mielőtt a napenergiával töltött akkumulátoruk lemerül. A környezetszennyezés globális probléma, amelyet a holnap diákjai fognak megoldani, és ezekben az autentikus, forgatókönyv-alapú projektekben való részvétel segít a diákoknak a számítástechnikai ismeretek több tudományágban való alkalmazásában. 

Az oktatás kulcsfontosságú kutatási koncepcióit szemléltető diagram, címkézett részekkel és vizuális elemekkel a téma jobb megértése érdekében.

2. ábra. A Korallzátony-tisztítási tevékenység küldetésének kontextusa.

Tekintettel arra, hogy a hallgatók el vannak választva oktatóiktól, a virtuális környezetnek a lehető legzökkenőmentesebbnek kell lennie, hogy csökkentse a megosztott figyelmet és a kognitív terhelést27, 28. A tanulók parancsokat húzhatnak be projektjükbe, és ugyanabban az ablakban nézhetik, ahogy robotjuk a VR-játszótéren navigál. A tanulók tetszőleges számú blokkot adhatnak hozzá egyszerre, minden hozzáadás után futtatva a projektet, hogy lássák, hogyan mozog robotjuk a játszótéren. Ez azonnali visszajelzést és korai sikerélményt biztosít a tanulóknak.

Ezenkívül a távoktatás gyakorlati akadályokat is felállított, amelyeket a VR-nek le kellett győznie. Az iskolai számítógépeken gyakran vannak korlátozások az alkalmazások letöltésére vonatkozóan, ami miatt a programok hozzáadása a legszokványosabb körülmények között is akadályt jelent, nem is beszélve arról, ha a tanulók távol vannak az iskolai számítógépekkel. De előfordulhat, hogy a diákok még az iskolai számítógépekhez sem férhetnek hozzá munkájuk elvégzéséhez. A VR-hez való hozzáférés maximalizálása érdekében a programot úgy hozták létre, hogy teljes mértékben webalapú legyen (nincs szükség letöltésre vagy bővítményekre), és számos különböző típusú eszközön futhat, hogy növelje annak valószínűségét, hogy a tanulók használni fogják.

Eredmények

Használati adatok. A bemutatott adatokat a Google Analytics szolgáltatja. Mivel a VEXcode VR teljes mértékben böngésző alapú, számos különböző mérőszám létezik, amelyek betekintést nyújtanak e virtuális robotkörnyezet globális használatába. A 2020 áprilisi bevezetése óta havonta nőtt a VR-felhasználók száma, összesen több mint 1,45 millió felhasználóval több mint 150 országban.

Az oktatási környezetben használt kutatási módszereket és eszközöket ábrázoló illusztráció diagramokkal, grafikonokkal és az együttműködésen alapuló tanulási tevékenységekben részt vevő tanulók sokféle csoportjával.

3. ábra. Azok az országok, ahol világszerte VR-felhasználók vannak.

Tekintettel a COVID-19 idővonalára és a VR-kiadásra, felülvizsgáltuk a felhasználást is. A 4. ábrán látható, hogy a felhasználók száma röviddel a megjelenés után gyorsan emelkedett, majd a nyári hónapokban, amikor a tanulók nem jártak iskolába, csökkent. Az iskolai hónapokba való tipikus visszatérés (augusztus/szeptember) jelentős növekedést mutatott, ami a tanév hátralévő részében is megmaradt. A felhasználók számának időszakos csökkenése a hétvégi és az ünnepi időszakok kisebb használatára utal.

Az oktatás kulcsfontosságú kutatási koncepcióit szemléltető diagram, címkézett részekkel és vizuális elemekkel a téma jobb megértése érdekében.

4. ábra. A felhasználók száma a VR megjelenése óta eltelt időben.

A projekt egy olyan program, amelyet a tanulók készítenek egy leckére vagy kihívásra. A projekteket nem kell menteni a futtatáshoz, de a mentett projekt letöltődik, hogy a felhasználó később visszatérhessen. Több mint 2,52 millió mentett program volt. A projektet azonban nem kell elmenteni a futtatáshoz. Mivel a VR teljes mértékben böngésző alapú, a projekt szerkesztése és tesztelése azonnal megtörténik a „START” kiválasztásával. A szoftverben több mint 84 millió projekt futott le, ami azt jelzi, hogy a diákok gyakori időközönként tesztelték projekteiket. Ennek az azonnali visszacsatolási körnek köszönhetően a diákoknak lehetőségük volt kísérletezni és sokkal gyorsabb ütemben iterálni, mint egy fizikai robottal. Ez az iteratív folyamat jól jelzi a tanulók tanulását, mivel a többszörös iteráció fenntartja a tanulók elkötelezettségét és érdeklődését29.

VEXcode VR adatok
Felhasználók 1,457,248
Mentett projektek 2,529,049
Projektek futtatása 84,096,608
Országok 151

Asztal 1. Az összes VEXcode VR használati adat 2020 áprilisa és 2021 áprilisa között.

Tanúsítási adatok. Magán a VR programon és az azt kísérő tananyagon kívül a VR tartalmaz egy ingyenes tanárképzést is, a CS with VEXcode VR Educator Certification Course nevet. A 2020. júniusi indulás óta több mint 550 oktató teljesítette a VEX minősített oktatói minősítést, amely több mint 17 óra tananyagot és támogatást tartalmaz. A tanúsítási kurzus 10 egységnyi anyagot tartalmaz, amelyek célja olyan tanárok felkészítése, akik esetleg nem rendelkeznek számítástechnikával vagy robotikával. A tartalom olyan témákat ölel fel, mint a programozás alapjai, a VR-robot kódolása, a VR-tevékenységekkel való tanítás, valamint a VR tantermi megvalósítása. Az 5. ábra a minősített oktatók havi és összesített számát mutatja 2020 júniusától 2021 márciusáig. Az adatok trendjei azt mutatják, hogy megnőtt a minősített oktatók száma az iskolai időig visszamenőleg, amely magában foglalja az augusztust és szeptembert, valamint 2020 októberét.

Az oktatáskutatás kulcsfontosságú fogalmait szemléltető diagram, címkézett részekkel és vizuális elemekkel a kutatási módszerek és eredmények megértésének javítása érdekében.

1. esettanulmány


Aimee DeFoe a Kentucky Avenue School igazgatója, egy kis magániskola Pittsburgh-ben (USA), amely ötvözi a hagyományos és innovatív tanítási és tanulási módszereket. A legtöbb iskolához hasonlóan a Kentucky Avenue Iskolát is megzavarta a COVID-19, és alternatív terveket kellett találnia a 2020-as őszi tanév kezdetére, nem tudva, hogyan változnak a körülmények. Az év első hat hetében teljesen virtuális oktatás zajlott, a hátralévő évet pedig hibrid formátumban töltötték, ahol a tanulócsoportok váltakoztak a személyes és távoli oktatással. Még akkor is, amikor a tanulók otthon tanultak, kulcsfontosságú volt, hogy a tanulók továbbra is ugyanazokat a problémamegoldó és kritikus gondolkodási tevékenységeket végezzék, mint az osztálytermi környezetben.

Aimee több okból is a VR-t választotta hatodik és hetedik osztályos diákjaival. Mivel a VR teljesen virtuális tanulási környezet volt, a tanulók anélkül válthatnának otthonról és iskoláról, hogy a tanulási tevékenységeiket befolyásolnák a szabályokat. A blokk alapú kódolási környezet nem lenne megfélemlítő a kódolásban kezdő diákok számára, és voltak olyan tevékenységek, amelyeket különböző tapasztalati szintekhez terveztek. Azt is hitte, hogy a diákok izgalmasnak és motiválónak találják a VR-robotokat – amit ő igaznak talált. Amikor elgondolkodott azon, hogy mit remél a diákoknak a VR-től, Aimee kijelentette:

Reméltem, hogy a VR használata ugyanolyan szigorú, kihívásokkal teli és izgalmas lesz, mint a fizikai robotok használata, és hogy a diákjaim nem úgy érzik, hogy kimaradnak egy élményből, hanem egy újfajta kódolási tapasztalatot szereznek, mint izgalmas. Azt akartam, hogy ugyanazt a teljesítményt érezzék, mint amit az osztályteremben éreztek volna, amikor ismételgetniük kell és ki kell tartaniuk a kihívásokat, majd végül sikereket kell elérniük.

Az egyetlen robotika tanárként Aimee hetente egyszer 23 diákot tanított az iskolakezdés és a téli szünet között, összesen 15 órán keresztül. A hallgatók a „Számítástechnika első szintje – blokkok” kurzussal kezdték. Aimee az első egységet csoportként dolgozta végig a diákokkal, de a hátralévő órákon hagyta, hogy a tanulók saját tempójukban dolgozzanak, és segítőként működött. A legtöbb diák hét és kilenc óra között végzett a további óceántisztítási tevékenységgel.

Aimee úgy találta, hogy a tanulókat nagyon motiválták a leckéken belüli kihívások; olyannyira, hogy néha nehéz volt rávenni őket, hogy szisztematikusan végigdolgozzák a leckét. Egyes tanulóknak, akiknek a figyelem vagy az olvasás nehézségei voltak, további támogatásra volt szükségük, és a nagyobb, mint/kevesebb, mint és a logikai fogalmak kihívást jelentenek. A legtöbb diák azonban megvolt a kellő mennyiségű kihívás, küzdelem és siker. A diákokat izgalomba hozta az ötlet, hogy fizikai robotokkal dolgozzanak, amikor visszatérnek az órára. A VR-el való munka után Aimee megjegyezte: „Kétség nélkül mindenki magabiztosabb kódolóként hagyta el az osztályt.”

2. esettanulmány

Mark Johnston hetedik és nyolcadik osztályos tanulókat tanít az Egyesült Államokbeli El Paso-i Bel Air Middle Schoolban. A STEM 1 kurzuson Mark a Project Lead the Way Gateway automatizálásról és robotikáról, valamint tervezésről és modellezésről tanít körülbelül 100 diáknak. A STEM 1 kurzus a VEX IQ robotot tartalmazta, hogy megtanítsa az alapvető mechanikát és a VEXcode IQ-val (műanyag robotkészlet fiatalabb diákoknak) történő kódolást. Ezt a kurzust az őszi szemeszterben oktatják, így a kezdeti COVID-19 zavar nem volt hatással tavasszal a robotikára. Azonban 2020 áprilisában Mark meglátta a VEX VR robotot, és dolgozni kezdett vele. „Amikor láttam, hogy a VR ugyanazt a beállítást (azaz a VEXcode-ot) használja, rendkívül izgatott voltam, mert láttam a potenciált – mint egy puzzle-darab, amiről TUDTAM, hogy tökéletesen illeszkedik ahhoz, amit már csinálok. Amikor a VR-t a Pythonnal frissítették, még jobban izgatott voltam.” Mark oktatóvideókat készített más tanárok számára, és sok követőt gyűjtött a közösségi média platformjain. Mark saját nonprofit oktatási vállalatán keresztül ingyenes nyári tábort kínált a VR-t tanuló diákoknak a 2020/21-es tanévre való felkészülés során a tanárképzés mellett.

A bizonytalan tanítási körülmények megnehezítik a tervezést. „Amikor rájöttem, hogy a távoktatás a 2020/21-es tanévben is folytatódik, úgy döntöttem, hogy először a tervezést, majd a robotika… tanítom, de nagyon sok dolog volt a levegőben, nehéz volt bármit is megtervezni. Nem tudtam, hogy visszatérünk-e személyesen, vagy folytatjuk az interneten – akkoriban nagyon kevés információ volt világos. Végül csak kevertem a robotikát és a tervezést, és csak egy-két nappal előre megterveztem.” Mark a tanév elején kezdte használni a VR-t (amely 2021-ig 100%-ban távol marad), és különböző tevékenységeket választott ki az oldalról, ami jól működött, mert különböző tapasztalati szintek és szerkeszthető utasítások voltak. Amikor megjelent a Számítástechnika 1. szint – Blokkok kurzus, végigvezette a hallgatókat a teljes terjedelmében, bár megjegyezte, hogy legközelebb rövidebb előadásokká alakítja a leckéket. A VR használata eleve más volt, mint a személyes robotikai órák, de Marknak továbbra is volt egy sor kulcsfontosságú célja ezeken az órákon:

  • Ismertesse meg a tanulókkal a VEXcode-ot
  • Önbizalom építése a programozásban (önhatékonyság)
  • Mutassa be a programozási ötleteket/szókincset nem fenyegető módon
  • „Becsapni” őket a matematika használatába anélkül, hogy észrevennék;
  • Kérje meg a tanulókat, hogy oldjanak meg jól definiált problémákat adott megkötések alapján
  • Vezessen be rosszul meghatározott problémákat
  • Ösztönözze a „nem sikerül, és próbálja újra” hozzáállást
  • Maradjon szórakoztató problémamegoldás

Míg a virtuális élmény más volt, Mark határozott előnyöket talált a VR használatában. A hallgatók sokkal kevésbé féltek a VR-vel való kísérletezéstől, mint a RobotC-vel (egy másik, más robotokkal használt kódnyelv). Mark azt is méri, hogy mennyi időbe telik a tanulók „győzelem” megszerzése, hogy megállapítsa, mennyire jó egy STEM-tevékenység, és megjegyzi, hogy „ha túl sokáig tart, amíg a tanuló pozitív eredményt ér el, sokkal nehezebb megtartani őket. elkötelezett."

A VR olyan közvetlen volt, amely bátorította a felfedezést és az aktív részvételt. Mark ezt a fajta „nyerést” egy példával írja le a VR tanulóknak való bemutatására:

Én: „Mindenki nyisson meg egy új lapot, és lépjen a vr.vex.com oldalra. Mindenki látja az oldalt? Jó. Most hajtsa előre a robotot."
Diák: "Hogyan?"
Én: „Nézd meg, hogy kitalálod-e…”
Diák: „Rájöttem!”
És akkor kiakadnak! Addigra már sokan azt kérdezik tőlem, hogyan csináljak mindenféle dolgot. Szó szerint arra kérnek, hogy tanítsam őket!

Eredmények és megbeszélés

VR mint tanulási eszköz. A használati adatok és az esettanulmányok egyaránt betekintést nyújtanak abba az első kutatási kérdésbe, hogy hogyan működött a VR tanulási eszközként a COVID-19 világjárvány idején. A legegyszerűbb megoldás a használat puszta mennyiségéből származik; a VR-platformot több mint egymillió diák használta szerte a világon, ami azt jelzi, hogy a virtuális robotkörnyezet jól működött a személyes tanulás helyettesítőjeként egy krízishelyzetben. A futtatott projektek száma (84+ millió) szintén meglepő eredmény volt, ha figyelembe vesszük az egyéni felhasználók számát. A felhasználók átlagosan 57 projektfutást hajtottak végre, ami magas szintű tesztelést és iterációt mutatott. Ez nagyon ígéretes eredmény, tekintve a „próbáld újra és próbáld újra” attitűd kialakításának fontosságát a tanulókban. Számos lehetséges módja van a VR-tevékenységek megoldásának, ami kritikus lecke a tanulók számára. Amikor a tanulók megértik, hogy egy problémára többféle megoldás létezik, megnő annak a valószínűsége, hogy a diákok visszajelzést kérnek a tanároktól, és jobban megértik a tanultakat30.

Az esettanulmányok azt is megerősítik, hogy a VR alacsony téttel rendelkező tanulási környezetként működik. Aimee megjegyezte, hogy tanítványai magabiztosabb kódolók voltak, és alig várták, hogy fizikai robotokkal dolgozhassanak. Mark észrevette, hogy a tanulók kevésbé félnek a kísérletezéstől, miközben VEXcode VR-ben kódolnak, és azonnal érezte a „győzelem” érzését ebben a környezetben. Ha ezeket a tanári megfigyeléseket a nyers használati adatokkal összefüggésben vesszük figyelembe, ez megerősíteni látszik, hogy a virtuális robotkörnyezet szabadabbá teszi a tanulókat a kísérletezéshez és az iterációhoz a tanulási folyamat során, és általában véve növeli a robotikával kapcsolatos pozitív megítélést.

Leckék a tanároktól. Ha megvizsgáljuk a második kutatási kérdést, hogy a tanárok milyen betekintést tudnak nyújtani a VR osztálytermi bevezetéséhez, az esettanulmányokból több közös vonást is azonosíthatunk. Mindkét esettanulmány feltárt információkat arról, hogy a tanárok hogyan hoztak döntéseket és hogyan vezettek be megoldásokat a COVID-19 során, de arról is, hogy mire volt szükség ahhoz, hogy hatékony tanulási megoldást biztosítsanak a diákok számára virtuális és hibrid környezetben. Ezek a témák közé tartoznak a rugalmas megoldások, a folytonosság, valamint a tananyag és a támogatás. Ezeket az eredményeket minden technológiai megoldás követelményének kell tekinteni, mivel a tanárok támogatása támogatja a tanulókat.

Tekintettel a tanítási feltételek körüli bizonytalanságra, Mark és Aimee is megjegyezte, hogy rugalmas megoldásokra van szükségük. A távoktatás átalakulhat személyes tanulássá, vagy valamilyen formában a kettő között. A VR továbbra is használható bármilyen környezetben, ugyanakkor rugalmasságot kínál a megközelítésében. A tanulók részt vehetnek strukturált, tanár által vezetett órákon, ahogy Mark használta a tevékenységekkel és a kurzussal, vagy a tanulók által vezetett tanulást saját tempójukban, ahogy Aimee leírta. A tanároknak rugalmasságra volt szükségük a tapasztalati szinten is, mind a tevékenységek, mind a programozási nyelvek típusa tekintetében, hogy minden diák igényeit kielégítsék.

A tanulás folytonosságát mindkét esettanulmány fontosnak jelölte. Aimee megjegyezte, hogy a VR-ben végzett munka után a diákok izgatottan várták a VEX V5 robotokkal való munkát, amelyek várták a személyes tanulás folytatását. A VR lépcsőfokként szolgált a fizikai robotokkal való munkavégzés felé, és növelte a diákok izgalmát és pozitív megítélését. Mark azt is megjegyezte, hogy a VEXcode folytonossága a VR-től az IQ-ig nagyon fontos volt számára: „El sem tudom mondani, milyen fantasztikus, hogy a VEX-nek nagyon egyszerűen követhető a fejlődése a 3. osztálytól az egyetemig, mindezt VEXcode használatával! A VR segítségével pedig elkezdhetik otthonról tanulni!”

A tanterv és a támogatás egyértelműen kritikus fontosságú volt a VR sikere szempontjából ebben a fejlődő tanulási helyzetben. A VR-egységek minden tartalmat biztosítottak a tanulók számára, valamint az órák megtartásához szükséges anyagokat. Nem minden tanár rendelkezik számítástechnikai és kódolási háttérrel. Aimee megjegyezte, hogy a blokkalapú program nem volt félelmetes a diákjain kívül számára sem. Mark azt is elmondta, hogy nem szokott annyira informatikát tanítani, és a tanítás előtt magának kellett megtanulnia a leckéket. Mark azonban elismerte: „Ha a dolgok holnap visszatérnének a „normális” kerékvágásba, most már magabiztosabban taníthatom az osztályom programozási részeit. A VR tantervének és programozásának tanári támogatása létfontosságú a VR osztálytermi megvalósításához.

A digitális tanulás nem csak a diákoknak szól; A tanárok a technológia és a közösségi médián keresztül is megkeresik a tanítási gyakorlatokat és forrásokat. A tanárok közel 50 országban szerezték meg a VR-tanúsítványt. Globális gyakorlati közösség formálódik a VR körül. Mark elkezdett videókat közzétenni a VR-ről a közösségi médiában, és gyorsan több mint ezer követője volt; a VR-vel végzett munkája révén szlovén és tajvani tanárokkal barátkozott. Ahogy a tanárok megosztják tapasztalataikat és gyakorlataikat, a diákok végső soron profitálnak ezekből az informális tanártámogató csoportokból. A gyakorlati közösségek hidat jelenthetnek az oktatási robotika jelenlegi elérhetősége és ennek a technológiának a formális tanárképzésbe való beépítése között. Ahogy egyre több tanár ismeri meg az oktatási robotikát a szakmai fejlődés révén, például az 550+ tanár, aki elvégezte a minősítési tanfolyamot, vagy az informális tanulási közösségek révén, egyre több diák ismerkedhet meg az integrált STEM tanulással.

Következtetés

A VEXcode VR nagy bizonytalanság idején jött létre, és nagy szükség volt azonnali megoldásokra. Sürgős helyzetekből innovatív megoldások születhetnek. A VR több mint 1,45 millió felhasználót érintett meg, akik több mint 2,52 millió projektet mentettek meg, és több mint 84 millió projektet futtattak – több mint 150 országban. Annak ellenére, hogy a világjárvány hatással volt a diákokra és a tanárokra szerte a világon, a VR lehetővé tette a diákoknak és a tanároknak, hogy a fizikai akadályoktól függetlenül foglalkozzanak a robotika és a számítástechnika fogalmaival. A tanári esettanulmányok alapján a rugalmasság, a folytonosság, a tanterv és a támogatás témái fontosnak bizonyultak a technológiai tanításhoz ilyen bizonytalan és kihívásokkal teli körülmények között.

Ebből a példátlan időszakból előrehaladva a VR létrehozásának és megvalósításának tanulságai azt mutatják, hogy milyen utakat lehet használni a jövőben. A használati adatok a tanári esettanulmányokkal kombinálva azt mutatják, hogy a tanulók kevésbé érezték magukat gátlástalanul a virtuális környezetben való kódolás során. Ez arra utal, hogy a VR értékes állványzati eszköz lehet, amelyet fizikai robotokkal együtt lehetne használni. Ezt támasztja alá a rugalmasság igénye is; A VR tanulási eszközként való használata egy fizikai robottal kombinálva optimális, rugalmas robottanulási környezetet biztosíthat, ahol egy egyszerű, otthoni lehetőség egészíti ki a személyes fizikai robotika tananyagát. Várakozással tekintünk a jövőbeli kutatás elé, hogy megvizsgáljuk, hogyan tudnák a tanárok kombinálni a virtuális és a fizikai robotikát a világjárvány utáni világban.

Köszönetnyilvánítás

Hálásan köszönjük Aimee DeFoe-nak és Mark Johnstonnak, hogy megosztották tanítási tapasztalataikat és értékes meglátásaikat.


1 STEM Oktatási Bizottság. (2018). A sikerhez vezető út felvázolása: Amerika STEM-oktatási stratégiája. Országos Tudományos és Technológiai Tanács, december 1–35. http://www.whitehouse.gov/ostp.

2 Benitti, FB (2012). A robotika oktatási potenciáljának feltárása az iskolákban: szisztematikus áttekintés. Comput. Educ., 58, 978-988.

3 Nugent, G., Barker, B., Grandgenett, N., & Adamchuk, VI (2010). A robotika és a térinformatikai beavatkozások hatása a fiatalok STEM tanulására és attitűdjére. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 391-408. Taylor és Francis Online. 10.1080/15391523.2010.10782557

4 Robinson, M. (2005). Robotika által vezérelt tevékenységek: javíthatják-e a középiskolai természettudományos tanulást? Bulletin of Science, Technology & Society, 25(1), 73-84. Sage Journals. 10.1177/0270467604271244

5 Rogers, C., & Portsmore, M. (2004). Mérnöki szakok elvitele az általános iskolába. Journal of STEM Education: Innovations and Research, 5, 17-28.

6 Renninger, KA, & Hidi, S. (2011). A fogalomalkotás, a mérés és az érdeklődés újragondolása. Neveléspszichológus, 46(3), 168–184. https://doi.org/10.1080/00461520.2011.587723

7Wigfield, A., & Cambria, J. (2010). A tanulók teljesítményértékei, célorientáltsága és érdeklődése: Definíciók, fejlődés és összefüggések a teljesítményeredményekkel. Fejlődési Szemle, 30. (1), 1–35. https://doi.org/10.1016/j.dr.2009.12.001

8 Tai, RH, Liu, CQ, máltai, AV, & Fan, X. (2006). Tudományos karrier korai tervezése. Science, 312(5777), 1143–1144. https://doi.org/10.1126/science.1128690

9 Boakes, NJ (2019). Változatos fiatalok bevonása a tapasztalati STEM tanulásba: Egyetemi és középiskolai körzeti partnerség. In International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 6(2). http://iojet.org/index.php/IOJET/article/view/505

10 Ziaeefard, S., Miller, MH, Rastgaar, M., & Mahmoudian, N. (2017). Társrobotika gyakorlati tevékenységek: átjáró a mérnöki tervezéshez és a STEM tanuláshoz. Robotika és autonóm rendszerek, 97, 40–50. https://doi.org/10.1016/j.robot.2017.07.013

11 Vela, KN, Pedersen, RM, & Baucum, MN (2020). A STEM-karrierek megítélésének javítása informális tanulási környezeteken keresztül. Journal of Research in Innovative Teaching and Learning, 13(1). 103–113. https://doi.org/10.1108/JRIT-12-2019-0078

12 Cherniak, S., Lee, K., Cho, E., & Jung, SE (2019). Gyermek által azonosított problémák és azok robotikus megoldásai. Journal of Early Childhood Research, 17(4), 347-360. Sage Journals. 10.1177/1476718X19860557

13 Ching, YH, Yang, D., Wang, S., Baek, Y., Swanson, S., & Chittoori, B. (2019). Általános iskolai tanulók STEM attitűdjének és észlelt tanulásának fejlesztése STEM integrált robotika tantervben. TechTrends, 63(5), 590–601. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00388-0

14Unfried, A., Faber, M., & Wiebe, E. (2014). A nemek és a tanulók természettudományokhoz, technológiához, mérnöki tudományokhoz és matematikához való viszonyulása. American Educational Research Association, 1–26. https://www.researchgate.net/publication/261387698

15 McClure, ER, Guernsey, L., Clements, DH, Bales, SN, Nichols, J., Kendall-Taylor, N., & Levine, MH (2017). A STEM korán kezdődik: a tudomány, a technológia, a mérnöki és a matematikai oktatás megalapozása a korai gyermekkorban. Joan Ganz Cooney Központ a Sesame Workshopban. http://joanganzcooneycenter.org/publication/stem-starts-early/

16 Jaipal-Jamani, K., & Angeli, C. (2017). A robotika hatása az alapfokú megőrzést végző tanárok önhatékonyságára, a természettudományok tanulására és a számítástechnikai gondolkodásra. Journal of Science Education and Technology, 26(2), 175-192. ERIC. 10.1007/s10956-016-9663-z

17 Epstein, D., & Miller, RT (2011). Lassítsd le a célt: Általános iskolai tanárok és a természettudományok, a technológiai, a mérnöki és a matematikai oktatás válsága. Center for American Progress, május 1–21. www.americanpress.org

18 Nadelson, LS, Callahan, J., Pyke, P., Hay, A., Dance, M., & Pfiester, J. (2013). Tanári STEM észlelés és felkészítés: Kérdőíves sztem szakmai továbbképzés elemi tanárok számára. Journal of Educational Research, 106(2), 157–168. https://doi.org/10.1080/00220671.2012.667014

19 Kelley, TR, & Knowles, JG (2016). Az integrált STEM oktatás fogalmi kerete. International Journal of STEM Education, 3(1), 1-11. Springer Open. 10.1186/s40594-016-0046-z

20 Bybee, R. (2010). A STEM oktatás fejlesztése: A 2020-as jövőkép. Műszaki és Mérnöktanár, 70 (1), 30.

21Bandura, A. (1977). Önhatékonyság: A viselkedésváltozás egyesítő elmélete felé. Pszichológiai Szemle, 84, 191–215. https://doi.org/10.1037/0033-295x.84.2.191

22 Lave, J., & Wenger, E. (1991). Helyzetalapú tanulás: legitim perifériás részvétel. Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/cbo9780511815355

23 ENSZ (2020). Irányelvek rövid ismertetése: Oktatás a COVID-19 idején és azon túl, Egyesült Nemzetek Szervezete. https://www.un.org/development/desa/dspd/wp-content/uploads/sites/22/2020/08/sg_policy_brief_covid-19_and_education_august_2020.pdf

24 Stockard, J., Wood, TW, Coughlin, C., & Rasplica Khoury, C. (2018). A közvetlen oktatási tantervek hatékonysága: egy fél évszázad kutatásának metaanalízise. Oktatáskutatási Szemle, 88(4), 479–507. https://doi.org/10.3102/0034654317751919

25 Bowen, Ryan S., (2017). Megértés a tervezés által. Vanderbilt Egyetem Oktatási Központja. Letöltve 2021 áprilisában innen: https://cft.vanderbilt.edu/understanding-by-design/

26 Puntambekar, S., & Hübscher, R. (2005). Eszközök a tanulók állványozására komplex tanulási környezetben: Mit nyertünk és mit hagytunk ki? Neveléspszichológus, 40 (1), 1–12. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4001_1

27 Sweller, J. (2020). Kognitív terheléselmélet és oktatástechnológia. Oktatástechnológiai Kutatás-fejlesztés, 68(1), 1–16. https://doi.org/10.1007/s11423-019-09701-3

28 Sentz, J., Stefaniak, J., Baaki, J., & Eckhoff, A. (2019). Hogyan kezelik az oktatási tervezők a tanulók kognitív terhelését? A stratégiák tudatosságának és alkalmazásának vizsgálata. Az Oktatástechnológiai Kutatás és Fejlesztés (Kt. 67, 1. szám). https://doi.org/10.1007/s11423-018-09640-5

29 Silk, EM, Higashi, R., Shoop, R., & Schunn, CD (2010). Matematikát tanító technológiai tevékenységek tervezése. Technológiatanár, 69(4), 21–27.

30Marzano, RJ, Heflebower, T., & Pickering, D. (2011). A rendkívül elkötelezett osztályterem. Marzano kutatás.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: