Durchlaufen eines Projekts in VEXcode VR mit VIQC Pitching In

Die Project Stepping-Funktion stellt dem Benutzer wichtige visuelle Elemente zur Verfügung, die ihm helfen, Fehler zu beheben oder den Ablauf eines Projekts besser zu verstehen. Wenn ein Projekt ausgeführt wird, wird Fling the Hero Bot wie angewiesen ausgeführt, aber möglicherweise nicht so, wie es der Benutzer beabsichtigt hat. Durch die Möglichkeit, die Blöcke, die Schritt für Schritt ausgeführt werden, zu sehen, erhält der Benutzer eine bessere Vorstellung davon, welche Blöcke den Fehler verursachen könnten.


So verwenden Sie die Project Stepping-Funktion

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Wählen Sie die Schrittschaltfläche oben rechts in der VEXcode VR-Symbolleiste aus.

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Nach der Auswahl erscheint eine grüne Hervorhebung um den {When started} Block herum, um anzuzeigen, wo das Programm beginnt, und bewegt sich dann sofort, um den ersten Block im Stapel hervorzuheben. Die Hervorhebung bleibt auf dem ersten Block nach {When started}, bis die Schrittschaltfläche erneut ausgewählt wird.

Hinweis: Die Hervorhebung bewegt sich sofort über einen [Kommentar]-Block hinaus, da [Kommentar]-Blöcke das Projekt oder die ihn umgebenden Blöcke nicht ändern.

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Wählen Sie die Schrittschaltfläche erneut aus, um den markierten Block auszuführen. Sobald der Block ausgeführt wurde, wird der nächste Block hervorgehoben.

Verwenden Sie weiterhin die Schrittschaltfläche, um das Projekt Block für Block durchzugehen.


Debuggen mit der Project Stepping-Funktion

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Die Project Stepping-Funktion verlangsamt den Projektfluss und bietet sofortiges visuelles Feedback. Dadurch kann der Benutzer das Projekt blockweise durchgehen, um Verhalten zu beobachten und Fehler zu korrigieren.

In diesem Beispiel soll Fling einen Ball annehmen und den Ball im High Goal erzielen. Allerdings verläuft die Wende im Projekt in die falsche Richtung und daher wird der Ball nicht im High Goal gewertet.

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Führen Sie das Projekt Schritt für Schritt mit der Funktion „Projektschritt“ durch, bis ein Fehler festgestellt wird.

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Korrigieren Sie den Fehler.

Der Fehler in diesem Beispiel bestand darin, dass Fling so programmiert war, dass er sich um 155 Grad nach links dreht. Diese Richtung bringt Fling jedoch nicht in den richtigen Winkel, damit das Katapult den Ball in das hohe Tor schießen kann. Die Drehrichtung sollte von links nach rechts geändert werden.

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Führen Sie dann das Projekt erneut von Anfang an mit der Project Stepping-Funktion aus. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis das Projekt ordnungsgemäß ausgeführt wird.

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