Utilisation de la fenêtre de test VEX V5 26-27

Le terrain de jeu VEX V5 Robotics Competition Override est une représentation virtuelle du terrain du jeu de compétition VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027). La fenêtre de jeu est un espace permettant au robot héros, Flex, d'interagir et de se déplacer pour jouer à Override Virtual Skills.

Vue de dessus de Flex dans la fenêtre Override Playground sur le terrain de compétition virtuel


Comment démarrer, arrêter et réinitialiser un projet 

Le bouton Démarrer de la fenêtre Playground permet de lancer la simulation de remplacement.

Sélectionnez le bouton Démarrerpour démarrer un projet.

Ce bouton se transformera en un bouton Arrêter lorsqu'un projet sera en cours d'exécution.

Le bouton Arrêter s'affiche à la place du bouton Démarrer lorsqu'un projet est en cours d'exécution dans l'espace de jeu de remplacement.

Sélectionner le bouton Arrêter arrêtera immédiatement le projet et le minuteur.

La fenêtre des résultats du match apparaîtra à ce moment-là. Voir ci-dessous pour plus d'informations sur la fenêtre des résultats des matchs.

Le bouton Réinitialiser est mis en évidence dans les commandes de la fenêtre Remplacer l'aire de jeux.

Sélectionnez le bouton Réinitialiser pour réinitialiser le minuteur, la valeur du point et le champ.


Utilisation de la liste de vérification d'avant-match

Liste de vérification d'avant-match indiquant la position de départ et les options d'orientation de préchargement pour le terrain de jeu Override.

La liste de vérification d'avant-match vous permet de modifier l'emplacement de départ de Flex sur le terrain, ainsi que de définir l'orientation de la couleur du préchargement dans la griffe de Flex, avec le côté rouge ou jaune de la broche orienté vers le haut.

Le bouton de localisation situé au-dessus du bouton Démarrer dans les commandes de la fenêtre Playground

Sélectionnez l'icône Emplacement pour ouvrir la liste de vérification d'avant-match. 

La liste de vérification d'avant-match apparaît également lors de la première ouverture de la fenêtre du terrain de jeu.

Liste de vérification d'avant-match en mode édition avec les quatre positions de départ, A à D, affichées dans le champ de remplacement

Changer le point de départ

L'emplacement de départ par défaut pour Flex est l'emplacement C. Pour modifier l'emplacement de départ, sélectionnez le bouton Modifier. Sélectionnez ensuite votre point de départ souhaité : A, B, C ou D. Vous verrez le robot changer de position au fur et à mesure que vous sélectionnerez les points de départ.

Sélectionnez Confirmer pour enregistrer vos modifications et fermer la liste de vérification d'avant-match.

Activez l'option « Orientation du préchargement » dans la liste de vérification d'avant-match pour la broche rouge/jaune de la griffe de Flex.

Modification de l'orientation de la précharge

Par défaut, l'option « Orientation de précharge » est sélectionnée, et la broche rouge/jaune de la griffe de Flex est initialement orientée avec le côté rouge vers le haut. Désactivez le bouton pour commencer avec le côté jaune orienté vers le haut.

Sélectionnez Confirmer pour enregistrer vos modifications et fermer la liste de vérification d'avant-match.


Affichage de votre score et du chronomètre 

Affichage du score dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du terrain de jeu

Votre score est visible au-dessus du terrain, sur le côté gauche. Ces informations seront mises à jour en temps réel pendant l'exécution du projet.

Chronomètre de match dans le coin supérieur droit de la fenêtre Terrain de jeu

Le minuteur se trouve au-dessus du terrain, sur le côté droit.

Le minuteur se déclenche au démarrage d'un projet et effectue un compte à rebours à partir de 1:00. Le minuteur décomptera jusqu'à ce que Arrêt soit sélectionné, que le bloc Arrêt projet soit utilisé dans le projet, ou que le minuteur atteigne 0 seconde.


Utilisation de la fenêtre des résultats du match

Lorsqu'un projet est arrêté ou que le minuteur atteint 0 seconde, la fenêtre Résultats de la correspondance s'affiche.

Fenêtre des résultats du match affichant le score total et le nom de l'équipe pour le projet Override Virtual Skills

Le score total du projet sera affiché, ainsi que le nom de l'équipe.

Fenêtre des résultats du match avec le bouton Réessayer mis en évidence

Sélectionnez le bouton Réessayerpour revenir au terrain et réinitialiser le chronomètre et le score.

Fenêtre des résultats du match avec le bouton X mis en évidence dans le coin supérieur gauche

Sélectionnez le X dans le coin supérieur gauche pour fermer la fenêtre des résultats du match et retourner au terrain.

Cela ne réinitialisera ni le terrain, ni le chronomètre, ni le score. Il retournera sur le terrain exactement comme il était au moment où le projet a été arrêté.


Agrandir la fenêtre de l'aire de jeux

Bouton Développer dans le coin supérieur gauche de la fenêtre Playground

La fenêtre Playground s'ouvre par défaut dans une taille réduite. Si vous souhaitez agrandir la fenêtre, sélectionnez le bouton Agrandirdans le coin supérieur gauche.

Bouton Réduire dans le coin supérieur gauche de la fenêtre Playground agrandie

Sélectionnez le bouton Réduiredans le coin supérieur gauche pour rétablir la taille par défaut de la fenêtre.


Cacher et montrer la fenêtre de l'aire de jeux

Masquer le bouton dans la barre d'outils de la fenêtre Playground

Sélectionnez le bouton Masquer pour réduire la fenêtre Playground. La barre d'outils restera ainsi visible en haut de la fenêtre.

Fenêtre Playground réduite avec le bouton Afficher visible dans la barre d'outils

Pour afficher à nouveau la fenêtre Playground complète, sélectionnez le bouton Afficher.


Sélection de différentes vues de la caméra 

Le bouton Caméra supérieure dans la fenêtre Playground contrôle

Sélectionnez le bouton Top Camera pour afficher une vue aérienne de l'ensemble du terrain. Il s'agit de l'affichage par défaut lorsque vous ouvrez la fenêtre de remplacement du terrain de jeu.

Le bouton « Caméra de poursuite » dans la fenêtre Playground contrôle

Sélectionnez le bouton Chase Camera pour afficher une vue derrière le robot.

Le bouton Caméra orbitale dans la fenêtre Playground contrôle

Sélectionnez le bouton Caméra orbitale pour afficher une vue en perspective du robot sur le terrain.

Le bouton Caméra du poste de conduite dans la fenêtre Playground contrôle

Sélectionnez le bouton Driver Post Camera pour voir une vue en perspective, comme si vous vous trouviez au poste de conduite près du terrain.


Utilisation des boutons de chargement de match

Six boutons de chargement de match sur le côté droit de la fenêtre du terrain de jeu, affichant les deux types de quilles et le gobelet, chacun avec deux options d'orientation.

Les boutons de chargement de match se trouvent sur le côté droit de la fenêtre du terrain de jeu. Pendant l'exécution d'un projet, sélectionnez l'un des six boutons pour placer cet élément de jeu dans le chargeur. Vous pouvez placer une épingle bleue/jaune, une épingle rouge/jaune ou une tasse, et choisir quel côté de l'élément sera orienté vers le haut.

Une épingle rouge et jaune placée dans le chargeur le plus proche de Flex sur le champ de remplacement

Les éléments de jeu sont toujours placés dans le chargeur le plus proche de Flex. La sélection de boutons supplémentaires ne placera pas d'élément de jeu dans le chargeur plus éloigné.

Une goupille et une tasse empilées ensemble dans le chargeur sur le champ de priorité

Vous pouvez placer une épingle seule, une tasse seule, ou une épingle et une tasse ensemble dans n'importe quel ordre : une épingle avec une tasse par-dessus, ou une tasse avec une épingle par-dessus. Deux épingles ou deux tasses ne peuvent pas être placées ensemble.

Une fois que le chargeur contient une quille et une tasse, aucun élément de jeu supplémentaire ne peut être placé tant que le contenu du chargeur n'a pas été retiré.


Vision par IA

Bouton Vision IA dans les commandes Playground en bas à droite, au-dessus des boutons de la caméra

Sélectionnez le bouton AI Vision pour afficher le visualiseur de caméra AI Vision.

Visualiseur AI Vision affichant les valeurs X, Y, largeur et hauteur des éléments de jeu de quilles et de gobelets détectés dans la fenêtre Terrain de jeu

Les données issues de la vision par IA apparaîtront dans une fenêtre située à gauche du terrain. Vous verrez ici la vue de la caméra du capteur AI Vision, avec des données sur tous les éléments de jeu ou identifiants AprilTag visibles.

Pour en savoir plus sur l'utilisation d'AI Vision dans l'environnement de jeu Override, consultez la section relative aux blocs et à la prise en charge de Python dans l'API VEX (Prochainement disponible).


Afficher des informations supplémentaires

Bouton d'information sous le minuteur dans la fenêtre Terrain de jeu

Sélectionnez l'icône Info pour ouvrir la fenêtre Informations utilisateur et matériel.

Fenêtre Résumé des performances et des graphismes affichant les détails des performances système pour l'environnement de jeu Override.

Les données relatives à votre appareil seront affichées dans la fenêtre Informations utilisateur et matériel. Cela peut servir à résoudre les problèmes de performance.

Sélectionnez le bouton X dans le coin supérieur gauche pour fermer la fenêtre et retourner à l'aire de jeu.

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