VEX V5 26-27 -leikkikenttäikkunan ohitustoiminnon käyttö

VEX V5 Robotics Competition Override -leikkikenttä on virtuaalinen esitys VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027) -kilpailupelin kentästä. Leikkikenttäikkuna on tila, jossa sankaribotti Flex voi olla vuorovaikutuksessa ja liikkua pelatakseen Override Virtual Skills -peliä.

Ylhäältäpäin katsottuna Flex virtuaalisen kilpailukentän Override Playground -ikkunassa


Projektin aloittaminen, pysäyttäminen ja nollaaminen 

Leikkikenttäikkunan Käynnistä-painike, jota käytetään ohitussimulaation aloittamiseen

Aloita projekti valitsemalla Käynnistä-painike.

Tämä painike muuttuu Stop -painikkeeksi, kun projekti on aktiivisesti käynnissä.

Pysäytä-painike Käynnistä-painikkeen paikalla, kun projekti on käynnissä Ohitusleikkialueella

Stop -painikkeen valitseminen pysäyttää projektin ja ajastimen välittömästi.

Ottelutulosten ikkuna tulee näkyviin tällöin. Katso lisätietoja otteluiden tulosikkunasta alta.

Nollauspainike korostettuna Ohita leikkikenttä -ikkunan säätimissä

Valitse Nollaa -painike nollataksesi ajastimen, pistemäärän ja kentän.


Ottelua edeltävän tarkistuslistan käyttäminen

Ottelua edeltävä tarkistuslista, joka näyttää lähtöpaikan ja esilataussuunta-asetukset ohitusleikkikentälle

Ottelua edeltävän tarkistuslistan avulla voit muokata Flexin aloituspaikkaa kentällä sekä asettaa esilatauksen värin suunnan Flexin kynnessä siten, että joko lipun punainen tai keltainen puoli osoittaa ylöspäin.

Sijaintipainike Käynnistä-painikkeen yläpuolella Leikkikenttäikkunan säätimissä

Avaa ottelua edeltävä tarkistuslista valitsemalla Sijainti -kuvakepainike. 

Ottelua edeltävä tarkistuslista tulee myös näkyviin, kun avaat Leikkikenttä-ikkunan ensimmäisen kerran.

Ottelua edeltävä tarkistuslista muokkaustilassa, jossa neljä lähtöpaikkaa A:sta D:hen näkyvät Ohitus-kentässä

Lähtöpaikan muuttaminen

Flexin oletusarvoinen lähtöpaikka on sijainti C. Voit muuttaa lähtöpaikkaa valitsemalla Muokkaa -painikkeen. Valitse sitten haluamasi aloituspaikka, A, B, C tai D. Näet robotin muuttavan sijaintia sitä mukaa, kun sijainteja valitaan.

Tallenna muutokset valitsemalla Vahvista ja sulkemalla ottelua edeltävän tarkistuslistan.

Esilatauksen suunnan vaihto Flexin kynnen RedYellowPin-merkin ottelua edeltävässä tarkistuslistassa

Esilatauksen suunnan muuttaminen

Oletusarvoisesti Esilatauksen suunta -kytkin on valittuna ja Flexin kynnen punainen/keltainen tappi alkaa punaisella puolella ylöspäin. Poista valinta kytkimestä, jos haluat aloittaa keltaisen puolen osoittaessa ylöspäin.

Tallenna muutokset valitsemalla Vahvista ja sulkemalla ottelua edeltävän tarkistuslistan.


Pisteiden ja ajastimen tarkasteleminen 

Pisteiden näyttö Playground-ikkunan vasemmassa yläkulmassa

Pisteesi näkyvät kentän yläpuolella vasemmalla puolella. Tätä päivitetään reaaliajassa projektin ollessa käynnissä.

Otteluajastin Leikkikenttä-ikkunan oikeassa yläkulmassa

Ajastin sijaitsee kentän yläpuolella oikealla puolella.

Ajastin käynnistyy, kun projekti aloitetaan, ja laskee taaksepäin yhdestä:00. Ajastin laskee aikaa alaspäin, kunnes Stop valitaan, projektissa käytetään Stop -projektin lohkoa tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia.


Ottelutulosten ikkunan käyttäminen

Kun projekti pysäytetään tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia, näyttöön tulee Match Results -ikkuna.

Ottelun tulosikkuna, jossa näkyy Override Virtual Skills -projektin kokonaispistemäärä ja joukkueen nimi

Projektin kokonaispistemäärä näytetään yhdessä tiimin nimen kanssa.

Ottelutulosten ikkuna, jossa Yritä uudelleen -painike on korostettuna

Palaa kentälle ja nollaa ajastin ja pisteet valitsemalla Yritä uudelleen-painike.

Ottelutulosten ikkuna, jonka vasemmassa yläkulmassa on korostettuna X-painike

Sulje ottelutulosten ikkuna ja palaa kenttään valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X.

Tämä ei nollaa kenttää, ajastinta tai tulosta. Se palaa kentälle täsmälleen sellaisena kuin se oli projektin pysäytyshetkellä.


Leikkikenttäikkunan laajentaminen

Laajenna-painike Leikkikenttäikkunan vasemmassa yläkulmassa

Leikkikenttäikkuna on oletusarvoisesti pienempi. Jos haluat laajentaa ikkunaa, valitse vasemmassa yläkulmassa oleva Laajenna-painike.

Kutista-painike laajennetun Playground-ikkunan vasemmassa yläkulmassa

Palauta ikkuna oletuskokoonsa valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva Pienennä-painike.


Leikkikentän ikkunan piilottaminen ja näyttäminen

Piilota-painike Leikkikenttäikkunan työkalupalkissa

Valitse Piilota -painike kutistaaksesi Leikkikenttäikkunan. Tämä pitää ikkunan yläreunassa olevan työkalupalkin edelleen näkyvissä.

Kutistettu Playground-ikkuna, jonka työkalupalkissa näkyy Näytä-painike

Jos haluat nähdä koko Leikkikenttäikkunan uudelleen, valitse Näytä -painike.


Eri kameranäkymien valitseminen 

Yläkamerapainike Leikkikenttäikkunan säätimissä

Valitse Yläkamera -painike nähdäksesi koko kentän ylhäältäpäin. Tämä on oletusnäkymä, kun avaat Ohita leikkikenttä -ikkunan.

Jahdaa kameraa -painike Leikkikenttäikkunan säätimissä

Valitse Chase Camera -painike nähdäksesi näkymän robotin takaa.

Kiertokamera-painike Leikkikenttäikkunan säätimissä

Valitse Orbit Camera -painike nähdäksesi perspektiivikuvan robotista kentällä.

Kuljettajan aseman kamerapainike leikkikentän ikkunan säätimissä

Valitse Kuljettajan aseman kamera -painike nähdäksesi perspektiivikuvan, aivan kuin seisoisit kuljettajan aseman luona pellon laidalla.


Match Load -painikkeiden käyttäminen

Kuusi ottelun latauspainiketta Leikkikenttäikkunan oikealla puolella, joissa näkyy kaksi tapin tyyppiä ja kuppi, joissa molemmissa on kaksi suuntausvaihtoehtoa

Lataa ottelu -painikkeet sijaitsevat Leikkikenttäikkunan oikealla puolella. Kun projekti on käynnissä, valitse yksi kuudesta painikkeesta sijoittaaksesi kyseisen pelielementin latausohjelmaan. Voit asettaa sinisen/keltaisen nastan, punaisen/keltaisen nastan tai kupin ja valita, kumpi puoli elementistä on ylöspäin.

Punainen keltainen tappi sijoitettuna kuormaajaan, joka on lähimpänä Flexiä Ohitus-kentässä

Pelielementit sijoitetaan aina Flexiä lähimpänä olevaan latauslaitteeseen. Lisäpainikkeiden valitseminen ei lisää pelielementtiä toiseen latausohjelmaan.

Neula ja kuppi pinottuina yhteen kuormaajassa ohituskentällä

Voit asettaa nastan yksinään, kupin yksinään tai nastan ja kupin yhdessä kummassakin järjestyksessä — nastan, jonka päällä on kuppi, tai kupin, jonka päällä on nastan. Kahta nuppineulaa tai kahta kuppia ei voi asettaa vierekkäin.

Kun lataaja pitää kiinni nastoista ja mukista, uusia pelielementtejä ei voi asettaa, ennen kuin lataajan sisältö on siirretty pois.


Tekoälyn katselu

AI Vision -painike Playground-säätimien oikeassa alakulmassa, kamerapainikkeiden yläpuolella

Valitse AI Vision -painike nähdäksesi AI Vision -kamerakatselun.

AI Vision -katseluohjelma, joka näyttää havaittujen pinnien ja kuppien pelielementtien X-, Y-, leveys- ja korkeusarvot Playground-ikkunassa

Tekoälynäön tiedot näkyvät kentän vasemmalla puolella olevassa ikkunassa. Tässä näet tekoälynäköanturin kameranäkymän, jossa on tietoja kaikista pelin elementeistä tai AprilTag-tunnuksista.

Lisätietoja tekoälynäön käytöstä Override Playgroundissa on VEX API:n lohkojen ja Pythonin tuen osiossa (Tulossa pian).


Lisätietojen tarkastelu

Tiedot-painike ajastimen alapuolella Leikkikenttä-ikkunassa

Avaa Käyttäjä- ja laitteistotiedot -ikkuna valitsemalla Info -kuvake.

Grafiikka- ja suorituskykyyhteenvetoikkuna, joka näyttää Override Playgroundin järjestelmän suorituskykytiedot

Laitteesi tiedot näkyvät Käyttäjä- ja laitteistotiedot -ikkunassa. Tätä voidaan käyttää apuna suorituskykyongelmien vianmäärityksessä.

Sulje ikkuna ja palaa leikkikentälle valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X -painike.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: