Conectando la robótica educativa con los cursos de tecnología

por geralt en https://pixabay.com/es/trace-board-technology-science-3157431/

La robótica no es sólo el futuro, sino también el presente. Al familiarizar a los estudiantes con la programación, los sensores y la automatización, perfeccionan las habilidades críticas de pensamiento computacional necesarias para tener éxito tanto en la fuerza laboral como en la vida cotidiana del siglo XXI. Académicamente, el estudio de la robótica ofrece una amplia variedad de oportunidades de aprendizaje porque la disciplina tiene STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) e incluso STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) como requisitos previos. La robótica es siempre interdisciplinaria de manera tangible y aplicable a los estudiantes. Además, las actividades que involucran robótica requieren que los estudiantes colaboren, piensen computacionalmente, solucionen problemas (identifiquen y resuelvan problemas) e innoven, que son habilidades fundamentales para los profesionales del siglo XXI. 

La robótica educativa es una excelente manera de resaltar las muchas formas en que la tecnología impacta la vida diaria en el siglo XXI. El kit de robótica educativa permite a los estudiantes construir, codificar y manipular sus propios diseños tecnológicos y aplicar ideas innovadoras para mejorar los procesos industriales existentes (estándar STL 2.CC). Los robots son ejemplos tangibles de cómo se utiliza la tecnología para satisfacer las necesidades de sus usuarios y las necesidades de la sociedad; Su construcción y programación es una función de su propósito. Robots en monitoreo ambiental (estándar STL 5.I & 5.G), medicina (estándar STL 14.K), agricultura (estándar STL 15.K), biotecnología (estándar STL 15.L) y conversión de energía (estándar STL 16). .J, 16.K, & 16.L) todos se ven y se comportan de maneras especializadas que se maximizan para ese robot en particular en función de su función, sus capacidades e interacciones, su facilidad de uso y la retroalimentación de sus usuarios: todos ellos factores importantes. en el diseño y desarrollo de tecnologías. 

Consejos, sugerencias y & estándares potenciales a los que apuntar

  • Organice su aula para facilitar el aprendizaje basado en proyectos (PBL) y haga que los estudiantes colaboren en equipos para completar el proyecto. Proporcione rúbricas tanto para los esfuerzos colaborativos como para el proyecto entregable al comienzo del proyecto para que los estudiantes reconozcan sus expectativas. 
  • Haga que los estudiantes utilicen diarios, cuadros de programación y otras herramientas de planificación para planificar y ejecutar el desarrollo del proyecto.
  • Mejore las habilidades de comunicación y colaboración permitiendo que los estudiantes se presenten entre sí y soliciten comentarios.  
  • Permitir que los estudiantes comuniquen sus procesos y resultados de todo el proceso de diseño utilizando medios verbales, gráficos, cuantitativos, virtuales, escritos y/o modelos tridimensionales (estándar STL 11.R).
  • Recuerde a los estudiantes al comienzo de un proyecto abierto que habrá más de una solución "correcta" y que la crítica constructiva tiene como objetivo mejorar los proyectos, no criticarlos. 
  • Haga preguntas a los estudiantes que les ayudarán a considerar los conocimientos previos aprendidos en esta y otras clases.
  • Informe a los profesores de matemáticas, ciencias u otros profesores de sus alumnos en qué están trabajando los estudiantes en su clase para que puedan ayudarlos y/o brindarles orientación y sugerencias.
  • Proporcionar tiempo para la investigación para que los estudiantes puedan explicar sus soluciones, evaluar diseños existentes, recopilar datos, comunicar sus procesos y resultados y adjuntar cualquier investigación científica o conceptos o habilidades matemáticas necesarias (estándar STL 9.I).
  • Anime a los estudiantes a buscar múltiples formas de resolver un problema.  Con respecto a la resolución de problemas, cree una atmósfera de aprendizaje en la que se espere que los estudiantes "fallen" al principio. "Fracasar" (utilizar el fracaso como forma de avanzar hacia el éxito) es una habilidad valiosa para la vida. 
  • Sumergir a los estudiantes en el proceso de diseño. Al hacerlo, les permite participar activamente en la definición de un problema, realizar una lluvia de ideas, investigar investigaciones y generar ideas, identificar criterios y especificar restricciones, seleccionar un enfoque para resolver el problema, probar y evaluar el diseño, refinar el diseño, desarrollarlo, y comunicar procesos y resultados (estándar STL 8.H).
  • Anime a los estudiantes a perfeccionar sus diseños para garantizar la calidad, eficiencia y productividad de su producto final (estándar STL 11.0).

Enlaces a actividades de muestra

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