Ejecución de una competencia en el aula de IQ STEM Lab

Las competencias en el aula traen la emoción del desafío de robótica VEX IQ a su entorno de aprendizaje, lo que permite a los maestros aprovechar la creatividad y la motivación del entorno de competencia en sus aulas. La organización de la competencia en el aula ayudará a asegurar su éxito y a asegurarse de que usted y sus estudiantes estén en la misma página durante la clase.

Este artículo cubrirá:


Organizar a sus estudiantes para la competencia

Si la competencia usa alianzas, asigne alianzas a sus estudiantes

El docente debe asignar alianzas a los estudiantes, para identificar qué equipos trabajarán juntos en la competencia. Publique las alianzas en su salón de clases en un espacio claramente visible, para que los estudiantes puedan ver rápida y fácilmente con quién están trabajando.

Crea un calendario de partidos

Los partidos se pueden desarrollar sin problemas si usted y sus alumnos saben cuándo se espera que estén listos para competir. La mayoría de las partidas duran 1 minuto, pero deberá dejar tiempo para la configuración y la limpieza, de modo que los estudiantes puedan navegar fácilmente por el espacio del aula. Por lo tanto, establecer un horario que permita aproximadamente 5 minutos por partido debe tener en cuenta el movimiento, la configuración y la limpieza de los estudiantes.

Publique el horario con las alianzas o imprímalo y entréguelo a los estudiantes para que puedan ver claramente cuándo se espera que estén listos. Este horario establecerá los parámetros para el tiempo de práctica de los estudiantes. A continuación se muestra un ejemplo de calendario de partidos.

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Este ejemplo de calendario de partidos usa equipos, pero si su competencia está configurada para alianzas, sustituya alianza por equipo cuando establezca su calendario.

Querrá tener varias rondas de la competencia para que los estudiantes puedan iterar sobre su estrategia y construir entre partidos, por lo que establecer un horario lo ayudará a planificar su tiempo de clase para permitir una lección de competencia exitosa. Tener un horario predeterminado también le permitirá anunciar los partidos a lo largo de la clase, de modo que su enfoque pueda permanecer en la puntuación y el cronometraje en el campo de competencia.

Crea una tabla de clasificación en el tablero

Publique o proyecte el calendario de partidos en la pizarra de su salón de clases y deje espacio para que los estudiantes escriban el total de puntos e identifiquen al ganador de cada partido. Este registro visible de partidos puede proporcionar motivación a los estudiantes a medida que continúan iterando, así como darles una idea de otras alianzas para explorar a medida que desarrollan estrategias de juego.


Preparando tu espacio para la competición

Hay tres áreas principales que debe designar dentro de su espacio para su competencia en el aula:

  • Un campo de competencia - Tener un campo de competencia central donde se llevarán a cabo todos los partidos. Esto debe ser de fácil acceso para todos los estudiantes y tener suficiente espacio para que los estudiantes que no están en el partido puedan observar, de modo que puedan explorar otras alianzas. Esta será la principal responsabilidad del profesor mientras se llevan a cabo sus partidos, ya que usted será responsable de puntuar y mantener el tiempo, por lo que es óptimo colocar un espacio ubicado en el centro donde aún pueda supervisar a sus alumnos.
  • Un área de práctica : tenga un campo adicional, o espacio grabado, que los estudiantes puedan usar para practicar para sus partidos de competencia . Si el espacio lo permite, es posible que desee tener más de un área de práctica, para que múltiples alianzas puedan practicar simultáneamente.
  • Espacios de preparación y reunión de la Alianza - Tener varias mesas o espacios de reunión disponibles para que las alianzas los utilicen como su "base de operaciones", o 'hoyo', a lo largo de la competición. Esto dará espacio para documentar en su Cuaderno de Ingeniería, reunirse para desarrollar la estrategia del juego o construir e iterar en sus robots.

Un ejemplo de diseño de un espacio de aula podría incluir un campo de competencia ubicado en el centro, con escritorios colocados a lo largo de un lado del aula como espacios de reunión de la Alianza y un espacio de práctica designado en el otro lado de la sala. Deberá determinar qué funciona mejor para su entorno, en función de sus limitaciones de espacio y las necesidades de sus estudiantes.

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En este ejemplo, el flujo dentro del espacio sería algo como esto:

  • El maestro se ubicaría entre el campo de competencia y la tabla de clasificación.
  • Al final de una partida, el maestro anuncia al ganador y escribe las puntuaciones en la tabla de clasificación, mientras que los dos grupos que compitieron despejan y restablecen el campo de competencia para la siguiente partida.
  • El profesor anuncia los próximos grupos a competir, dándoles una "advertencia de 2 minutos" para el inicio de su partido.
  • Una vez que se despeja el campo, los estudiantes que terminaron de competir devuelven su robot al espacio de reunión para elaborar estrategias para la siguiente ronda, y los estudiantes que vienen a jugar pueden reunirse en el campo de competencia desde el espacio de práctica y / o el espacio de reunión.

Para obtener más información sobre las estrategias de facilitación durante las competencias en el aula, consulte este artículo de la base de conocimientos.

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