A VIQRC Mix & Match játszótéri ablak használata

A VIQRC 25-26 Mix & Match Playground a VIQRC Mix & Match (2025-2026) versenyjáték pályájának virtuális ábrázolása. A Játszótér Ablak egy hely, ahol Huey, a Hős Robot interakcióba léphet és mozoghat, hogy VIQRC Mix & Match Virtual Skills játékot játsszon.

A VIQRC Mix and Match Playground ablakának megnyitásakor egy programozási készségek felirat látható felül, a hősbot felülnézete pedig a pálya bal alsó sarkában.

Hogyan indítsunk el, állítsunk le és állítsunk vissza egy projektet 

A Játszótér ablak bal alsó sarkában található fehér nyíl alakú indítógomb. Ez alulról a második gomb.

Válassza a Startgombot egy projekt elindításához.

Ez a gomb Stop gombra változik, amikor egy projekt aktívan fut.

A fehér nyolcszög alakú stop gomb a Játszótér ablak bal alsó sarkában található. Ez alulról a második gomb.

A Stop gomb kiválasztása azonnal leállítja a projektet és az időzítőt.

Ekkor megjelenik az eredményablak. További információ a Pontozóablakról alább található.

A Játszótér ablak bal alsó sarkában található a visszaállító gomb, amely egy görbe fehér nyíl formájában jelenik meg. Ez a három gombból álló halom alsó gombja.

Válassza a Visszaállítás gombot az időzítő, a pontérték és a mező visszaállításához.


Az eredmény és az időzítő megtekintése 

Az eredményjelző a pálya bal felső sarkában található, 0-val és egy fehér mezővel jelölve.

Az eredményedet a pálya felett, a bal oldalon láthatod. Ez valós időben frissül a projekt futása közben.

A pálya jobb felső sarkában található időzítő funkció 01:00-t mutat, és egy fehér kerettel van jelölve.

Az időzítő a pálya felett, a jobb oldalon található.

Az időzítő a projekt indításakor indul el, és 1:00-tól számol vissza. Az időzítő addig számol vissza, amíg Stop ki nem választják, a Stop projekt blokkot fel nem használják a projektben, vagy az időzítő el nem éri a 0 másodpercet.


A pontszámablak használata

Amikor egy projekt leáll, vagy az időzítő eléri a 0 másodpercet, megjelenik az Egyezés eredményei ablak. 

A mérkőzés eredményablakában két pont és nulla másodperc van hátra az órán.

A projekt összpontszáma a projekt leállításának időpontjában fennmaradó idővel együtt jelenik meg.

Egyezési eredmények ablaka, a bal alsó sarokban kiemelve az újrapróbálkozás gombbal.

Válaszd a Újrapróbálkozásgombot a pályára való visszatéréshez, valamint az időzítő és az eredmény visszaállításához.

Mérkőzés eredmény ablaka, a bal felső sarokban lévő x-szel kiemelve.

Válaszd ki a X a bal felső sarokban az eredményablak bezárásához és a mezőhöz való visszatéréshez.

Ez nem állítja vissza a pályát, az időzítőt vagy az eredményt. Pontosan úgy fog visszatérni a terepre, ahogyan a projekt leállításának pillanatában volt.

Ugyanaz a kép, mint az előző, a Pontszám elküldése gomb kiemelve az Újra gomb bal oldalán.

Válaszd a Eredmény elküldésegombot a Virtuális készségeid VIQRC Mix & Match Virtuális készségek ranglistájára való feltöltéséhez. (Hamarosan beküldhetők az eredmények.)


A játszótér ablakának kibővítése

Játszótér ablak, melyen a kibontás gomb kiemelve látható.

Az ablak alapértelmezés szerint kisebb méretben indul. Ha ki szeretné bővíteni az ablakot, válassza a Kibontásgombot a bal felső sarokban.

Játszótéri ablak, amin a zsugorodás gomb kiemelve látható.

Az ablak alapértelmezett méretének visszaállításához válassza a bal felső sarokban található Zsugorításgombot.


A játszótéri ablak elrejtése és megjelenítése

Az elrejtés gomb a Játszótér ablak bal felső sarkában.

A Játszótér ablak összecsukásához válassza a Elrejtés gombot. Ez továbbra is láthatóvá teszi az ablak tetején található kék eszköztárat.

Az összecsukott Játszótér ablak, a jobb felső sarokban kiemelve a Megjelenítés gombbal.

A teljes ablak újbóli megtekintéséhez válassza a megjelenítése gombot.


Különböző kameranézetek kiválasztása 

Egy közeli képernyőkép a Játszótér ablak jobb alsó sarkában található gombokról, a felső kameragombbal, amelyen egy lefelé mutató fehér kameraikon látható, kiemelve az üldöző kamera gombja felett.

Válassza a Felső kamera gombot a teljes tábla felülnézetének megtekintéséhez. Ez az alapértelmezett nézet, amikor megnyitod a Játszótér ablakot.

Egy közeli képernyőkép a Játszótér ablak jobb alsó sarkában található gombokról, az üldöző kamera gombbal, amelyen egy fehér kamera ikon látható jobbra lefelé, kiemelve a felső kameragomb alatt.

Válaszd ki a Üldözőkamera gombot a robot mögötti nézet megtekintéséhez.


A navigációs készlet megnyitása 

Navigációs készlet gombja, rajta egy kiemelt mérőszalaggal,

A Navigációs készlet megnyitásához válassza a Navigációs készlet gombot. A Navigációs készlet használatával kapcsolatos információkért lásd ezt a cikket.


Pins betöltése

Három betöltőgomb látható egy gombostűvel és a „betöltés” ​​szóval. Alulról felfelé a gombok a következők: sárga Pin, piros Pin, kék Pin.

Amikor a projekt fut, a Betöltés gomb elérhetővé válik. Válaszd ki a betölteni kívánt Pin színének megfelelő gombot.

Sárga tű a rakodási zónában

A jelölő a mező bal oldalán található Betöltési Zónában fog megjelenni.

A mező bal felső sarkában látható tűszám képe, amelyen a kék terhelés 2, piros terhelés 2, sárga terhelés 1 látható.

A Játszótér ablak bal felső sarkában láthatod a meccs során bármikor betölthető kitűzők aktuális számát.


További információk megtekintése

A Játszótér ablak jobb felső sarkának közeli képernyőképe, kiemelve az i ikont az időzítő alatt.

Válassza a Info ikont a Grafikus és teljesítményösszefoglaló ablak megnyitásához.

A Grafika és teljesítmény összegzése ablak közeli képernyőképe, amelyen a VEXcode VR-t futtató számítógép adatai láthatók. A bal felső sarokban található egy X gomb az ablak bezárásához.

Az eszköz adatai a Grafikus és teljesítményösszefoglaló ablakban jelennek meg. Ez felhasználható bármilyen teljesítményprobléma elhárítására. 

Az ablak bezárásához és a Játszótérre való visszatéréshez válaszd a bal felső sarokban található X elemet.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: