This article is not viewable in your language. Please check back at a future date.
Tämän artikkelin käännös valmistettiin konekäännöksellä. Pyydän anteeksi mahdolliset virheet.
Anturit antavat robotille mahdollisuuden vastaanottaa palautetta ympäristöstä. VEX IQ (2. sukupolvi) aivojen kanssa voidaan käyttää erilaisia antureita erilaisten syötteiden saamiseksi robotille. Alla oleva taulukko antaa yleiskatsauksen siitä, mitä kukin anturi voi tehdä, ja esimerkkejä siitä, kuinka sitä voidaan käyttää projektissa.
VEX IQ (2. sukupolvi) -anturit
Anturi
Toiminto
Esimerkkikäyttö
Puskurin kytkin
Kertoo robotille, painetaanko sen puskuria (anturin arvo 1) vai vapautetaanko se (anturin arvo 0).
Robotin törmäyksen havaitseminen esineeseen, kuten sokkeloseinään tai peliesineeseen
Robotin toiminnan laukaiseminen painettaessa tai vapautettaessa
Moottorien käynnistäminen tai sammuttaminen painettaessa
Robotin muiden osien, kuten käsivarren, havaitseminen, kun se painaa puskuria
Kosketus-LED
Pystyy havaitsemaan kapasitiivisen kosketuksen, kuten sormen kosketuksen.
Voidaan asettaa näyttämään useita värejä.
Robotin toiminnan laukaiseminen koskettamalla
Ohjelman käynnistäminen tai keskeyttäminen koskettamalla
Eri värien näyttäminen ohjelman eri osissa, mikä helpottaa koodin paikantamista vianmääritystä varten
Optinen anturi
Tunnistaa kohteen värin
Tunnista kohde
Havaitsee ympäristön valon kirkkaustason
Mittaa kohteen numeerinen sävyarvo
Anturin valkoiset LEDit voivat tarjota tasaisen valonlähteen värejä havaittaessa ympäröivistä valaistusolosuhteista riippumatta.
Robotin koodaaminen vuorovaikuttamaan tietyn värisen esineen kanssa, kuten kuutioiden lajittelu värin mukaan
Esineen, kuten seinän tai peliobjektin, läsnäolon havaitseminen
Robotin laukaiseminen suorittamaan tietty toimintatapa, kun valotaso on tietyllä kirkkaustasolla
Ymmärtää tarkasti, miten optinen anturi havaitsee värin vaihtelevissa valaistusolosuhteissa
Viivan seuraaminen
Kohteen läsnäolon havaitseminen
Etäisyysanturi
Havaitsee, onko sen edessä esine
Mittaa etäisyyden itsensä ja esineen välillä
Määritä kohteen suhteellinen koko
Ilmoittaa kohteen nopeuden
Ajaminen eteenpäin, kunnes anturi havaitsee olevansa tietyllä etäisyydellä seinästä, minkä jälkeen ajaminen pysähdytään.
Ajaminen tietyn matkan eteenpäin poimiaksesi pelin esineen
Ajaminen poispäin kohteesta tai pinnasta, kunnes se on saavuttanut tietyn etäisyyden
Yhden kokoisen esineen kanssa toimiminen ja toisen kokoisen esineen kanssa toimimisen välttäminen, kuten vain pienten pallojen poimiminen kentältä
Lähestyvän kohteen nopeuden määrittäminen ja sen tulostaminen aivojen näytölle
Tunnistaa ja seuraa esineitä, värejä ja AprilTags-tunnisteita sisäänrakennetun tekoälyn avulla
Havaitsee useita väriläiskiä samanaikaisesti (jopa 7)
Tunnistaa AprilTags-merkinnät paikannusta ja navigointia varten
Tunnista ja seuraa luokkahuoneen ja pelin esineitä (kuutioita, renkaita, Bucky-palloja)
Siirry kentän AprilTags-elementtiin tai tasaa se niiden kanssa.
Lajittele tai reagoi esineisiin värin tai tyypin perusteella
Tee itsenäisiä päätöksiä visuaalisen tiedon avulla
Anturin lisätiedot
Huomaa, että VEX IQ (2. sukupolvi) -aivoissa on sisäänrakennettu inertia-anturi gyroskooppianturin sijaan. Yksityiskohtaisia tietoja yllä kuvatuista antureista on seuraavissa artikkeleissa: