Usar el codificador como herramienta de enseñanza

Las tarjetas VEX 123 Coder y Coder no solo son un medio sin pantalla para codificar el Robot 123, sino que también son una poderosa herramienta de enseñanza en su salón de clases. Los métodos de codificación tradicionales colocaban pantallas entre estudiantes y profesores, creando una barrera física para ofrecer retroalimentación inmediata. Las tarjetas Coder y Coder eliminan esa barrera, uniendo a profesores y estudiantes en el proceso de aprendizaje.

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Usar el Coder como lo haría con una actividad "desconectada"

Las actividades y lecciones “desconectadas” se han convertido en una parte importante para acercar las ciencias de la computación a los estudiantes jóvenes, ya que tienen la capacidad de “atraer a una variedad de audiencias con grandes ideas de las ciencias de la computación, sin tener que aprender a programar o incluso usar un dispositivo”.1 Hay una amplia gama de lecciones y actividades Unplugged disponibles, pero hay algunos principios clave que subyacen al enfoque, entre ellos:

  • Evitar el uso de computadoras o programación.
  • Una sensación de juego o desafío para que el estudiante explore.
  • Ser altamente cinestésico
  • Un enfoque constructivista
  • Explicaciones cortas y sencillas.
  • Un sentido de la historia2

Los laboratorios y actividades de 123 STEM que utilizan el Coder y las tarjetas Coder adoptan muchos de estos principios, ya que presentan a los estudiantes la codificación del Robot 123 a través de experiencias de aprendizaje activas, atractivas, interdisciplinarias y divertidas. Los estudiantes y profesores juntos pueden experimentar un alto nivel de éxito en la codificación, en un corto período de tiempo, al poder manipular tarjetas Coder y sin la barrera de la necesidad de comprender un lenguaje de programación.

La naturaleza tangible de las tarjetas Coder y Coder pone la codificación en manos de estudiantes y profesores, donde los proyectos se pueden diseñar, editar, probar y manipular de una manera muy práctica. Introducir a los estudiantes a la codificación de esta manera, al igual que otras actividades “Unplugged”, “es un enfoque pedagógico prometedor, ya que les brinda a los estudiantes la oportunidad de diseñar su programa fuera de la computadora, en lugar de lanzarse a escribir código antes de pensar en los requisitos del programa. toda la tarea”.3 Al utilizar el Coder y las tarjetas Coder en estos ejercicios, los estudiantes obtienen práctica con las ideas y conceptos de codificación y diseño de programas, para que comprendan mejor por qué los proyectos se construyen de la forma en que están. Cuando luego pasan a utilizar un dispositivo para codificar, con VEXcode 123, el lenguaje de programación es simplemente una herramienta, no una barrera.

Quitar la informática de la pantalla con el codificador

El uso del Coder con los estudiantes, al igual que con otras herramientas y actividades “Unplugged”, saca la informática de la pantalla y la pone en manos de los estudiantes. Al hacerlo, las tarjetas Coder y Coder brindan a los estudiantes una herramienta tangible para compartir sus ideas, así como una herramienta visible para que los profesores ofrezcan comentarios inmediatos. Los estudiantes no están bloqueados por una pantalla y los profesores no necesitan navegar por los dispositivos para ver en qué están trabajando sus alumnos. Tanto los estudiantes como los profesores pueden sostener sus codificadores con proyectos en ellos y, desde el otro lado de la sala, ver si están en el camino correcto. Frases como “Muéstrame qué tarjeta de Coder crees que necesitas” o “Muéstrame qué tarjeta de Coder crees que necesitas” invitan a los estudiantes a utilizar el Coder como vehículo para hacer visible su pensamiento.

Estrategias para utilizar el codificador como herramienta de enseñanza

Las tarjetas Coder y Coder se pueden utilizar para ayudar a los profesores cuando buscan ofrecer retroalimentación y monitorear el progreso de los estudiantes mientras enseñan con el Robot 123.

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Las estrategias para la instrucción de toda la clase incluyen:

  • Usar el Coder como lo haría con una pizarra blanca. - Anime a los estudiantes a cargar tarjetas del Coder como proyectos en el Coder y sostenerlas en alto para mostrárselas al maestro mientras enseñan una lección sincronizada. Mire para ver si las tarjetas Coder están insertadas en orden, en la orientación correcta y si siguen las instrucciones de inmediato, y corrija los problemas rápida y fácilmente.
  • Uso de las tarjetas Coder en llamadas y respuestas - Aliente a los estudiantes a levantar las tarjetas Coder, dentro o fuera del Coder, en respuesta a preguntas como "¿Qué tarjeta Coder crees que necesitamos primero en nuestro proyecto?" o "¿Qué tarjeta Coder hará que nuestro Robot 123 avance 2 pasos?" Utilice tanto las palabras como los íconos en las tarjetas del Coder para ver si los estudiantes están siguiendo.
  • Uso de las ranuras numeradas del Coder para obtener instrucciones paso a paso. - Cuando indique a los estudiantes cómo crear un proyecto, utilice los números de las ranuras del Coder para guiarlos. Decir cosas como "Coloque la tarjeta Drive 1 en la ranura 1" o "Coloque la siguiente tarjeta en la ranura 3" permite a los estudiantes seguir e identificar las tarjetas Coder en su proyecto por número, sin la presión adicional de leer la tarjeta Coder en sí.

Estrategias para facilitar el trabajo en grupo:

  • Uso de las tarjetas Coder y Coder para ayudar a los estudiantes a planificar proyectos : anime a los estudiantes a compartir sus planes de proyectos usando tarjetas Coder y hágales preguntas sobre el orden de esas tarjetas Coder para llevar a cabo los 123 comportamientos de Robot deseados.
  • Utilice el Coder para probar proyectos con frecuencia. - Anime a los estudiantes a probar sus proyectos utilizando el Coder con frecuencia mientras los construyen. Las pruebas pueden realizarse después de agregar cada tarjeta Coder individual, para que los estudiantes puedan ver exactamente lo que la tarjeta Coder hace que haga el Robot 123.
  • Utilice las ranuras numeradas del Coder para obtener comentarios claros. : cuando ayude a los estudiantes a crear o editar proyectos, puede consultar las tarjetas del Coder por sus ranuras numeradas. Decir cosas como "Intenta reemplazar la tarjeta Coder en la ranura 5 con esta", o "Echa un vistazo a la tarjeta Coder que tienes en la ranura 7", les da a los estudiantes una dirección clara para enfocar su atención, preparándolos para tener éxito. sin simplemente solucionar el problema por ellos.

Estrategias para diferenciar la instrucción:

  • Utilice únicamente las tarjetas Coder que pertenezcan al proyecto en cuestión. -Cuando distribuya tarjetas Coder a los estudiantes, no les dé las cincuenta tarjetas Coder a la vez. En su lugar, dé sólo los comandos que sean relevantes para el proyecto en cuestión. Por ejemplo, si codifica el Robot 123 para que siga una ruta en el mosaico, dé a los estudiantes solo los comandos "Conducir" o "Girar", y ninguno de los comandos Control, Mirada o Acción.
  • Utilice tarjetas Coder como parte de su andamiaje mientras enseña. -A medida que los estudiantes completen con éxito un desafío de codificación, ofrézcales tarjetas Coder adicionales para animarlos a repetir o agregar a sus proyectos. La distribución de tarjetas de sonidos y acciones puede permitir a los estudiantes agregar reacciones de robot a su proyecto, mientras que la distribución de tarjetas de Coder como "Conducir hasta el objeto" permite a los estudiantes explorar la retroalimentación de los sensores de una manera atractiva.
  • Use diferentes tarjetas Coder para diferentes grupos -Para ayudar a mantener a todos los estudiantes interesados ​​y desafiados adecuadamente, distribuya diferentes tarjetas Coder a diferentes grupos para satisfacer mejor sus necesidades y desarrollo. Hay varias formas de resolver un desafío de codificación, por lo que, si bien algunos estudiantes usan una secuencia de comandos "Conducir" y "Girar", aquellos que estén listos para un desafío adicional pueden incorporar comandos como "Conducir hasta el objeto" o "Girar al azar" en sus proyectos. aprender más. 

Nota: Las estrategias para usar el Coder en el aula también se ofrecen en la sección de información general de cada unidad de laboratorio 123 STEM.

Las tarjetas Coder están diseñadas para ayudar a los lectores principiantes y prelectores.

Cada tarjeta Coder incluye palabras e imágenes para que sean “legibles” para estudiantes jóvenes, en una variedad de niveles de alfabetización. Esto es útil para garantizar que todos los estudiantes puedan codificar con éxito el Robot 123 utilizando el Coder y también se presta bien para la diferenciación en la enseñanza. Para los estudiantes más jóvenes, los maestros pueden llamar la atención sobre los íconos en las tarjetas Coder durante la instrucción, diciendo cosas como "La tarjeta Coder 'Cuando comience 123', la roja con la flecha verde, siempre va primero". A medida que los estudiantes crecen o son lectores más competentes, los maestros pueden consultar las tarjetas Coder usando solo las palabras para reforzar esas habilidades de alfabetización.

Uso de las tarjetas Coder y Coder para apoyar el aprendizaje remoto o a distancia

Así como usaría las tarjetas Coder y Coder como herramienta de enseñanza para clases presenciales, muchas de las mismas estrategias se pueden usar para respaldar el aprendizaje remoto o a distancia.

  • Si los estudiantes son 1:1 con VEX 123 y tienen sus Coders y tarjetas de Coder en casa. - Haga que los estudiantes le envíen imágenes de su Coder con los proyectos cargados para compartir su trabajo, o pídales que sostengan sus Coders durante la transmisión. hora de clase.
  • Si los estudiantes no tienen materiales en casa, pero el maestro sí los tiene - Entregue a los estudiantes imágenes de tarjetas Coder digitales o imprimibles para que las usen en la creación de sus proyectos y luego compártalas. Luego, el profesor puede iniciar el proyecto y mostrarlo a la clase durante el tiempo de clase en streaming, o grabar un vídeo para compartirlo con los estudiantes.
  • Utilice 123 actividades para estudiantes como tareas fuera de clase en un entorno híbrido. - Los estudiantes pueden planificar sus proyectos en casa y probarlos al regresar a la escuela.

1Bell, Tim y Jan Vahrenhold. "CS Unplugged: ¿cómo se utiliza y funciona?". Aventuras entre límites inferiores y altitudes superiores. Springer, Cham, 2018. 497-521.

2Ibídem.

3Ibídem.

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