Uso del kit de navegación en un área de juegos de realidad virtual VEXcode

El kit de navegación le permite colocar puntos de referencia en el patio de juegos y ver datos sobre esa ubicación. Esto es útil al planificar la ruta para determinar los parámetros necesarios para conducir o girar el robot hacia una ubicación en el campo. Este artículo ofrece una descripción general del Kit de navegación y cómo comenzar a usarlo para ayudarlo a crear un proyecto.

Nota: El patio de juegos VIQRC 25-26 Mix & Match se muestra en las imágenes de este artículo, sin embargo, toda la información se aplica también al patio de juegos V5RC 25-26 Push Back. 

La ventana del patio de juegos virtual Mix and Match de VIQRC completa con los botones del kit de navegación abiertos en el lado izquierdo y dos puntos de referencia agregados a la parte izquierda del patio de juegos. Hay una línea azul que se extiende desde el centro del robot en su ubicación inicial en la esquina inferior izquierda mirando hacia el centro, hasta un símbolo de cruz con datos que indican 1412 mm, -35 grados, x=-761, y=686. Desde esa cruz, una línea azul se extiende en diagonal hacia abajo y hacia la derecha hasta la siguiente cruz, cuyos datos indican 825 mm, 152 grados, x=-504, y=-98.

Puntos de referencia

Los puntos de referencia son las ubicaciones de destino en el patio de juegos a las que desea navegar. Los puntos de referencia se indican con un símbolo más (+) en el patio de juegos. Puedes usar varios puntos de referencia para ayudarte a planificar una ruta alrededor del patio de juegos. Se puede agregar un punto de referencia en cualquier lugar del patio de juegos para obtener datos sobre su distancia, ángulo y ubicación de las coordenadas x e y. 

Añadiendo el primer punto de referencia

Una captura de pantalla de primer plano de la parte inferior izquierda del patio de juegos de habilidades virtuales Mix and Match, con el robot en su posición inicial en la esquina inferior izquierda mirando hacia el centro. A la izquierda del patio de juegos hay un conjunto de tres botones colocados verticalmente. El botón del Kit de navegación está resaltado en la parte superior, con una cinta métrica blanca con un ícono de flecha que apunta hacia abajo.

Seleccione el botón Kit de navegación para abrir el Kit de navegación. 

La misma imagen que la anterior, con tres botones adicionales abiertos encima del botón del Kit de Navegación. En la parte superior, el botón de punto de referencia, un ícono de ubicación blanco con un lápiz que dibuja una ruta, está resaltado en amarillo, lo que indica que el Kit de navegación está "activado" y se pueden agregar o editar puntos de referencia en el Patio de juegos.

Seleccione el botón Waypoint para activar el Kit de navegación. Una vez seleccionado, el botón aparecerá resaltado en amarillo, lo que indica que está listo para agregar un punto de referencia al área de juegos.

La misma imagen que la anterior, con una cruz de waypoint añadida en el Playground, en diagonal hacia arriba y a la derecha del robot. Un área resaltada tiene una cruz violeta para marcar el punto de referencia y un cuadro gris que muestra datos de navegación para ese punto como 809 mm, -16 grados, x = -616, y = 4.

Seleccione la ubicación deseada en el patio de juegos para colocar un punto de referencia. Una vez seleccionado, aparecerá un símbolo + para mostrar el punto de referencia y los datos de navegación sobre ese punto aparecerán en el cuadro junto a él. 

La misma imagen que la anterior, con el área resaltada extendiéndose para incluir al robot y la línea azul extendiéndose desde el punto central del robot hasta el símbolo de la cruz del punto de referencia.

También aparece una línea azul que muestra la trayectoria desde el punto central de giro del robot hasta el punto de referencia. Aprenderá más sobre los datos de navegación y la trayectoria más adelante en este artículo.

La misma imagen que la anterior, con un resaltado alrededor de la garra del robot y la flecha verde extendiéndose diagonalmente hacia arriba unos 45 grados, indicando la dirección hacia adelante del robot.

Una pequeña flecha verde se extiende desde el frente del robot, indicando la dirección hacia adelante del robot. Esto muestra la trayectoria que seguirá el robot cuando avance.

Agregar puntos de referencia adicionales

Puedes agregar puntos de referencia adicionales a tu ruta seleccionando otras ubicaciones en el Patio de juegos.

La misma imagen que la anterior, con una segunda cruz de waypoint añadida directamente a la derecha de la primera, en el área de portería de suelo amarillo. Hay una línea azul que conecta los dos cruces de puntos de referencia. Los nuevos datos de navegación para el segundo punto de referencia indican 454 mm, 61 grados, x = -152, y = -3.

Seleccione la siguiente ubicación a la que desea navegar y aparecerá otro símbolo +.

Edición de un punto de referencia

Una vez que se agrega un punto de referencia al área de juegos, se puede mover o eliminar.

Para mover un punto de referencia, asegúrese de que el botón Punto de referencia esté resaltado, lo que indica que los puntos de referencia son editables.

Seleccione el punto de referencia deseado y arrástrelo a la nueva ubicación. A medida que el waypoint se mueve, notarás que la línea de trayectoria y los datos de navegación cambian en tiempo real, como se muestra en el video de la izquierda.

Para eliminar el waypoint más reciente agregado, haga clic derecho en el waypoint y desaparecerá, como se muestra en el video de la izquierda. Al hacer clic derecho nuevamente se eliminará el punto de referencia anterior. 

Borrando todos los puntos de referencia

También puedes limpiar un camino entero a la vez.

Seleccione el botón Papelera para eliminar todos los puntos de referencia que se encuentran actualmente en el Patio de juegos a la vez, como se muestra en el video de la izquierda.


Datos de navegación

Cuando se coloca un punto de referencia, los datos de navegación proporcionados se pueden utilizar en un proyecto para mover el robot a esa ubicación. 

De forma predeterminada, los datos de navegación para el primer punto de referencia se determinan a partir del punto central de giro del robot. Para todos los puntos de referencia agregados después del primero, los datos de navegación de línea de trayectoria, distancia y ángulo serán en relación con el punto de referencia anterior.

Distancia

La distancia en milímetros (mm) muestra la distancia desde el punto central de giro del robot hasta el punto de referencia. A medida que el robot se mueve, los datos de distancia cambiarán en consecuencia.

Una captura de pantalla de primer plano del cuadro de datos de navegación junto a un punto de referencia, con la primera línea resaltada mostrando los datos de distancia como 810 mm.

El valor de la distancia es la primera línea del cuadro de datos de navegación.

En el vídeo de la izquierda, la distancia de 605 mm desde los datos de navegación se ingresa como parámetro de la unidad para bloque. Cuando se inicia el proyecto, el robot avanza 605 mm, mientras se ajustan la línea de trayectoria y los datos de distancia. Una vez que el centro del robot alcanza el punto de referencia, los datos de navegación desaparecen. 

Ángulo

El ángulo en grados muestra el ángulo de giro desde el punto central de giro del robot hasta el punto de referencia. 

Una captura de pantalla de primer plano del cuadro de datos de navegación junto a un punto de referencia, con la primera línea resaltada mostrando los datos del ángulo de giro como -16 grados mm.

El valor del ángulo es la segunda línea del cuadro de datos de navegación. 

Un ángulo de giro positivo indica un giro hacia la derecha, mientras que un ángulo negativo indica un giro hacia la izquierda.

En el video de la izquierda, el ángulo de 45 grados a la derecha de los datos de navegación se ingresa como parámetro del giro para bloque. Cuando se inicia el proyecto, el robot gira 45 grados a la derecha, mientras se ajustan la línea de trayectoria y los datos de navegación. 

Tenga en cuenta que los datos de distancia cambian a medida que el robot gira.

Coordenadas X e Y

Los valores x e y en los datos de navegación muestran las coordenadas x e y del punto de referencia en el área de juegos. El origen (0, 0) es el centro del patio de juegos. 

Los datos de las coordenadas x e y no cambiarán a medida que el robot se mueva, ya que la ubicación del punto de referencia es fija dentro del sistema de coordenadas. Para obtener más información sobre las coordenadas de un área de juegos de realidad virtual, consulte la Referencia de API de VEXcode

Una captura de pantalla de primer plano del cuadro de datos de navegación junto a un punto de referencia, con la primera línea resaltada mostrando el valor de la coordenada x en la tercera línea que indica x = -621 y la coordenada y en la línea inferior, que indica y = 7.

Los valores de las coordenadas x e y son la tercera y cuarta línea, respectivamente, del cuadro de datos de navegación.

Una vista de arriba hacia abajo del campo de habilidades virtuales VIQRC Mix and Match con un punto de referencia agregado en el centro del objetivo de enfrentamiento en el centro del campo. El punto de referencia y los datos de navegación se resaltan y se leen 1229 mm, 10 grados, x igual a 0, y igual a 0. Una línea azul conecta el centro del robot en su ubicación inicial en la esquina inferior izquierda con el punto de referencia.

Las coordenadas x e y están en relación con el origen y se pueden utilizar en un proyecto con robots VR que tengan sensores de ubicación o GPS. 


Configuración del kit de navegación

El punto central de giro del robot se utiliza como ubicación predeterminada para los datos de navegación. Puede ajustar el punto del robot desde el que se generan los datos de navegación. Esto puede ser útil si desea posicionar una parte diferente de su robot, como una garra o una entrada, en un punto de referencia. 

Una captura de pantalla de primer plano de la esquina inferior izquierda del área de juegos Mix and Match, con los botones del Kit de navegación abiertos. El botón Configuración, un ícono de engranaje blanco, es el tercer botón desde arriba, entre el ícono de la papelera y el ícono del grifo de medición.

Cambiar el desplazamiento 

Dentro del Kit de Navegación, seleccione el botón Configuración

Utilice las opciones de Desplazamiento de distancia en mm para cambiar la ubicación desde donde se generan los datos de navegación. El valor de desplazamiento de distancia se actualizará según su selección.

Verá una representación gráfica de la posición en el lado derecho, para ayudarlo a ubicar el desplazamiento en la ubicación deseada en el robot.

Seleccione Confirme para guardar su configuración.

Una captura de pantalla de cerca de la ventana Configuración del kit de navegación, con la opción Mostrar datos durante la ejecución seleccionada con una marca de verificación, debajo del desplazamiento de distancia en mm. En la parte inferior de la ventana hay un botón Confirmar.

Mostrando datos de navegación

De forma predeterminada, los datos de navegación se muestran cuando se ejecuta un proyecto, de modo que tanto los puntos de referencia como los cuadros de datos de navegación aparecen en el campo. Para ocultar los datos de navegación y mostrar solo los puntos de referencia durante una carrera, desmarque la casilla. 

Seleccione Confirme para guardar su configuración.


Mejores prácticas para utilizar el kit de navegación

El kit de navegación es una herramienta útil para planificar proyectos y rutas que le ayudará a explorar caminos alrededor del patio de juegos. Las siguientes consideraciones pueden ayudarle a utilizar el Kit de navegación de la manera más eficaz mientras desarrolla su proyecto.

  • Coloque uno o dos puntos de referencia a la vez. Trazar recorrido alrededor del patio de juegos a la vez puede dificultar la obtención y el de datos precisos para el proyecto.
  • Construya y pruebe su proyecto un punto de referencia a la vez. Dado que los datos del punto de referencia son relativos al punto de pivote del robot, la ubicación del robot en el patio de juegos afectará los datos de navegación. Una vez que haya codificado el robot para llegar al primer punto de referencia, mire los datos de navegación para el siguiente punto y codifique ese paso en la ruta.
  • Despeja una ruta y comienza una nueva cuando pases a la siguiente tarea en tu proyecto. Por ejemplo, una vez que hayas navegado hasta un punto de referencia y hayas completado tu primera tarea, borra todos los puntos de referencia y coloca el siguiente en función de la posición actual del robot.
  • Detener un proyecto sin restablecer el campo para crear una nueva ruta con la posición actual del robot. Puede borrar la ventana Resultados del partido sin restablecer el campo seleccionando x en la esquina superior izquierda. Luego puedes agregar puntos de referencia utilizando la posición del robot al final del proyecto.

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