Los proyectos de ejemplo brindan a los estudiantes una manera fácil de comenzar a aprender a usar diferentes bloques para completar las tareas en la competencia GO - Mars Math Expedition Playground.
¿Cuáles son algunos de los proyectos de ejemplo de Mars Math Expedition Playground?
Se proporcionan proyectos de ejemplo para cada aspecto del juego, como inclinar el panel solar y despejar el sitio de aterrizaje.
Cómo empezar a usar los proyectos de ejemplo de Mars Math Expedition
Para abrir un proyecto de ejemplo, seleccione el menú Archivo.
Selecciona "Abrir ejemplos".
Seleccione un proyecto de ejemplo. Los proyectos Mars Math Expedition Playground Example cuentan con el VR Competition Advanced Hero Robot en el ícono.
Una vez que se cargue el proyecto de ejemplo, asegúrese de seleccionar el escenario correcto en el patio de recreo para asegurarse de que funcione correctamente. La nota en el proyecto incluirá la Etapa. Para obtener más información sobre cómo seleccionar el escenario correcto en el patio de recreo, consulte este artículo.
Usar proyectos de ejemplo de la expedición de matemáticas de Mars con estudiantes
El uso de proyectos de ejemplo permite a los estudiantes comenzar a codificar de inmediato en el GO Competition - Mars Math Expedition Playground. Una vez que se haya seleccionado un proyecto de ejemplo, los siguientes pasos ayudarán a sus estudiantes a aprender a codificar el VR Hero Robot para completar tareas y ganar puntos.
Paso 1: Abra un proyecto de ejemplo, asegurándose de seleccionar la etapa correcta. Ejecute el proyecto de ejemplo para estudiantes.
Guíe a los estudiantes a abrir la competencia GO – Mars Math Expedition Playground, seleccione el escenario correcto y presione el botón Start para ejecutar el proyecto de ejemplo. Haga que los estudiantes observen los comportamientos del VR Hero Robot y hablen sobre cómo se relacionan con el proyecto de ejemplo.
Paso 2: Modifica el proyecto de ejemplo para que sea tuyo.
- Anime a los estudiantes a pensar en el aspecto particular del juego demostrado en el proyecto de ejemplo y cómo podrían cambiar el código para completar las tareas y ganar puntos en el patio de recreo.
- Los estudiantes deben elegir una cosa para cambiar a la vez, para que puedan ver los efectos directos de sus cambios. Recuerde a los estudiantes que ejecuten sus proyectos con frecuencia para ver cómo cada cambio afecta el comportamiento del robot.
- Los estudiantes pueden continuar modificando proyectos de esta manera muchas veces, observando los resultados de los cambios que están realizando y utilizando esta información para mejorar su capacidad para completar las tareas del juego y ganar puntos.
- Para obtener información adicional sobre el uso de cualquier bloque o comando, acceda a la sección Ayuda haciendo clic en el signo de interrogación en la esquina superior derecha del espacio de trabajo.
Paso 3: Experimenta con otro proyecto de ejemplo o prueba el tuyo.
Después de que los estudiantes hayan iterado en un proyecto de ejemplo varias veces, pueden estar listos para usar lo que han aprendido para crear sus propios proyectos, o para remezclar otro proyecto de ejemplo para continuar mejorando su codificación.