Yleiskatsaus VEX IQ (1. sukupolven) antureista

Anturit antavat robotille mahdollisuuden vastaanottaa palautetta ympäristöstä. On olemassa useita VEX IQ (1st gen) antureita, joita voidaan käyttää erityyppisten tulojen saamiseksi robotille. Alla oleva taulukko antaa yleiskatsauksen siitä, mitä kukin anturi voi tehdä, ja esimerkkejä siitä, kuinka sitä voidaan käyttää projektissa.

VEX IQ (1. sukupolvi) sensorien vertailutaulukko

Sensori Toiminto Käyttöesimerkkejä

Puskurin kytkin

IQ_Bumper_Switch.png
  • Kertoo robotille, painetaanko sen puskuria (anturin arvo 1) vai vapautetaanko (anturin arvo 0).
  • Havaitsee, onko robotti törmännyt esineeseen, kuten labyrinttiseinään tai peliobjektiin
  • Robottitoiminnon käynnistäminen, kun sitä painetaan tai vapautetaan.
  • Vaihtaa moottorit päälle tai pois päältä painettaessa.
  • Robotin muiden osien, kuten käsivarren, havaitseminen, kun se painaa puskuria.

Kosketa LED-valoa

Touch_LED.png

  • Voi havaita kapasitiivisen kosketuksen, kuten sormen kosketuksen.
  • Voidaan asettaa näyttämään useita värejä.
  • Robottitoiminnon käynnistäminen kosketettaessa
  • Ohjelman käynnistäminen tai keskeyttäminen kosketettaessa
  • Eri värien näyttäminen ohjelman eri osissa, joten on helpompi löytää koodi vianmääritystä varten.

Värisensori

Color_Sensor.png

  • Käyttää heijastuvaa valoa kohteen havaitsemiseen
    • väri
    • sävyn arvo
    • harmaasävyarvo
    • kirkkaus
    • läheisyys.
  • Vuorovaikutus tietyn värisen kohteen kanssa, esimerkiksi lajitettaessa esineitä värin mukaan.
  • Värillisen kohteen numeerisen sävyarvon määrittäminen. Nämä tiedot voivat olla hyödyllisiä värianturin vianmäärityksessä erilaisissa valaistusolosuhteissa.
  • Sen ymmärtäminen, kuinka anturi havaitsee värit vaihtelevissa valaistusolosuhteissa.
  • Viivan havaitseminen 
  • Havaitsee, onko esine läsnä

Gyro anturi

Gyro.png

  • Tunnistaa robotin nopeuden ja pyörimisen
  • Suoran ajon ylläpitäminen
  • Tarkkojen käännösten tekeminen

Etäisyys anturi

1st_gen_distance_sensor.png

  • Havaitsee, onko sen edessä esinettä
  • Mittaa itsensä ja kohteen välisen etäisyyden
  • Ajaminen tietylle etäisyydelle esineen, kuten seinän tai peliobjektin, edessä
  • Aja eteenpäin, kunnes se havaitsee, että se on tietyn matkan päässä seinästä, sitten pysähtyy.  
  • Ajaminen esineelle hakemaan sitä.
  • Ajaminen pois kohteesta tai pinnasta, kunnes se on saavuttanut tietyn etäisyyden. 

Anturin lisätiedot

Lisätietoja yllä olevista antureista on seuraavissa artikkeleissa:

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: