Ukázkové projekty poskytují studentům snadný způsob, jak se začít učit, jak používat různé bloky k plnění úkolů na GO Competition - Mars Math Expedition Playground.
Jaké jsou některé z ukázkových projektů matematického expedičního hřiště Mars?
Ukázkové projekty jsou poskytovány pro každý aspekt hraní hry, jako je naklánění solárního panelu a čištění místa přistání.
Začínáme s příklady projektů expedice Mars Math Expedition
Chcete-li otevřít ukázkový projekt, vyberte nabídku Soubor.
Vyberte 'Otevřít příklady.
Vyberte příklad projektu. Projekty ukázkového hřiště Mars Math Expedition Playground obsahují na ikoně robota VR Competition Advanced Hero Robot.
Jakmile se vzorový projekt načte, ujistěte se, že jste na hřišti vybrali správnou scénu, abyste se ujistili, že běží správně. Poznámka v projektu bude obsahovat fázi. Další informace o tom, jak vybrat správnou scénu na hřišti, naleznete v tomto článku.
Použití ukázkových projektů expedice Mars Math se studenty
Použití příkladů projektů umožňuje studentům začít ihned kódovat na GO Competition - Mars Math Expedition Playground. Jakmile vyberete příklad projektu , následující kroky podpoří vaše studenty, když se naučí programovat VR Hero Robot, aby mohli plnit úkoly a získávat body.
Krok 1: Otevřete ukázkový projekt a ujistěte se, že jste vybrali správnou fázi. Spusťte ukázkový projekt pro studenty.
Proveďte studenty, aby otevřeli soutěž GO Competition – Mars Math Expedition Playground, vybrali správnou fázi a stisknutím tlačítka Start spustili ukázkový projekt . Nechte studenty, aby pozorovali chování robota VR Hero Robot a mluvili o tom, jaký mají vztah k příkladnému projektu .
Krok 2: Upravte vzorový projekt tak, aby byl vlastní.
- Povzbuďte studenty, aby přemýšleli o konkrétním aspektu hry, který byl ukázán v příkladu projektu , a o tom, jak by mohli změnit kód, aby mohli plnit úkoly a získávat body na hřišti.
- Studenti by si měli vybrat jednu věc, kterou chtějí změnit, aby mohli vidět přímé účinky svých změn. Připomeňte studentům, aby často spouštěli své projekty, aby viděli, jak každá změna ovlivňuje chování robota.
- Studenti mohou mnohokrát pokračovat v úpravách projektů tímto způsobem, pozorovat výsledky změn, které provádějí, a používat tyto informace ke zlepšení své schopnosti plnit herní úkoly a získávat body.
- Další informace o použití libovolného bloku nebo příkazu získáte v části Nápověda kliknutím na otazník v pravém horním rohu pracovní plochy.
Krok 3: Experimentujte s jiným příkladem projektu nebo vyzkoušejte svůj vlastní.
Poté, co studenti několikrát opakovali jeden příklad projektu , mohou být připraveni použít to, co se naučili, k vytvoření svých vlastních projektů nebo remixovat další příklad projektu , aby mohli pokračovat ve zlepšování svého kódování.