Hřiště VEX V5 Robotics Competition Override je virtuální reprezentací hřiště pro soutěžní hru VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027). Okno hřiště je prostor, kde může hrdinský bot Flex interagovat a pohybovat se, aby si zahrál virtuální dovednosti s přepsáním.
Jak spustit, zastavit a resetovat projekt
Vyberte tlačítko Startpro spuštění projektu.
Toto tlačítko se změní na tlačítko Stop , pokud je projekt aktivně spuštěn.
Stisknutím tlačítka Stop se projekt a časovač okamžitě zastaví.
V tomto okamžiku se zobrazí okno s výsledky zápasu. Více informací o okně s výsledky zápasu naleznete níže.
Stisknutím tlačítka Reset resetujete časovač, bodovou hodnotu a pole.
Používání kontrolního seznamu před zápasem
Kontrolní seznam před zápasem umožňuje upravit počáteční umístění Flexu na hřišti a také nastavit barevnou orientaci předpětí v drápu Flexu, přičemž červená nebo žlutá strana kolíku směřuje nahoru.
Výběrem tlačítka s ikonou Lokalita otevřete Kontrolní seznam před zápasem.
Kontrolní seznam před zápasem se také zobrazí při prvním otevření okna hřiště.
Změna výchozího umístění
Výchozí počáteční umístění pro Flex je umístění C. Chcete-li počáteční umístění změnit, vyberte tlačítko Upravit. Poté vyberte požadované počáteční místo, A, B, C nebo D. Uvidíte, jak robot mění polohu při výběru míst.
Vyberte Potvrdit pro uložení změn a zavření Kontrolního seznamu před zápasem.
Změna orientace předpětí
Ve výchozím nastavení je vybrán přepínač Orientace předpětí a červený/žlutý kolík v drápu Flexu začíná červenou stranou nahoru. Zrušte výběr přepínače a začněte žlutou stranou nahoru.
Vyberte Potvrdit pro uložení změn a zavření Kontrolního seznamu před zápasem.
Zobrazení skóre a časovače
Vaše skóre je vidět nad polem na levé straně. Toto bude aktualizováno v reálném čase během běhu projektu.
Časovač se nachází nad hřištěm na pravé straně.
Časovač se spustí při zahájení projektu a odpočítává od 1:00. Časovač bude odpočítávat, dokud nebude vybrána možnost Stop , dokud nebude v projektu použit blok Stop project nebo dokud časovač nedosáhne 0 sekund.
Používání okna s výsledky zápasů
Když je projekt zastaven nebo časovač dosáhne 0 sekund, zobrazí se okno Výsledky porovnávání.
Zobrazí se celkové skóre projektu spolu s názvem týmu.
Stisknutím tlačítka Opakovatse vrátíte na hřiště a vynulujete časovač a skóre.
V levém horním rohu vyberte X pro zavření okna s výsledky zápasu a návrat na hřiště.
Tím se neresetuje pole, časovač ani skóre. Vrátí se na pole přesně tak, jak bylo v okamžiku zastavení projektu.
Rozšíření okna hřiště
Okno hřiště se ve výchozím nastavení otevírá s menší velikostí. Pokud chcete okno rozbalit, vyberte tlačítko Rozbalitv levém horním rohu.
Výchozí velikost okna obnovíte výběrem tlačítka Zmenšitv levém horním rohu.
Skrytí a zobrazení okna hřiště
Vyberte tlačítko Skrýt pro sbalení okna hřiště. Panel nástrojů v horní části okna tak zůstane stále viditelný.
Chcete-li znovu zobrazit celé okno hřiště, vyberte tlačítko Zobrazit.
Výběr různých pohledů kamery
Stisknutím tlačítka Horní kamera zobrazíte pohled na celé hřiště shora. Toto je výchozí zobrazení po otevření okna Přepsat hřiště.
Vyberte tlačítko Chase Camera pro zobrazení pohledu za robotem.
Vyberte tlačítko Orbit Camera pro zobrazení perspektivního pohledu na robota na poli.
Vyberte tlačítko Kamera stanoviště řidiče pro zobrazení perspektivního pohledu, jako byste stáli na stanovišti řidiče u pole.
Používání tlačítek pro načítání zápasů
Tlačítka pro načítání shod se nacházejí na pravé straně okna hřiště. Během spuštěného projektu vyberte jedno ze šesti tlačítek pro umístění daného herního prvku do zavaděče. Můžete umístit modrožlutý špendlík, červenožlutý špendlík nebo kelímek a zvolit, která strana prvku bude směřovat nahoru.
Herní prvky jsou vždy umístěny v Loaderu nejblíže k Flexu. Výběrem dalších tlačítek se herní prvek neumístí do vzdálenějšího zavaděče.
Můžete umístit špendlík samostatně, kelímek samostatně nebo špendlík a kelímek společně v libovolném pořadí – špendlík s kelímkem nahoře nebo kelímek s pinzetou nahoře. Dva špendlíky nebo dva poháry nelze umístit vedle sebe.
Jakmile nabíječ drží odznak a pohár, nelze umístit žádné další herní prvky, dokud není obsah nabíječe vystěhován.
Zobrazení obrazu s umělou inteligencí
Vyberte tlačítko AI Vision pro zobrazení prohlížeče kamery AI Vision.
Data z AI Vision se zobrazí v okně na levé straně pole. Zde uvidíte záběr kamery ze senzoru AI Vision s daty o všech herních prvcích nebo ID AprilTag.
Chcete-li se dozvědět více o používání AI Vision v Override Playground, podívejte se na podporu bloků a Pythonu v rozhraní VEX API (Již brzy)
Zobrazení dalších informací
Vyberte ikonu Info pro otevření okna s informacemi o uživateli a hardwaru.
Data o vašem zařízení se zobrazí v okně Informace o uživateli a hardwaru. To lze použít k řešení jakýchkoli problémů s výkonem.
Kliknutím na tlačítko X v levém horním rohu zavřete okno a vraťte se na hřiště.