Verwendung des VEX V5 26-27 Override Playground-Fensters

Der VEX V5 Robotics Competition Override Playground ist eine virtuelle Darstellung des Spielfelds für das VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027) Wettbewerbsspiel. Das Spielplatzfenster ist ein Bereich, in dem der Heldenbot Flex interagieren und sich bewegen kann, um Override Virtual Skills zu spielen.

Draufsicht auf Flex im Override Playground-Fenster auf dem virtuellen Wettkampffeld


Wie man ein Projekt startet, stoppt und zurücksetzt 

Die Schaltfläche „Start“ in den Steuerelementen des Playground-Fensters dient zum Starten der Override-Simulation.

Wählen Sie die Schaltfläche Start, um ein Projekt zu starten.

Diese Schaltfläche ändert sich zu einer Stop- -Schaltfläche, wenn ein Projekt aktiv ausgeführt wird.

Während ein Projekt im Override Playground ausgeführt wird, wird anstelle der Start-Schaltfläche die Stopp-Schaltfläche angezeigt.

Durch Auswahl der Schaltfläche Stopp werden das Projekt und der Timer sofort gestoppt.

Das Fenster mit den Spielergebnissen wird nun angezeigt. Weiter unten finden Sie mehr Informationen zum Fenster „Spielergebnisse“.

Die Schaltfläche „Zurücksetzen“ ist in den Steuerelementen des Override Playground-Fensters hervorgehoben.

Wählen Sie die Schaltfläche Zurücksetzen , um den Timer, den Punktwert und das Feld zurückzusetzen.


Verwendung der Checkliste vor dem Spiel

Checkliste vor dem Spiel mit Startpunkt und Optionen zur Vorbereitung auf den Override Playground

Mit der Checkliste vor dem Spiel können Sie die Startposition von Flex auf dem Spielfeld bearbeiten sowie die Farbausrichtung der Vorladung in Flex' Klaue festlegen, wobei entweder die rote oder die gelbe Seite des Stifts nach oben zeigt.

Die Schaltfläche „Position“ befindet sich über der Schaltfläche „Start“ in den Steuerelementen des Playground-Fensters.

Wählen Sie die Schaltfläche mit dem Symbol Standort , um die Checkliste vor dem Spiel zu öffnen. 

Die Checkliste vor dem Spiel wird auch beim ersten Öffnen des Playground-Fensters angezeigt.

Checkliste vor dem Spiel im Bearbeitungsmodus mit den vier Startpositionen A bis D, die im Feld „Überschreiben“ angezeigt werden

Änderung des Startorts

Der Standardstartpunkt für Flex ist Punkt C. Um den Startpunkt zu ändern, wählen Sie die Schaltfläche Bearbeiten. Wählen Sie anschließend Ihren gewünschten Startpunkt, A, B, C oder D. Sie werden sehen, wie der Roboter seine Position ändert, sobald Sie einen Startpunkt auswählen.

Wählen Sie und bestätigen Sie , um Ihre Änderungen zu speichern und die Checkliste vor dem Spiel zu schließen.

Vorspannungsausrichtungsschalter in der Checkliste vor dem Spiel für den RedYellowPin in Flex's Claw

Änderung der Vorspannungsausrichtung

Standardmäßig ist die Vorspannungsorientierung aktiviert, und der rot/gelbe Stift in der Flex-Klaue befindet sich zu Beginn mit der roten Seite nach oben. Deaktivieren Sie den Schalter, um mit der gelben Seite nach oben zu beginnen.

Wählen Sie und bestätigen Sie , um Ihre Änderungen zu speichern und die Checkliste vor dem Spiel zu schließen.


Anzeige Ihres Spielstands und der Zeitmessung 

Punkteanzeige in der oberen linken Ecke des Spielplatzfensters

Ihr Ergebnis wird oberhalb des Spielfelds auf der linken Seite angezeigt. Dies wird während der Projektlaufzeit in Echtzeit aktualisiert.

Spielzeitanzeige in der oberen rechten Ecke des Spielplatzfensters

Der Timer befindet sich oberhalb des Spielfelds auf der rechten Seite.

Der Timer startet, sobald ein Projekt begonnen wird, und zählt von 1:00 herunter. Der Timer zählt herunter, bis Stopp ausgewählt wird, der Block Stopp Projekt im Projekt verwendet wird oder der Timer 0 Sekunden erreicht.


Verwendung des Spielergebnisfensters

Wenn ein Projekt gestoppt wird oder der Timer 0 Sekunden erreicht, wird das Fenster „Match-Ergebnisse“ angezeigt.

Das Fenster „Spielergebnisse“ zeigt die Gesamtpunktzahl und den Teamnamen für das Projekt „Override Virtual Skills“ an.

Die Gesamtpunktzahl für das Projekt wird zusammen mit dem Namen des Teams angezeigt.

Spielergebnisse-Fenster mit hervorgehobener Schaltfläche „Wiederholen“

Wählen Sie die Schaltfläche Wiederholung, um zum Spielfeld zurückzukehren und Timer und Punktzahl zurückzusetzen.

Spielergebnisfenster mit hervorgehobenem X-Symbol in der oberen linken Ecke

Wählen Sie die x in der oberen linken Ecke, um das Spielergebnisfenster zu schließen und zum Spielfeld zurückzukehren.

Dadurch werden weder das Spielfeld, der Timer noch die Punktzahl zurückgesetzt. Es wird genau so auf das Spielfeld zurückkehren, wie es sich zu dem Zeitpunkt befand, als das Projekt gestoppt wurde.


Erweiterung des Spielplatzfensters

Schaltfläche „Erweitern“ in der oberen linken Ecke des Playground-Fensters

Das Playground-Fenster hat standardmäßig eine kleinere Größe. Wenn Sie das Fenster vergrößern möchten, wählen Sie die Schaltfläche Erweiternin der oberen linken Ecke.

Verkleinern-Schaltfläche in der oberen linken Ecke des erweiterten Playground-Fensters

Wählen Sie die Schaltfläche Verkleinernin der oberen linken Ecke, um das Fenster auf die Standardgröße zurückzusetzen.


Ein- und Ausblenden des Spielplatzfensters

Schaltfläche „Ausblenden“ in der Symbolleiste des Playground-Fensters

Wählen Sie die Schaltfläche Ausblenden , um das Playground-Fenster auszublenden. Dadurch bleibt die Symbolleiste am oberen Rand des Fensters weiterhin sichtbar.

Zusammengeklapptes Playground-Fenster mit der in der Symbolleiste sichtbaren Schaltfläche „Anzeigen“.

Um das vollständige Playground-Fenster wieder anzuzeigen, wählen Sie die Schaltfläche Anzeigen.


Auswahl verschiedener Kameraansichten 

Schaltfläche „Kamera“ oben in den Steuerelementen des Playground-Fensters

Wählen Sie die Schaltfläche Top Camera , um eine Draufsicht auf das gesamte Spielfeld zu sehen. Dies ist die Standardansicht, wenn Sie das Override Playground-Fenster öffnen.

Schaltfläche „Verfolgungskamera“ in den Steuerelementen des Playground-Fensters

Wählen Sie die Schaltfläche Chase Camera , um eine Ansicht hinter dem Roboter anzuzeigen.

Schaltfläche „Orbit-Kamera“ in den Steuerelementen des Playground-Fensters

Wählen Sie die Schaltfläche Orbit Camera , um eine perspektivische Ansicht des Roboters auf dem Spielfeld zu sehen.

Schaltfläche „Fahrerstationskamera“ in den Steuerelementen des Playground-Fensters

Wählen Sie die Schaltfläche Fahrerstation Kamera , um eine perspektivische Ansicht zu sehen, als ob Sie an der Fahrerstation am Spielfeldrand stünden.


Verwenden der Match Load-Tasten

Auf der rechten Seite des Playground-Fensters befinden sich sechs Schaltflächen zum Laden von Spielen, die die beiden Pin-Typen und den Becher anzeigen, jeweils mit zwei Ausrichtungsoptionen.

Die Schaltflächen zum Laden von Spielen befinden sich auf der rechten Seite des Spielplatzfensters. Während ein Projekt läuft, wählen Sie eine der sechs Schaltflächen aus, um das entsprechende Spielelement im Loader zu platzieren. Sie können eine blau/gelbe Stecknadel, eine rot/gelbe Stecknadel oder einen Becher platzieren und auswählen, welche Seite des Elements nach oben zeigen soll.

Ein rot-gelber Stift, der im Loader in der Nähe von Flex auf dem Override-Feld platziert ist.

Spielelemente werden immer im Loader platziert, der Flex am nächsten liegt. Durch die Auswahl zusätzlicher Schaltflächen wird kein Spielelement im weiter entfernten Ladebildschirm platziert.

Ein Stift und ein Becher sind im Loader auf dem Override-Feld übereinander gestapelt.

Sie können eine Stecknadel allein, eine Tasse allein oder eine Stecknadel und eine Tasse zusammen in beliebiger Reihenfolge platzieren – eine Stecknadel mit einer Tasse darauf oder eine Tasse mit einer Stecknadel darauf. Zwei Stifte oder zwei Becher können nicht zusammen platziert werden.

Sobald der Loader einen Pin und einen Becher enthält, können keine weiteren Spielelemente platziert werden, bis der Inhalt des Loaders entfernt wurde.


KI-Vision betrachten

Die Schaltfläche „AI Vision“ befindet sich unten rechts in den Playground-Steuerelementen, oberhalb der Kameratasten.

Wählen Sie die Schaltfläche AI Vision , um den AI Vision Kamera-Viewer anzuzeigen.

AI Vision-Viewer zeigt X-, Y-, Breiten- und Höhenwerte für erkannte Kegel- und Becher-Spielelemente im Playground-Fenster an

Die Daten der KI-Vision werden in einem Fenster auf der linken Seite des Spielfelds angezeigt. Hier sehen Sie die Kameraansicht des AI Vision-Sensors mit Daten zu allen Spielelementen oder AprilTag-IDs im Sichtfeld.

Weitere Informationen zur Verwendung von AI Vision im Override Playground finden Sie in der Dokumentation zu Blöcken und Python-Unterstützung in der VEX-API (Kürze verfügbar)


Weitere Informationen anzeigen

Info-Schaltfläche unterhalb des Timers im Playground-Fenster

Wählen Sie das Symbol Info , um das Fenster „Benutzer- und Hardwareinformationen“ zu öffnen.

Grafik- und Leistungsübersichtsfenster mit Systemleistungsdetails für den Override Playground

Daten zu Ihrem Gerät werden im Fenster „Benutzer- und Hardwareinformationen“ angezeigt. Dies kann zur Fehlerbehebung bei Leistungsproblemen verwendet werden.

Wählen Sie die Schaltfläche x in der oberen linken Ecke, um das Fenster zu schließen und zum Playground zurückzukehren.

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