VEX V5 Robotics Competition Override -leikkikenttä on virtuaalinen esitys VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027) -kilpailupelin kentästä. Leikkikenttäikkuna on tila, jossa sankaribotti Flex voi olla vuorovaikutuksessa ja liikkua pelatakseen Override Virtual Skills -peliä.
Projektin aloittaminen, pysäyttäminen ja nollaaminen
Aloita projekti valitsemalla Käynnistä-painike.
Tämä painike muuttuu Stop -painikkeeksi, kun projekti on aktiivisesti käynnissä.
Stop -painikkeen valitseminen pysäyttää projektin ja ajastimen välittömästi.
Ottelutulosten ikkuna tulee näkyviin tällöin. Katso lisätietoja otteluiden tulosikkunasta alta.
Valitse Nollaa -painike nollataksesi ajastimen, pistemäärän ja kentän.
Ottelua edeltävän tarkistuslistan käyttäminen
Ottelua edeltävän tarkistuslistan avulla voit muokata Flexin aloituspaikkaa kentällä sekä asettaa esilatauksen värin suunnan Flexin kynnessä siten, että joko lipun punainen tai keltainen puoli osoittaa ylöspäin.
Avaa ottelua edeltävä tarkistuslista valitsemalla Sijainti -kuvakepainike.
Ottelua edeltävä tarkistuslista tulee myös näkyviin, kun avaat Leikkikenttä-ikkunan ensimmäisen kerran.
Lähtöpaikan muuttaminen
Flexin oletusarvoinen lähtöpaikka on sijainti C. Voit muuttaa lähtöpaikkaa valitsemalla Muokkaa -painikkeen. Valitse sitten haluamasi aloituspaikka, A, B, C tai D. Näet robotin muuttavan sijaintia sitä mukaa, kun sijainteja valitaan.
Tallenna muutokset valitsemalla Vahvista ja sulkemalla ottelua edeltävän tarkistuslistan.
Esilatauksen suunnan muuttaminen
Oletusarvoisesti Esilatauksen suunta -kytkin on valittuna ja Flexin kynnen punainen/keltainen tappi alkaa punaisella puolella ylöspäin. Poista valinta kytkimestä, jos haluat aloittaa keltaisen puolen osoittaessa ylöspäin.
Tallenna muutokset valitsemalla Vahvista ja sulkemalla ottelua edeltävän tarkistuslistan.
Pisteiden ja ajastimen tarkasteleminen
Pisteesi näkyvät kentän yläpuolella vasemmalla puolella. Tätä päivitetään reaaliajassa projektin ollessa käynnissä.
Ajastin sijaitsee kentän yläpuolella oikealla puolella.
Ajastin käynnistyy, kun projekti aloitetaan, ja laskee taaksepäin yhdestä:00. Ajastin laskee aikaa alaspäin, kunnes Stop valitaan, projektissa käytetään Stop -projektin lohkoa tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia.
Ottelutulosten ikkunan käyttäminen
Kun projekti pysäytetään tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia, näyttöön tulee Match Results -ikkuna.
Projektin kokonaispistemäärä näytetään yhdessä tiimin nimen kanssa.
Palaa kentälle ja nollaa ajastin ja pisteet valitsemalla Yritä uudelleen-painike.
Sulje ottelutulosten ikkuna ja palaa kenttään valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X.
Tämä ei nollaa kenttää, ajastinta tai tulosta. Se palaa kentälle täsmälleen sellaisena kuin se oli projektin pysäytyshetkellä.
Leikkikenttäikkunan laajentaminen
Leikkikenttäikkuna on oletusarvoisesti pienempi. Jos haluat laajentaa ikkunaa, valitse vasemmassa yläkulmassa oleva Laajenna-painike.
Palauta ikkuna oletuskokoonsa valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva Pienennä-painike.
Leikkikentän ikkunan piilottaminen ja näyttäminen
Valitse Piilota -painike kutistaaksesi Leikkikenttäikkunan. Tämä pitää ikkunan yläreunassa olevan työkalupalkin edelleen näkyvissä.
Jos haluat nähdä koko Leikkikenttäikkunan uudelleen, valitse Näytä -painike.
Eri kameranäkymien valitseminen
Valitse Yläkamera -painike nähdäksesi koko kentän ylhäältäpäin. Tämä on oletusnäkymä, kun avaat Ohita leikkikenttä -ikkunan.
Valitse Chase Camera -painike nähdäksesi näkymän robotin takaa.
Valitse Orbit Camera -painike nähdäksesi perspektiivikuvan robotista kentällä.
Valitse Kuljettajan aseman kamera -painike nähdäksesi perspektiivikuvan, aivan kuin seisoisit kuljettajan aseman luona pellon laidalla.
Match Load -painikkeiden käyttäminen
Lataa ottelu -painikkeet sijaitsevat Leikkikenttäikkunan oikealla puolella. Kun projekti on käynnissä, valitse yksi kuudesta painikkeesta sijoittaaksesi kyseisen pelielementin latausohjelmaan. Voit asettaa sinisen/keltaisen nastan, punaisen/keltaisen nastan tai kupin ja valita, kumpi puoli elementistä on ylöspäin.
Pelielementit sijoitetaan aina Flexiä lähimpänä olevaan latauslaitteeseen. Lisäpainikkeiden valitseminen ei lisää pelielementtiä toiseen latausohjelmaan.
Voit asettaa nastan yksinään, kupin yksinään tai nastan ja kupin yhdessä kummassakin järjestyksessä — nastan, jonka päällä on kuppi, tai kupin, jonka päällä on nastan. Kahta nuppineulaa tai kahta kuppia ei voi asettaa vierekkäin.
Kun lataaja pitää kiinni nastoista ja mukista, uusia pelielementtejä ei voi asettaa, ennen kuin lataajan sisältö on siirretty pois.
Tekoälyn katselu
Valitse AI Vision -painike nähdäksesi AI Vision -kamerakatselun.
Tekoälynäön tiedot näkyvät kentän vasemmalla puolella olevassa ikkunassa. Tässä näet tekoälynäköanturin kameranäkymän, jossa on tietoja kaikista pelin elementeistä tai AprilTag-tunnuksista.
Lisätietoja tekoälynäön käytöstä Override Playgroundissa on VEX API:n lohkojen ja Pythonin tuen osiossa (Tulossa pian).
Lisätietojen tarkastelu
Avaa Käyttäjä- ja laitteistotiedot -ikkuna valitsemalla Info -kuvake.
Laitteesi tiedot näkyvät Käyttäjä- ja laitteistotiedot -ikkunassa. Tätä voidaan käyttää apuna suorituskykyongelmien vianmäärityksessä.
Sulje ikkuna ja palaa leikkikentälle valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X -painike.