V5RC 25-26 -työnnettävän leikkikenttäikkunan käyttö

V5RC 25-26 Push Back -leikkikenttä on virtuaalinen esitys VEX V5 Robotics Competition (V5RC) Push Back (2025-2026) -kilpailupelin kentästä. Leikkikenttäikkuna on tila, jossa sankaribotti Dex voi olla vuorovaikutuksessa ja liikkua pelatakseen V5RC Push Back -virtuaalitaitoja.

V5RC:n työnnettävä leikkikenttäikkuna avautuessaan, jonka yläosassa lukee Ohjelmointitaidot ja kentällä oleva sankaribotti ylhäältä alaspäin.


Projektin aloittaminen, pysäyttäminen ja nollaaminen 

Lähikuva Leikkikenttäikkunan vasemmasta alakulmasta, jossa näkyy neljä painiketta. Käynnistä-painike, oikealle osoittava valkoinen kolmio, kolmas painike alhaalla sijainti- ja nollauspainikkeiden välissä, on korostettu.

Aloita projekti valitsemalla Käynnistä-painike.

Tämä painike muuttuu Stop -painikkeeksi, kun projekti on aktiivisesti käynnissä.

Sama kuva kuin edellinen, jossa näkyy Pysäytä-painike, valkoinen kahdeksankulmainen kuvake, Toista-painikkeen paikalla.

Stop -painikkeen valitseminen pysäyttää projektin ja ajastimen välittömästi.

Pisteikkuna tulee näkyviin tällöin. Lisätietoja pisteikkunasta on alta.

Sama kuva kuin edellinen, jossa Palauta-painike, kaareva valkoinen nuolikuvake, on korostettuna. Nollauspainike on neljän painikkeen sarjasta alin, Toista-painikkeen alapuolella.

Valitse Nollaa -painike nollataksesi ajastimen, pistemäärän ja kentän.


Ottelua edeltävän tarkistuslistan käyttäminen

Kuvakaappaus ottelua edeltävän tarkistuslistan ikkunasta. Vasemmalla puolella ottelua edeltävä tarkistuslista on merkitty ja siinä lukee Lähtöpaikka C, ja sen alla on muokkauspainike. Oikealla on ylhäältä alaspäin kuvattu näkymä V5RC:n työntökentästä. Vahvista-painike sijaitsee vasemmassa alakulmassa.

Ottelua edeltävän tarkistuslistan avulla voit muokata Dexin aloitussijaintia kentällä sekä asettaa lataajan, johon ottelun latauspallot lisätään.

Lähikuva Leikkikenttäikkunan vasemmassa alakulmassa olevista painikkeista, jossa valkoinen sijaintikuvake näkyy korostettuna Käynnistä-painikkeen yläpuolella.

Avaa ottelua edeltävä tarkistuslista valitsemalla Sijainti -kuvakepainike. 

Ottelua edeltävä tarkistuslista tulee myös näkyviin, kun avaat Leikkikenttä-ikkunan ensimmäisen kerran.

Lähtöpaikan muuttaminen

Dexin oletusarvoinen lähtöpaikka on sijainti C. Voit muuttaa lähtöpaikkaa valitsemalla Muokkaa -painikkeen. Valitse sitten haluamasi aloituspaikka, A, B, C tai D. Näet robotin muuttavan sijaintia paikkojen valinnan mukaan, kuten vasemmalla olevassa videossa näkyy.

Tallenna muutokset valitsemalla Vahvista ja sulkemalla ottelua edeltävän tarkistuslistan.


Pisteiden ja ajastimen tarkasteleminen 

Lähikuva Leikkikenttäikkunan vasemmasta yläkulmasta, jossa pisteet näkyvät korostettuna, ikkunan Laajenna- ja Piilota-painikkeiden alapuolella.

Pisteesi näkyvät kentän yläpuolella vasemmalla puolella. Tätä päivitetään reaaliajassa projektin ollessa käynnissä.

Lähikuva Leikkikenttäikkunan oikeasta yläkulmasta, ajastin korostettuna, Aktiviteetit- ja Ikkunan sulkemispainikkeiden alapuolella.

Ajastin sijaitsee kentän yläpuolella oikealla puolella.

Ajastin käynnistyy, kun projekti aloitetaan, ja laskee taaksepäin yhdestä:00. Ajastin laskee aikaa alaspäin, kunnes Stop valitaan, projektissa käytetään Stop -projektin lohkoa tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia.


Ottelutulosten ikkunan käyttäminen

Kun projekti pysäytetään tai ajastin saavuttaa 0 sekuntia, näyttöön tulee Match Results -ikkuna.

Kuvakaappaus ottelutulosten ponnahdusikkunasta, jossa pisteet ja taitojen harjoituksen päättymisaika on korostettuna. Molemmat lukevat 0.

Projektin kokonaispistemäärä näytetään sekä jäljellä oleva aika projektin pysäytyshetkellä.

Sama kuva kuin edellinen, jossa Yritä uudelleen -painike on korostettuna pistemäärän ja lopetusajan alapuolella.

Palaa kentälle ja nollaa ajastin ja pisteet valitsemalla Yritä uudelleen-painike.

Sama kuva kuin edellinen, jossa vasemmassa yläkulmassa oleva punainen X-painike on korostettu näyttämään, mitä valita ikkunan sulkemiseksi.

Sulje pisteikkuna ja palaa kenttään valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X.

Tämä ei nollaa kenttää, ajastinta tai tulosta. Se palaa kentälle täsmälleen sellaisena kuin se oli projektin pysäytyshetkellä.

Lähetä pisteet.png

Lähetä virtuaalitaidot V5RC Push Back -virtuaalitaitojen tulostaulukkoon valitsemalla Lähetä pisteet-painike. (Pisteiden lähetys tulossa pian.)


Leikkikenttäikkunan laajentaminen

Kuvakaappaus koko Leikkikenttäikkunasta, jossa Laajenna-painike on korostettuna vasemmassa yläkulmassa Piilota-painikkeen vasemmalla puolella.

Leikkikenttäikkuna on oletusarvoisesti pienempi. Jos haluat laajentaa ikkunaa, valitse vasemmassa yläkulmassa oleva Laajenna-painike.

Kuvakaappaus laajennetusta Leikkikenttäikkunasta, jossa näkyy nyt vain oikea yläkulma ja Kutista-painike korostettuna Laajenna-painikkeen paikalla Piilota-painikkeen vasemmalla puolella.

Palauta ikkuna oletuskokoonsa valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva Pienennä-painike.


Leikkikentän ikkunan piilottaminen ja näyttäminen

Kuvakaappaus koko Leikkikenttäikkunasta, jossa Piilota-painike on korostettuna vasemmassa yläkulmassa työkalupalkin Laajenna-painikkeen oikealla puolella.

Valitse Piilota -painike kutistaaksesi Leikkikenttäikkunan. Tämä pitää ikkunan yläreunassa olevan työkalupalkin edelleen näkyvissä.

Leikkikenttäikkunan työkalupalkki, jossa Näytä-painike on korostettuna Piilota-painikkeen paikalla Laajenna-painikkeen oikealla puolella. Ikkunan Ohjelmointitaidot ja täyttö -osio on piilotettu.

Jos haluat nähdä koko Leikkikenttäikkunan uudelleen, valitse Näytä -painike.


Eri kameranäkymien valitseminen 

Lähikuva leikkikenttäikkunan oikeasta alakulmasta, jossa ylin kamerapainike, alaspäin osoittava valkoinen kamerakuvake, on korostettuna Orbit- ja Chase-kamerapainikkeiden välissä.

Valitse Yläkamera -painike nähdäksesi koko kentän ylhäältäpäin. Tämä on oletusnäkymä, kun avaat V5RC:n Push Back -leikkikenttäikkunan.

Sama kuva kuin edellinen, jossa on takaa-ajokameran painike ja valkoinen kamerakuvake vinosti oikeassa alakulmassa korostettuna ylimmän kameran alla.

Valitse Chase Camera -painike nähdäksesi näkymän robotin takaa.

Sama kuva kuin edellinen, jossa on kiertoratakameran painike, valkoinen kamerakuvake oikealle ja sen ympärillä kaareva nuoli korostettuna ylimmän kameran yläpuolella.

Valitse Orbit Camera -painike nähdäksesi perspektiivikuvan robotista kentällä.


Tekoälyn katselu

Lähikuva leikkikenttäikkunan oikeassa alakulmassa olevista painikkeista, ja laitteen yläosassa oleva AI Vision -painike, jossa näkyy valkoinen aaltoja lähettävä anturikuvake korostettuna kiertoratakameran yläpuolella.

Valitse AI Vision -painike nähdäksesi AI Vision -kamerakatselun.

Lähikuva leikkikenttäikkunan vasemmasta reunasta, jossa tekoälykatseluohjelma on auki ja korostettuna ja jossa näkyvät punaisten ja sinisten palikoiden X-, Y-, leveys- ja korkeustiedot anturin näkökentässä.

Tekoälynäön tiedot näkyvät kentän vasemmalla puolella olevassa ikkunassa. Tässä näet tekoälynäköanturin kamerakuvan, jossa on tietoja kaikista näkyvissä olevista pelielementeistä.

Lisätietoja tekoälynäön käytöstä V5RC 25-26 Push Back Playgroundissa on tässä artikkelissa.


Lisätietojen tarkastelu

Lähikuva Leikkikenttäikkunan oikeasta yläkulmasta, jossa i-kuvake on korostettuna ajastimen alapuolella.

Avaa Grafiikka- ja suorituskykyyhteenvetoikkuna valitsemalla Info -kuvake.

Lähikuva Grafiikka- ja suorituskykyyhteenvetoikkunasta, jossa näkyy tietoja VEXcode VR:ää suorittavasta tietokoneesta. Vasemmassa yläkulmassa on X-painike ikkunan sulkemiseksi.

Laitteesi tiedot näkyvät Grafiikka ja suorituskyky -yhteenveto -ikkunassa. Tätä voidaan käyttää apuna suorituskykyongelmien vianmäärityksessä.

Sulje ikkuna ja palaa leikkikentälle valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X -painike.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: