VEX 123 -silmäsensorin koodaus kooderilla

VEX 123 -robotin silmäsensori mahdollistaa robotin havaita sekä lähellä olevien esineiden läsnäolon että kyseisen esineen värin. Anturilla on tärkeä rooli robotin auttamisessa tekemään päätöksiä sen perusteella, mitä se "näkee" – kuten havaitsemaan punaisen merkin, havaitsemaan esteen tai valitsemaan kääntymissuunnan toiminnan aikana.

Anturi sijaitsee robotin etuosassa.

123-robotti, jonka keltainen hehku korostaa laitteen sivussa olevaa suorakulmaista anturi-ikkunaa.

Vinkki: Silmäanturin käytön tarkkuuden maksimoimiseksi vältä varjoja, heijastuksia tai liian himmeää valaistusta.


Värien havaitseminen

Silmäsensori pystyy lukemaan heijastuneen valon sävyn ja vertaamaan sitä ennalta asetettuihin sävyalueisiin tunnistaakseen perusvärit, kuten punaisen, vihreän tai sinisen.

Pyöreä väriympyrä, joka näyttää täyden spektrin sävyjä, jotka on merkitty reunojen ympärille astearvoilla, kasvaen 30 asteen välein ylhäältä 0°:sta 360°:een.

Sävy on väriympyrän numero väliltä 0–360 astetta, joka edustaa värin tyyppiä.

3 koodauskorttia, jotka ovat oranssinvärisiä ylhäältä alas näyttäen punaisen, vihreän ja sinisen.

Kun käytät koodauskorttia, kuten jos punainen,jos vihreä tai jos sininen, robotti tarkistaa, onko silmäsensorin ilmoittama sävy tietyn värialueen sisällä:

  • Punainen: 340°–20°
  • Vihreä: 80°–145°
  • Sininen: 160°–250°

Huomautus: Jos sävy on näiden alueiden ulkopuolella – vaikka se näyttäisi ihmissilmälle edelleen tarkoitetulta väriltä – projekti ei välttämättä toimi odotetulla tavalla.


Valon havaitseminen

Värin havaitsemisen lisäksi silmäsensori pystyy myös kertomaan, kuinka paljon valoa heijastuu pinnalta. Tämä auttaa robottia selvittämään, onko sen edessä oleva kohde kirkas vai tumma. Kirkkaat pinnat, kuten valkoinen paperi tai vaaleat esineet, heijastavat enemmän valoa. Tummat pinnat, kuten musta teippi tai varjoalueet, heijastavat vähemmän.

Kaksi kooderikorttia, jotka ovat oranssinvärisiä ylhäältä alas, ja näyttävät kirkkaat ja tummat kortit.

Jotta if bright -koodauskortti aktivoituisi, anturin edessä olevan kohteen on heijastettava vähintään 70 % valosta. Jos heijastus on tätä alhaisempi, sitä pidetään tummana ja se toimii sen sijaan jos tumma -koodauskortin kanssa.


Kohteiden havaitseminen

Silmäanturi voi myös havaita, kun jokin on fyysisesti lähellä robotin etuosaa. Tämä eroaa värin tai kirkkauden havaitsemisesta. Värin tai valon heijastumisen määrän mittaamisen sijaan anturi tarkistaa, onko kohde riittävän lähellä, jotta sitä voidaan pitää robotin "edessä".

Kohteen on oltava noin 18 mm:n etäisyydellä anturista, jotta se havaitaan. Huomaa, että tähän arvoon voivat vaikuttaa ympäristötekijät, kuten ympäröivä valaistus.

3 koodauskorttia pystysuoraan pinottuna. Ensimmäinen on sininen ja lukee ajaa, kunnes objekti. Kaksi alinta ovat oransseja ja lukevat, jos objektia on ja jos objektia ei ole.

Tämän tyyppistä tunnistusta käytetään koodauskorteissa, kuten:

  • ajaa, kunnes kohde – liikuttaa robottia eteenpäin, kunnes se havaitsee jotakin edessä.
  • jos objekti – suorittaa korttipinon, jos lähellä on jotain.
  • jos ei ole kohdetta – suorittaa pinoa vain, jos anturin edessä ei ole mitään.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: