Movimientos como CSforAll buscan abordar cuestiones de equidad e inclusión dentro del campo de la informática. CSTA Voice publicó recientemente un artículo que destaca cómo los estudiantes con discapacidades pueden tener éxito en las clases de informática, cuando se les considera y se les apoya.
“Cuando los estudiantes reciben el apoyo adecuado y herramientas y planes de estudio accesibles, pueden tener éxito. Sin embargo, la inclusión de estudiantes con discapacidad a menudo se ve obstaculizada por bajas expectativas, así como por barreras pedagógicas y de accesibilidad que les impiden ser incluidos plenamente”.
- Andrew Bennett, Maya Israel, Ph.D., & Johnny Delgado,Mejorando la accesibilidad en el aula con la mesa interactiva UDL4CS
El artículo continúa describiendo el nuevo recurso UDL4CS Interactive Table de CSTA y cómo se puede utilizar para respaldar la accesibilidad en las aulas de informática. Gran parte de la atención se centra en dar forma al currículo y la enseñanza para brindar opciones a los estudiantes para aprender, presentar y acceder al conocimiento de múltiples maneras. Describen “cinco pasos para una implementación exitosa” como guía sobre cómo aprovechar al máximo las experiencias en el aula para apoyar a todos los estudiantes.
- Establecer objetivos claros
- Anticipar las necesidades y barreras del alumno.
- Resultados medibles y plan de evaluación
- Experiencia Instructiva
- Reflejar
El diseño de los laboratorios STEM en todo el proceso se alinea bien con estos pasos y las consideraciones de accesibilidad recomendadas para apoyar a estudiantes diversos. Esta tabla muestra algunas de las formas en que STEM Labs apoya este proceso de implementación.
Paso del Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL) | Participar-Jugar-Compartir Laboratorios STEM VEX 123 &VEX GO |
Aprender-Practicar-Competir Laboratorios STEM VEX IQ (2da generación) & VEX EXP |
VEX CTE Workcell Cursos |
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1. Establecer objetivos claros |
Cada actividad dentro de la sección Juego de un Laboratorio STEM comienza con una animación y explicación que ayuda a profesores y estudiantes a establecer objetivos claros sobre la actividad. Las imágenes, animaciones y palabras brindan opciones para acceder al objetivo y comunicarlo para asegurarse de que todos los estudiantes sepan lo que se espera de ellos. |
IQ 2.ª generación y EXP STEM Labs comienzan con el establecimiento de objetivos con la clase. Después de ver una animación del final del juego del laboratorio y discutirla, los estudiantes y profesores trabajan juntos para establecer y documentar objetivos de aprendizaje claros. Los videos, animaciones, debates y documentación del cuaderno de ingeniería ofrecen opciones para que los estudiantes accedan y comuniquen sus objetivos. |
La introducción a cada unidad en los cursos VEX CTE Workcell comienza cuando los estudiantes crean conjuntamente objetivos de aprendizaje con sus maestros y los registran en sus cuadernos de ingeniería. Estos objetivos de aprendizaje guían a los estudiantes para lograr sus objetivos a lo largo de la unidad y se utilizan en la evaluación centrada en el estudiante durante la conversación informativa al final de cada unidad. |
2. Anticipar las necesidades y barreras del alumno. |
La sección Engage de un laboratorio STEM ofrece una manera de acceder al conocimiento previo de los estudiantes y cerrar cualquier brecha de conocimiento de una manera de bajo riesgo, en preparación para las actividades del laboratorio. La información básica de cada unidad permite a los docentes anticipar las lagunas de conocimiento que ellos y sus estudiantes puedan tener, con información descriptiva que pueden compartir con los estudiantes para eliminar barreras. |
La sección Aprender de IQ y EXP STEM Labs incluye videos didácticos subtitulados para los estudiantes, diseñados para ayudarlos a acceder a conocimientos previos sobre un tema determinado y cerrar cualquier brecha de conocimiento de una manera de bajo riesgo. Cada video viene acompañado de un folleto que ofrece opciones adicionales para acceder al material, así como preguntas de evaluación formativa. Los estudiantes pueden revisar y revisar este contenido en cualquier momento para tomarse el tiempo que necesitan para un aprendizaje exitoso. |
En cada unidad se proporcionan preguntas sobre la participación de los estudiantes. Brindan a los estudiantes la oportunidad de evaluar su propia comprensión de los conceptos de la lección, así como su progreso hacia sus objetivos de aprendizaje, y de comunicar cualquier necesidad o barrera a sus maestros para que la instrucción pueda adaptarse de manera receptiva. La Guía de facilitación docente que acompaña a cada unidad proporciona sugerencias tanto para volver a enseñar como para ampliar la unidad para satisfacer las necesidades de los alumnos. |
3. Resultados medibles y plan de evaluación |
Las secciones de Objetivos, Estándares y Resumen de STEM Labs ofrecen información sobre cómo se alcanzan los estándares a través de las actividades del Laboratorio. Además, se ofrecen objetivos con la correspondiente actividad de laboratorio y evaluación para garantizar que los estudiantes alcancen el objetivo de aprendizaje durante el laboratorio. Los estudiantes comparten su aprendizaje de diferentes maneras, desde discusiones hasta compartir proyectos, ofreciendo opciones de expresión para apoyar a diversos estudiantes. |
La sección Competir de cada lección ofrece a los estudiantes una forma práctica y colaborativa de mostrar su aprendizaje jugando el minijuego de la lección. Los estudiantes saben lo que están tratando de lograr y los profesores pueden ver fácilmente si han cumplido los objetivos de la lección al observar cómo se comporta su robot en el juego. El cuaderno de ingeniería sirve como documentación del aprendizaje y brinda a los estudiantes opciones multimedia sobre cómo representar su proceso de aprendizaje de una manera que les resulte cómoda. |
Los objetivos de aprendizaje que los estudiantes crean y registran en el cuaderno de ingeniería proporcionan resultados mensurables. Luego, los estudiantes demuestran comprensión de esos objetivos durante la actividad Poniéndolo todo junto al final de la unidad. Finalmente, durante la Conversación Informativa, los estudiantes y su maestro reflexionan juntos sobre los objetivos de aprendizaje, midiendo el progreso que los estudiantes han logrado hacia cada uno de ellos. |
4. Experiencia Instructiva |
Las secciones de Juego de un Laboratorio STEM ofrecen instrucciones paso a paso sobre cómo modelar una actividad para los estudiantes, así como indicaciones para apoyar la diferenciación y facilitar el trabajo en grupo. Los estudiantes trabajan en grupos para completar las actividades de laboratorio, lo que les permite trabajar a su propio ritmo, y los maestros reciben información sobre cómo apoyar a los alumnos con práctica adicional, desafíos y más. Además, la Guía de ritmo en la descripción general de la unidad brinda formas específicas de adaptar y ampliar una unidad para satisfacer mejor las necesidades de aprendizaje de todos los estudiantes. |
Los ciclos de práctica y competencia de cada lección y el juego final permiten a los estudiantes trabajar en grupos y adaptar su estrategia de competencia al componente del juego o al objetivo de aprendizaje que elijan. Esta voz y elección sobre cómo representar su aprendizaje a través del juego ofrece muchas opciones para la participación de los estudiantes, desde documentar en el cuaderno de ingeniería hasta iterar en la construcción o el código del robot, explorar y guiar la colaboración en equipo y más. El énfasis en la colaboración y el trabajo en equipo en todo el laboratorio promueve la inclusión de todos los estudiantes, y las instrucciones del laboratorio también brindan estrategias tácticas para apoyar conversaciones inclusivas. |
Las lecciones en los cursos CTE Workcell tienen un alto nivel de andamiaje y brindan a los estudiantes instrucciones claras, paso a paso, que pueden seguir a su propio ritmo. Las preguntas sobre participación de los estudiantes les dan capacidad de acción en su experiencia de instrucción, ya que expresan cómo se sienten acerca de su aprendizaje y qué necesitan para continuar aprendiendo a lo largo del curso. Las actividades de Poniéndolo todo junto en cada unidad brindan a los estudiantes voz y elección en la forma en que eligen resolver problemas de codificación. Esto culmina con Capstone, donde los estudiantes utilizan el proceso de diseño de ingeniería para completar un desafío abierto. |
5. Reflejar |
Las secciones de descanso y compartir a mitad de juego del laboratorio están diseñadas para brindar a los estudiantes oportunidades de reflexión para registrar y expresar su aprendizaje y sus preguntas de diversas maneras. Los temas de discusión se alinean con demostraciones y el intercambio de proyectos, ofreciendo a los estudiantes opciones sobre cómo expresar su aprendizaje de la manera que mejor satisfaga sus necesidades. |
La conversación informativa al final de la unidad ofrece a los estudiantes la oportunidad de compartir su aprendizaje con el maestro en respuesta a los objetivos de aprendizaje y las pautas de discusión. Los estudiantes pueden participar en esta reunión de una manera que satisfaga sus necesidades, desde presentaciones multimedia hasta respuestas escritas y mostrar y contar sobre su cuaderno de ingeniería. |
La conversación informativa al final de cada unidad ofrece a los estudiantes la oportunidad de reflexionar y compartir su aprendizaje, utilizando la documentación de sus Cuadernos de ingeniería. Una vez que los estudiantes completan Capstone, revisan la documentación de sus Cuadernos de Ingeniería durante todo el curso y usan esta información para crear un artefacto de reflexión de su elección para compartir su aprendizaje. |
La inclusión en Ciencias de la Computación y STEM es un tema importante y en el que podemos trabajar de manera incremental con cada lección que enseñamos. En VEX, estamos trabajando para ayudar a que esa mejora incremental sea posible y alcanzable para todos los maestros, así como para todos los estudiantes. ¿Quiere obtener más información sobre los recursos de CSTA mencionados aquí? Visite CSTA y conviértase en miembro.
Referencias
Bennett, Andrew y otros. "Mejorando la accesibilidad en el aula con la mesa interactiva UDL4CS". Asociación de profesores de informática, CSTA Voice, 13 de enero de 2023, https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table.