This article is not viewable in your language. Please check back at a future date.
Tämän artikkelin käännös valmistettiin konekäännöksellä. Pyydän anteeksi mahdolliset virheet.
Anturit antavat robotille mahdollisuuden vastaanottaa palautetta ympäristöstä. On olemassa useita VEX IQ (2nd gen) antureita, joita voidaan käyttää erityyppisten tulojen saamiseksi robotille. Alla oleva taulukko antaa yleiskatsauksen siitä, mitä kukin anturi voi tehdä, ja esimerkkejä siitä, kuinka sitä voidaan käyttää projektissa.
VEX IQ (2. sukupolvi) sensorien vertailutaulukko
Sensori |
Toiminto |
Käyttöesimerkkejä |
Puskurin kytkin
|
- Kertoo robotille, painetaanko sen puskuria (anturin arvo 1) vai vapautetaanko (anturin arvo 0).
|
- Havaitsee, onko robotti törmännyt esineeseen, kuten labyrinttiseinään tai peliobjektiin
- Robottitoiminnon käynnistäminen, kun sitä painetaan tai vapautetaan
- Vaihtaa moottorit päälle tai pois päältä painettaessa
- Robotin muiden osien, kuten käsivarren, havaitseminen, kun se painaa puskuria
|
Kosketa LED-valoa

|
- Voi havaita kapasitiivisen kosketuksen, kuten sormen kosketuksen.
- Voidaan asettaa näyttämään useita värejä.
|
- Robottitoiminnon käynnistäminen kosketettaessa
- Ohjelman käynnistäminen tai keskeyttäminen kosketettaessa
- Eri värien näyttäminen ohjelman eri osissa, joten on helpompi löytää koodi vianmääritystä varten
|
Optinen anturi

|
|
- Koodataan robotti olemaan vuorovaikutuksessa tietynvärisen esineen kanssa, esimerkiksi lajittelemalla kuutiot värin mukaan
- Havaitsee, onko olemassa esine, kuten seinä tai peliobjekti
- Robotin käynnistäminen käyttäytymään, kun valotaso on tietyllä kirkkaudella
- Ymmärtää tarkasti, kuinka optinen anturi havaitsee värit vaihtelevissa valaistusolosuhteissa
- Linjan perässä
- Havaitsee, onko esine läsnä
|
Etäisyys anturi

|
- Havaitsee, onko sen edessä esinettä
- Mittaa itsensä ja kohteen välisen etäisyyden
- Määritä kohteen suhteellinen koko
- Ilmoittaa kohteen nopeuden
|
- Aja eteenpäin, kunnes anturi havaitsee, että se on tietyn matkan päässä seinästä, sitten ajon lopettaminen.
- Tietyn matkan ajaminen eteenpäin poimiaksesi peliobjektin
- Ajaminen pois kohteesta tai pinnasta, kunnes se on saavuttanut tietyn etäisyyden
- Vuorovaikutus yhden kokoisen esineen kanssa ja vuorovaikutuksen välttäminen toisen kokoisen esineen kanssa, kuten vain pienten pallojen poimiminen kentältä
- Lähestyvän kohteen nopeuden määrittäminen ja sen tulostaminen aivojen näytölle
|
Anturin lisätiedot
Huomaa, että IQ (2. sukupolven) aivoissa on sisäänrakennettu inertia-anturi gyroskoopin sijaan. Tarkempia tietoja IQ (2nd gen) Sensoreista on seuraavissa artikkeleissa: