Le VEX 123 Coder et les cartes Coder ne sont pas seulement un moyen sans écran de coder le robot 123, ils constituent également un puissant outil pédagogique dans votre classe. Les méthodes de codage traditionnelles plaçaient des écrans entre les étudiants et les enseignants, créant ainsi une barrière physique pour offrir une rétroaction immédiate. Les cartes Coder et Coder éliminent cet obstacle, réunissant les enseignants et les étudiants dans le processus d'apprentissage.
Utiliser le Codeur comme vous le feriez pour une activité « Unplugged »
Les activités et les cours « débranchés » jouent désormais un rôle important dans l’introduction de l’informatique aux jeunes étudiants, car ils ont la capacité de « faire participer un public varié à d’excellentes idées issues de l’informatique, sans avoir à apprendre la programmation ni même à utiliser un appareil ».1 Il existe un large éventail de leçons et d’activités Unplugged disponibles, mais certains principes clés sous-tendent l’approche, notamment :
- Éviter d'utiliser des ordinateurs ou de programmer
- Un sentiment de jeu ou de défi que l'élève peut explorer
- Être hautement kinesthésique
- Une approche constructiviste
- Explications courtes et simples
- Un sens de l'histoire2
Les 123 laboratoires et activités STEM qui utilisent les cartes Coder et Coder adoptent bon nombre de ces principes, car ils initient les étudiants au codage du 123 Robot à travers des expériences d'apprentissage actives, engageantes, interdisciplinaires et amusantes. Ensemble, les étudiants et les enseignants sont capables d'expérimenter un haut niveau de réussite en matière de codage, dans un court laps de temps, en étant capables de manipuler les cartes Coder, et sans l'obstacle de devoir comprendre un langage de programmation.
La nature tangible des cartes Coder et Coder met le codage entre les mains des étudiants et des enseignants, où les projets peuvent être conçus, édités, testés et manipulés de manière très pratique. Initier les étudiants au codage de cette manière, comme d'autres activités « Unplugged », « est une approche pédagogique prometteuse, car elle donne aux étudiants la possibilité de concevoir leur programme sans ordinateur, plutôt que de se lancer dans l'écriture de code avant de réfléchir aux exigences du toute la tâche.3 En s'engageant avec le codeur et les cartes de codeur dans ces exercices, les élèves acquièrent de la pratique avec les idées et les concepts de codage et de conception de programmes, afin de mieux comprendre pourquoi les projets sont construits tels qu'ils sont. Lorsqu’ils passent ensuite à l’utilisation d’un appareil pour coder, avec le VEXcode 123, le langage de programmation n’est alors qu’un simple outil, pas une barrière.
Retirer l'informatique de l'écran avec le codeur
L'utilisation du Coder avec les étudiants, comme avec d'autres outils et activités « Unplugged », fait sortir l'informatique de l'écran et la met entre les mains des étudiants. Ce faisant, les cartes Coder et Coder offrent aux étudiants un outil tangible pour partager leurs idées, ainsi qu'un outil visible permettant aux enseignants de donner un feedback immédiat. Les étudiants ne sont pas bloqués par un écran et les enseignants n'ont pas besoin de naviguer autour des appareils pour voir sur quoi travaillent leurs étudiants. Les étudiants et les enseignants peuvent brandir leurs codeurs avec des projets et, depuis l'autre bout de la pièce, voir s'ils sont sur la bonne voie. Des phrases telles que « Attendez vos projets Coder » ou « Montrez-moi de quelle carte Coder vous pensez avoir besoin » invitent les élèves à utiliser le Coder comme véhicule pour rendre leur réflexion visible.
Stratégies d'utilisation du codeur comme outil pédagogique
Les cartes Coder et Coder peuvent être utilisées pour aider les enseignants lorsqu'ils cherchent à offrir des commentaires et à suivre les progrès des élèves tout en enseignant avec le robot 123.
Les stratégies pour l’enseignement en classe entière comprennent :
- Utiliser le Coder comme vous le feriez avec un tableau blanc - Encouragez les élèves à charger des cartes Coder en tant que projets dans le Coder et à les montrer à l'enseignant tout en enseignant une leçon synchronisée. Vérifiez si les cartes Coder sont insérées dans l'ordre, dans le bon sens et en suivant immédiatement les instructions, et corrigez les problèmes rapidement et facilement.
- Utiliser les cartes Codeur lors des appels et des réponses - Encouragez les élèves à montrer les cartes Codeur, à l'intérieur ou à l'extérieur du Codeur, en réponse à des questions telles que « De quelle carte Codeur pensez-vous que nous avons besoin en premier dans notre projet ? » ou "Quelle carte Codeur fera bouger notre robot 123 de 2 pas ?" Utilisez à la fois les mots et les icônes sur les cartes Codeur pour voir si les élèves suivent.
- Utilisation des emplacements numérotés sur le codeur pour des instructions étape par étape - Lorsque vous donnez aux élèves des instructions sur la construction d'un projet, utilisez les numéros sur les emplacements du codeur pour les guider. Dire des choses comme « Mettez la carte Drive 1 dans l'emplacement 1 » ou « Mettez la carte suivante dans l'emplacement 3 » permet aux élèves de suivre et d'identifier les cartes Coder dans leur projet par numéro, sans la pression supplémentaire de lire la carte Coder elle-même.
Stratégies pour faciliter le travail de groupe :
- Utiliser le Codeur et les cartes Codeur pour aider les élèves à planifier des projets - Encouragez les élèves à partager leurs plans de projet à l'aide des cartes Codeur et posez-leur des questions sur l'ordre de ces cartes Codeur pour réaliser les 123 comportements de robot souhaités.
- Utilisez le Coder pour tester fréquemment les projets. - Encouragez les élèves à tester souvent leurs projets à l'aide du Coder pendant qu'ils les construisent. Les tests peuvent avoir lieu après l'ajout de chaque carte Codeur individuelle, afin que les élèves puissent voir exactement ce que la carte Codeur fait faire au Robot 123.
- Utilisez les emplacements numérotés du Coder pour un retour clair. - Lorsque vous aidez les élèves à créer ou à modifier des projets, vous pouvez faire référence aux cartes Coder par leurs emplacements numérotés. Dire des choses comme « Essayez de remplacer la carte Codeur de l'emplacement 5 par celle-ci » ou « Jetez un œil à la carte Codeur que vous avez dans l'emplacement 7 » donne aux élèves une direction claire sur laquelle concentrer leur attention, les préparant ainsi à réussir. sans simplement régler le problème à leur place.
Stratégies pour différencier l’enseignement :
- Utilisez uniquement les cartes Codeur relatives au projet en cours. -Lorsque vous distribuez des cartes Codeur aux élèves, ne leur donnez pas cinquante cartes Codeur en même temps. Au lieu de cela, donnez uniquement les commandes pertinentes pour le projet en cours. Par exemple, si vous codez le robot 123 pour qu'il suive un chemin sur la tuile, donnez uniquement aux élèves les commandes « Conduire » ou « Tourner », et aucune des commandes Contrôle, Regard ou Action.
- Utilisez les cartes Coder dans le cadre de votre échafaudage pendant l'enseignement -Lorsque les élèves réussissent un défi de codage, proposez des cartes Coder supplémentaires pour les encourager à itérer ou à ajouter des éléments à leurs projets. La distribution de cartes Sons et Action peut permettre aux élèves d'ajouter des réactions de robot à leur projet, tandis que la distribution de cartes Codeur telles que « Conduire jusqu'à l'objet » permet aux élèves d'explorer les commentaires des capteurs de manière engageante.
- Utilisez différentes cartes Codeur pour différents groupes -Pour aider à garder tous les élèves engagés et correctement mis au défi, distribuez différentes cartes Codeur à différents groupes pour répondre au mieux à leurs besoins et à leur développement. Il existe plusieurs façons de résoudre un défi de codage. Ainsi, même si certains élèves utilisent une séquence de commandes « Conduire » et « Tourner », ceux qui sont prêts à relever un défi supplémentaire peuvent incorporer des commandes telles que « Conduire jusqu'à l'objet » ou « Tourner au hasard » dans leurs projets. pour apprendre plus.
Remarque : Des stratégies d'utilisation du codeur en classe sont également proposées dans la section Informations générales de chaque unité du laboratoire 123 STEM.
Les cartes codeurs sont conçues pour prendre en charge les premiers lecteurs et les pré-lecteurs
Chaque carte Coder comprend des mots et des images pour les rendre « lisibles » pour les jeunes élèves, quel que soit leur niveau d'alphabétisation. Ceci est utile pour garantir que tous les étudiants puissent réussir à coder le Robot 123 à l'aide du Coder, et se prête également bien à la différenciation dans l'enseignement. Pour les élèves plus jeunes, les enseignants peuvent attirer l'attention sur les icônes sur les cartes Codeur pendant l'enseignement, en disant des choses comme "La carte Codeur 'Quand démarrer 123', la rouge avec la flèche verte, passe toujours en premier." À mesure que les élèves grandissent ou deviennent de meilleurs lecteurs, les enseignants peuvent se référer aux cartes Coder en utilisant uniquement les mots, pour renforcer leurs compétences en lecture.
Utiliser le Coder et les cartes Coder pour prendre en charge l'apprentissage à distance ou à distance
Tout comme vous utiliseriez les cartes Coder et Coder comme outil pédagogique pour les cours en personne, bon nombre des mêmes stratégies peuvent être utilisées pour soutenir l'apprentissage à distance.
- Si les étudiants sont 1:1 avec VEX 123 et ont leurs Codeurs et leurs cartes Coder à la maison - Demandez aux étudiants de vous envoyer des images de leur Coder avec les projets chargés pour partager leur travail, ou demandez aux étudiants de tenir leurs Codeurs pendant la diffusion en continu. le moment d'aller en classe.
- Si les élèves n'ont pas de matériel à la maison, mais que l'enseignant en a - Donnez aux élèves des images de cartes Coder imprimables ou numériques à utiliser pour créer leurs projets, puis partagez ces projets. L'enseignant peut alors démarrer le projet et le montrer à la classe pendant les heures de cours en streaming, ou prendre une vidéo à partager avec les élèves.
- Utilisez 123 Activités pour les élèves comme devoirs hors classe dans un cadre hybride - Les élèves peuvent planifier leurs projets à la maison et les tester à leur retour à l'école.