একটি ভার্চুয়াল রোবোটিক সমাধান: ভবিষ্যতের জন্য বাস্তবায়ন এবং প্রভাব থেকে অন্তর্দৃষ্টি

বিমূর্ত

শিক্ষামূলক রোবোটিক্স শিক্ষার্থীদের একটি সমন্বিত STEM পদ্ধতিতে নিযুক্ত করে যা ছাত্রদের STEM ধারণাগুলি বুঝতে সাহায্য করে এবং সেইসাথে ছোট বয়স থেকেই STEM বিষয়গুলির ইতিবাচক ধারণা বাড়ায়। যখন COVID-19 মহামারী শুরু হয়েছিল, তখন মুখোমুখি ক্লাসরুমে শারীরিক রোবটগুলি অসম্ভব হয়ে পড়েছিল। একটি ভার্চুয়াল রোবট প্রোগ্রাম দ্রুত তৈরি করা হয়েছিল একটি পরিচিত কোডিং প্ল্যাটফর্মের সাথে কাজ করার জন্য ছাত্র এবং শিক্ষকদের একটি বিকল্প রোবোটিক সমাধান প্রদান করার জন্য যা যেকোনো জায়গা থেকে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই কাগজে, বিশ্বব্যাপী এক মিলিয়নেরও বেশি শিক্ষার্থীর ব্যবহারের ডেটা দুটি শিক্ষক কেস স্টাডির পাশাপাশি ব্যাখ্যা করা হবে। ডেটার এই সংমিশ্রণটি ভার্চুয়াল রোবটকে একটি শেখার সরঞ্জাম হিসাবে অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে, সেইসাথে একটি শিক্ষার সংস্থানও। শিক্ষকের কেস স্টাডিগুলি এমন একটি জটিল প্রয়োজনের একটি সেটও প্রকাশ করেছে যা এইরকম অপ্রত্যাশিত পরিস্থিতিতে শিক্ষাদানকে সহজ করে তোলে। পরিশেষে, এই ডেটা ইঙ্গিত করে যে ভার্চুয়াল রোবট শেখার পরিবেশটি একটি শারীরিক রোবটের একটি সিম্বিওটিক প্রশংসা হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে যাতে শিক্ষার্থীদের পুনরাবৃত্তিমূলক প্রোগ্রামিংয়ের মাধ্যমে আস্থা অর্জন করতে, শিক্ষামূলক রোবোটিক্সের জন্য উত্তেজনা বৃদ্ধি করতে এবং শিক্ষকদের এগিয়ে যাওয়ার জন্য একটি অত্যন্ত নমনীয় শিক্ষাদানের বিকল্প প্রদান করতে সহায়তা করা যেতে পারে।

কীওয়ার্ড

ভার্চুয়াল রোবট, শিক্ষামূলক রোবোটিক্স, রোবোটিক্স শেখানো, COVID-19 সমাধান, STEM শিক্ষা, কম্পিউটার বিজ্ঞান, প্রোগ্রামিং

ভূমিকা

সাম্প্রতিক বছরগুলিতে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক বিদ্যালয়ে (কিন্ডারগার্টেন থেকে 12 তম গ্রেড) রোবোটিক্স এবং কম্পিউটার বিজ্ঞান ক্রমবর্ধমানভাবে একীভূত হয়েছে, জাতীয় প্রতিবেদন এবং নীতির দ্বারা উদ্বুদ্ধ হয়েছে। 2015 সালে, ন্যাশনাল সায়েন্স ফাউন্ডেশন বলেছিল যে বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল এবং গণিত (STEM) জ্ঞান এবং দক্ষতা অর্জন আমেরিকানদের জন্য একটি প্রযুক্তি-নিবিড় বৈশ্বিক অর্থনীতিতে সম্পূর্ণভাবে জড়িত হওয়ার জন্য ক্রমবর্ধমানভাবে অত্যাবশ্যক, যা প্রত্যেকের জন্যই গুরুত্বপূর্ণ। STEM বিষয়গুলিতে উচ্চ মানের শিক্ষার অ্যাক্সেস। STEM শিক্ষা সংক্রান্ত জাতীয় বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি কাউন্সিলের কমিটি STEM শিক্ষার জন্য একটি ফেডারেল কৌশল রূপরেখার জন্য 2018 সালে একটি প্রতিবেদন পেশ করেছে। এই প্রতিবেদনে উল্লেখ করা হয়েছে যে, “STEM শিক্ষার চরিত্র নিজেই ওভারল্যাপিং ডিসিপ্লিনের একটি সেট থেকে শেখার এবং দক্ষতা বিকাশের জন্য আরও সমন্বিত এবং আন্তঃবিভাগীয় পদ্ধতিতে বিকশিত হয়েছে। এই নতুন পদ্ধতির মধ্যে বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশনের মাধ্যমে একাডেমিক ধারণার শিক্ষা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এবং এটি স্কুল, সম্প্রদায় এবং কর্মক্ষেত্রে আনুষ্ঠানিক এবং অনানুষ্ঠানিক শিক্ষাকে একত্রিত করে। এটি সহযোগিতা এবং অভিযোজনযোগ্যতার মতো নরম দক্ষতার সাথে সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা এবং সমস্যা সমাধানের মতো দক্ষতা প্রদান করতে চায়।" STEM শিক্ষার উপর এই জাতীয় ফোকাস STEM বিষয়গুলির জন্য কীভাবে শ্রেণীকক্ষে প্রযুক্তিকে আরও ভালভাবে অন্তর্ভুক্ত করা যায় সে বিষয়ে শিক্ষাগত সেটিংসে বর্ধিত গবেষণা এবং উদ্ভাবনের সাথে রয়েছে।

রোবোটিক্স শিক্ষার্থীদের STEM ধারণাগুলি অন্বেষণ করার জন্য একটি হ্যান্ডস-অন উপায় প্রদান করে৷ প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক শিক্ষার প্রাথমিক STEM বিষয়গুলি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়, কারণ এগুলি উন্নত কলেজ এবং স্নাতক অধ্যয়নের পাশাপাশি কর্মশক্তিতে প্রযুক্তিগত দক্ষতা বৃদ্ধির জন্য অপরিহার্য পূর্বশর্ত1৷ একটি মেটানালাইসিস2 প্রকাশ করেছে যে সাধারণত, শিক্ষামূলক রোবোটিক্স নির্দিষ্ট STEM ধারণাগুলির জন্য শিক্ষা বৃদ্ধি করে। অনেক বয়সের সমীক্ষায় দেখা গেছে যে রোবোটিক্স ছাত্রদের আগ্রহ এবং STEM বিষয়ের ইতিবাচক ধারণা বাড়ায়3, 4, 5, যা স্কুলের সাফল্য বৃদ্ধি করে এবং বিজ্ঞানের ডিগ্রি অর্জনকে আরও বাড়িয়ে দেয়6, 7, 8। উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য, রোবোটিক্স কলেজ প্রস্তুতি এবং প্রযুক্তিগত ক্যারিয়ার দক্ষতাকে সমর্থন করার জন্য ব্যবহার করা হয়েছে9, 10, 11, যখন প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসাবাদ এবং সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বিকাশের জন্য রোবোটিক্স চালু করা হয়েছে এবং ইতিবাচকতাকে লালন করা হয়েছে। স্টেম বিষয়ের উপলব্ধি12, 13। শিক্ষামূলক রোবোটিক্স প্রবর্তন করা তরুণ শিক্ষার্থীদের জন্য বিশেষভাবে উপকারী হয়েছে, যারা 4র্থ গ্রেড14থেকে STEM বিষয়ের প্রতি নেতিবাচক মনোভাব তৈরি করতে শুরু করতে পারে। অল্পবয়সী শিক্ষার্থীরা একটি সমন্বিত শিক্ষার প্রেক্ষাপট থেকে উপকৃত হয় এবং সাফল্যের প্রাথমিক অভিজ্ঞতার সাথে STEM বিষয়গুলির প্রতি আরও ইতিবাচক মনোভাব গড়ে তোলে15

গবেষণায় আরও দেখা গেছে যে শিক্ষকের প্রাক-পরিষেবা শিক্ষার সময় রোবোটিক্স প্রবর্তন শিক্ষকের স্ব-কার্যকারিতা, বিষয়বস্তু জ্ঞান এবং গণনামূলক চিন্তা দক্ষতা বৃদ্ধি করেছে16। যদিও যৌক্তিক যে রোবোটিক্সের সুবিধা শিক্ষকদের পাশাপাশি ছাত্রদের মধ্যে পাওয়া যাবে, আনুষ্ঠানিক শিক্ষক শিক্ষায় রোবোটিক্সের প্রবর্তন এখনও সীমিত। অনেক দেশে, প্রথাগত শিক্ষক শিক্ষা বিজ্ঞান এবং গণিতের শৃঙ্খলা-ভিত্তিক বিষয়গুলির উপর ফোকাস করে, যার ফলে বেশিরভাগ শিক্ষক প্রকৌশল এবং প্রযুক্তিতে কম প্রস্তুত থাকে17এবং কম আত্মবিশ্বাসী STEM বিষয়গুলিকে আনুষ্ঠানিক শিক্ষক প্রশিক্ষণ বা STEM শাখাজুড়ে সংযোগ তৈরিতে অন্তর্ভুক্ত করা হয় না।18, 19। বাইবি20 উল্লেখ করেছে যে শিক্ষক শিক্ষায় STEM বিষয়গুলির এই সীমাবদ্ধতা প্রকৌশল এবং প্রযুক্তির একটি কম উপস্থাপনের দিকে নিয়ে যায়, বিশেষ করে K–8 শিক্ষায়। যদিও শিক্ষক শিক্ষায় রোবোটিক্স অন্তর্ভুক্ত করার সুবিধাগুলি স্পষ্ট16, অনুশীলনের সম্প্রদায়ের মাধ্যমে ক্রমাগত পেশাদার বিকাশ এবং অনানুষ্ঠানিক শিক্ষার মাধ্যমে একটি বিকল্প অর্জন করা যেতে পারে। বান্দুরা21 সামাজিক শিক্ষার প্রেক্ষাপটের সমালোচনামূলক দিকটি প্রকাশ করেছেন এবং সেই ধারণা থেকে লাভ এবং ওয়েঙ্গার22 অনুশীলনের সম্প্রদায়ের ধারণা (CoP) রূপরেখা দিয়েছেন। একটি CoP-এর জন্য, সদস্যরা একটি ডোমেনে একটি ভাগ করা আগ্রহের চারপাশে জড়ো হয়, একটি সম্প্রদায়ের বিকাশ করে এবং আরও দক্ষতা এবং জ্ঞানের জন্য গবেষণা এবং অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নেয়—একটি অনুশীলন22বিকাশ করা। প্রথাগত শিক্ষক শিক্ষায় রোবোটিক্সের পরিবর্তে, অনানুষ্ঠানিক শিক্ষা এবং CoPs শিক্ষকদের জন্য একই ধরনের সুবিধা প্রদান করতে পারে, এবং উপরন্তু, শিক্ষার্থীদের জন্য।

দুর্ভাগ্যবশত, COVID-19 মহামারী ব্যক্তিগতভাবে শেখার ক্ষেত্রে ব্যাপক বৈশ্বিক ব্যাঘাত ঘটায়, যা বিশ্বব্যাপী প্রায় সকল শিক্ষার্থীকে প্রভাবিত করে23। হ্যান্ডস-অন শেখার অভিজ্ঞতা স্থগিত করা হয়েছিল, যা VEX শিক্ষাগত রোবোটিক্স লাইন দ্বারা ব্যবহৃত রোবোটিক পাঠ্যক্রম সহ বেশিরভাগ রোবোটিক STEM পাঠ্যক্রমের একটি মৌলিক অংশ ছিল। দ্রুত একটি ভার্চুয়াল শিক্ষার পরিবেশ প্রদান করার জন্য দূরবর্তী শিক্ষার সমাধানগুলির প্রয়োজন ছিল যা এখনও শিক্ষার্থীদের একটি খাঁটি, অর্থপূর্ণ উপায়ে STEM বিষয়গুলির সাথে জড়িত হতে সাহায্য করতে পারে৷ VEX রোবোটিক্স দ্রুত VEXcode VR তৈরি করেছে (এর পরে কেবল "VR" হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে), একটি ভার্চুয়াল রোবট সহ একটি প্ল্যাটফর্ম যা শারীরিক রোবটের মতো একই উপায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে।

এই বৈশ্বিক ব্যাঘাতের সময় এই ভার্চুয়াল বিকল্পটি কীভাবে ছিল তার অন্তর্দৃষ্টি পেতে এই কাগজটি ভিআর প্ল্যাটফর্ম দ্বারা সংগৃহীত ব্যবহারের ডেটা পর্যালোচনা করবে। দুটি কেস স্টাডিও উপস্থাপন করা হবে যা শিক্ষকরা কীভাবে তাদের দূরবর্তী শিক্ষার পরিবেশে VR প্রয়োগ করেছে তার প্রসঙ্গ সরবরাহ করে। এই কাগজের জন্য দুটি প্রাথমিক গবেষণা প্রশ্ন নিম্নরূপ:

  1. COVID-19 প্রাদুর্ভাবের পরে VR-এর সাথে ছাত্রদের শেখার বিষয়ে ডেটা এবং শিক্ষকদের কেস স্টাডির ব্যবহার কী অন্তর্দৃষ্টি প্রকাশ করতে পারে?
  2. শ্রেণীকক্ষে VR বাস্তবায়নের বিষয়ে শিক্ষকরা কী অন্তর্দৃষ্টি দিতে পারেন?

COVID-19 দ্বারা সেলাই করা বিশৃঙ্খলা বিশেষত শিক্ষাবিদদের দ্বারা অনুভূত হয়েছিল। ব্যক্তিগতভাবে শেখার জন্য ডিজাইন করা কয়েক দশকের অভিজ্ঞতা এবং পাঠ তাত্ক্ষণিকভাবে উপেক্ষা করা হয়েছিল, তবুও এই ব্যাঘাত শিক্ষকদের নতুন সরঞ্জাম এবং শিক্ষার পদ্ধতি নিয়ে পরীক্ষা করতে উত্সাহিত করেছিল। উদ্ভাবনী সমাধানের মাধ্যমে নেতৃত্বদানকারী শিক্ষাবিদদের দৃষ্টিকোণ থেকে গৃহীত সিদ্ধান্ত এবং ফলাফলগুলি বোঝার মাধ্যমে রোবোটিক্স এবং STEM বিষয়গুলিতে এগিয়ে যাওয়ার জন্য শিক্ষার্থীদের শিক্ষাকে শক্তিশালী করার জন্য কীভাবে নতুন প্রযুক্তি অন্তর্ভুক্ত করা যায় সে সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করতে পারে।

পদ্ধতি

VEXcode VR যখন 2020 সালের মার্চ মাসে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে স্কুলগুলি বন্ধ হয়ে যায়, তখন একটি সমাধানের প্রয়োজন ছিল যা শিক্ষার্থীদেরকে দূর থেকে কাজ করার সময় রোবোটিক্স এবং STEM বিষয়গুলির সাথে জড়িত রাখতে পারে। বেশিরভাগ স্কুল ভার্চুয়াল ফর্ম্যাটে যাওয়ার কয়েক সপ্তাহ পরে 2020 সালের 2শে এপ্রিল VR তৈরি এবং চালু করা হয়েছিল। VR কার্যকলাপগুলি অন্যান্য রোবোটিক পাঠ্যক্রমের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়ার জন্য তৈরি করা হয়েছিল যাতে বিষয়বস্তুর মানগুলির সাথে সংযুক্ত আন্তঃবিভাগীয় পাঠ রয়েছে৷ VEXcode VR কোডিং প্ল্যাটফর্মটি কোডিং পরিবেশের ছাত্ররা সাধারণত ভার্চুয়াল ইন্টারফেস যুক্ত করার সাথে শারীরিক রোবটের সাথে ব্যবহার করে, যেমন চিত্র 1-এ দেখা যায়। একটি শারীরিক রোবটের পরিবর্তে, শিক্ষার্থীরা একটি বিষয়ভিত্তিক "খেলার মাঠে" একটি ভার্চুয়াল রোবট নিয়ন্ত্রণ করার জন্য প্রকল্প তৈরি করে যা কার্যকলাপের উপর ভিত্তি করে পরিবর্তিত হয়। প্রাথমিক কোডিং শিক্ষার্থীরা ব্লক-ভিত্তিক প্রোগ্রামিং ব্যবহার করে এবং উন্নত শিক্ষার্থীরা পাইথনের উপর ভিত্তি করে পাঠ্য ব্যবহার করে।

ডায়াগ্রাম শিক্ষার মূল গবেষণা ধারণাগুলিকে চিত্রিত করে, লেবেলযুক্ত বিভাগগুলি এবং বিষয় বোঝার জন্য ভিজ্যুয়াল এইডগুলিকে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে৷

চিত্র 1. কোরাল রিফ ক্লিনআপ অ্যাক্টিভিটির জন্য VEXcode VR প্ল্যাটফর্ম ইন্টারফেস।

VR কার্যকলাপগুলি আন্তঃবিষয়ক হতে তৈরি করা হয়েছিল, কম্পিউটার বিজ্ঞানের দক্ষতাগুলিকে একত্রিত করে যা বিজ্ঞান বা গণিতের বিষয়গুলির সাথে একটি ভার্চুয়াল রোবটকে নিয়ন্ত্রণ করার জন্য ভিত্তি করে। এই VR ক্রিয়াকলাপগুলির সময়, শিক্ষার্থীরা শুধুমাত্র প্রোগ্রামিং সম্পর্কে নয়, বৈজ্ঞানিক অনুসন্ধান, গাণিতিক চিন্তাভাবনা, এবং প্রযুক্তিগত সাক্ষরতা-একটি সমন্বিত STEM কাঠামোর সমস্ত উপাদান19সম্পর্কেও শিখে। COVID-19 দ্বারা উদ্ভূত অনন্য পরিস্থিতির জন্য ছাত্রদের মিশ্রিত, সমলয় বা অ্যাসিঙ্ক্রোনাস সেটিংসে স্বাধীনভাবে পাঠের মাধ্যমে কাজ করতে সক্ষম হওয়া প্রয়োজন। এটি সম্পন্ন করার জন্য, শিক্ষার্থীদের শেখার উদ্দেশ্য এবং কার্যকলাপের লক্ষ্যের সাথে পরিচিত করা হয়। 24, 25বোঝার জন্য সিকোয়েন্স শেখার জন্য ধাপে ধাপে নির্দেশনা এবং ইচ্ছাকৃত ভারা প্রদান করতে সরাসরি নির্দেশনা ব্যবহার করা হয়। তারপরে ছাত্ররা টার্গেটেড স্ক্যাফোল্ডিং পায় যা চূড়ান্ত কোডিং চ্যালেঞ্জ26সমাধান করে। শিক্ষার্থীরা শেখে যে রোবোটিক্স এবং কোডিং ব্যবহারিক, আন্তঃবিষয়ক সমস্যাগুলি সমাধান করতে ব্যবহৃত হয়। উদাহরণস্বরূপ, কোরাল রিফ ক্লিনআপ অ্যাক্টিভিটিতে, শিক্ষার্থীদের সৌর-চার্জযুক্ত ব্যাটারি মারা যাওয়ার আগে যতটা সম্ভব ট্র্যাশ সংগ্রহ করতে তাদের রোবটকে একটি প্রবাল প্রাচীরের চারপাশে নেভিগেট করার জন্য চ্যালেঞ্জ করা হয়। দূষণ একটি বৈশ্বিক সমস্যা যা আগামীকালের শিক্ষার্থীদের দ্বারা সমাধান করা হবে, এবং এই খাঁটি, দৃশ্যকল্প-ভিত্তিক প্রকল্পগুলিতে জড়িত হওয়া শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন শাখায় কম্পিউটার বিজ্ঞানের দক্ষতা প্রয়োগ করতে সহায়তা করে। 

ডায়াগ্রাম শিক্ষার মূল গবেষণা ধারণাগুলিকে চিত্রিত করে, লেবেলযুক্ত বিভাগগুলি এবং বিষয় বোঝার জন্য ভিজ্যুয়াল উপাদানগুলিকে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে৷

চিত্র ২. কোরাল রিফ ক্লিনআপ অ্যাক্টিভিটির জন্য মিশন প্রসঙ্গ।

ছাত্ররা তাদের প্রশিক্ষকদের থেকে বিচ্ছিন্ন হওয়ার কথা বিবেচনা করে, বিভক্ত মনোযোগ এবং জ্ঞানীয় লোড27, 28কমাতে ভার্চুয়াল পরিবেশ যতটা সম্ভব নির্বিঘ্ন হওয়া দরকার। ছাত্ররা তাদের প্রজেক্টে কমান্ড টেনে আনতে পারে এবং তাদের রোবটকে একই উইন্ডোতে ভিআর খেলার মাঠে নেভিগেট করতে দেখতে পারে। শিক্ষার্থীরা একবারে যেকোন সংখ্যক ব্লক যোগ করতে পারে, প্রতিটি সংযোজনের পর প্রকল্পটি চালাতে পারে, খেলার মাঠে তাদের রোবট কীভাবে চলে তা দেখতে। এটি শিক্ষার্থীদের তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়া এবং সাফল্যের প্রাথমিক অনুভূতি প্রদান করে।

উপরন্তু, দূরবর্তী শিক্ষা ব্যবহারিক বাধা তৈরি করেছে যা VR অতিক্রম করতে প্রয়োজন। স্কুলের কম্পিউটারগুলিতে প্রায়ই অ্যাপ্লিকেশন ডাউনলোড করার জন্য বিধিনিষেধ থাকে, যার ফলে একটি প্রোগ্রাম যোগ করা সবচেয়ে স্বাভাবিক পরিস্থিতিতে বাধা হয়ে দাঁড়ায়, ছাত্ররা যখন স্কুল কম্পিউটারের সাথে দূরবর্তী থাকে তখন একা ছেড়ে দিন। কিন্তু শিক্ষার্থীরা তাদের কাজ করার জন্য স্কুলের কম্পিউটারে অ্যাক্সেস নাও পেতে পারে। ভিআর-এ অ্যাক্সেস সর্বাধিক করার জন্য, প্রোগ্রামটি সম্পূর্ণরূপে ওয়েব ভিত্তিক (কোনও ডাউনলোড বা প্লাগইন প্রয়োজন নেই) এবং ছাত্রদের এটি ব্যবহার করার সম্ভাবনা বাড়ানোর জন্য বিভিন্ন ধরণের ডিভাইসে চালানোর জন্য তৈরি করা হয়েছিল।

ফলাফল

ব্যবহারের ডেটা। উপস্থাপিত তথ্য Google Analytics দ্বারা প্রদান করা হয়. যেহেতু VEXcode VR সম্পূর্ণরূপে ব্রাউজার-ভিত্তিক, তাই বিভিন্ন মেট্রিক্স রয়েছে যা বিশ্বব্যাপী এই ভার্চুয়াল রোবট পরিবেশ কীভাবে ব্যবহার করা হয়েছে তার অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে। এপ্রিল 2020-এ এটি চালু হওয়ার পর থেকে, মাসিক VR ব্যবহারকারীর সংখ্যা বৃদ্ধি পেয়েছে, যা 150 টিরও বেশি দেশে 1.45 মিলিয়ন ব্যবহারকারীদের একত্রিত করেছে।

শিক্ষাগত সেটিংসে ব্যবহৃত গবেষণা পদ্ধতি এবং সরঞ্জামগুলিকে চিত্রিত করে, চার্ট, গ্রাফ এবং সহযোগী শিক্ষামূলক ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত ছাত্রদের একটি বৈচিত্র্যপূর্ণ দল।

চিত্র 3। বিশ্বব্যাপী ভিআর ব্যবহারকারী দেশগুলো।

COVID-19-এর টাইমলাইন এবং VR রিলিজের পরিপ্রেক্ষিতে, আমরা সময়ের সাথে সাথে ব্যবহার পর্যালোচনাও করেছি। চিত্র 4-এ দেখানো হয়েছে, প্রকাশের পরপরই ব্যবহারকারীর সংখ্যা দ্রুত বেড়ে যায়, তারপর গ্রীষ্মের মাসগুলিতে যখন ছাত্ররা স্কুলের বাইরে ছিল তখন তা কমে যায়। স্কুলের মাসগুলিতে সাধারণ প্রত্যাবর্তন (আগস্ট/সেপ্টেম্বর) উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি পেয়েছে যা স্কুল বছরের বাকি সময়ে অব্যাহত ছিল। ব্যবহারকারীর সংখ্যার পর্যায়ক্রমিক হ্রাস সপ্তাহান্তে এবং ছুটির সময়গুলিতে কম ব্যবহার নির্দেশ করে।

ডায়াগ্রাম শিক্ষার মূল গবেষণা ধারণাগুলিকে চিত্রিত করে, লেবেলযুক্ত বিভাগগুলি এবং বিষয় বোঝার জন্য ভিজ্যুয়াল উপাদানগুলিকে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে৷

চিত্র 4। VR চালু হওয়ার পর থেকে সময়ের সাথে সাথে ব্যবহারকারীর সংখ্যা।

একটি প্রকল্প হল একটি প্রোগ্রাম যা শিক্ষার্থীরা একটি পাঠ বা চ্যালেঞ্জের জন্য তৈরি করে। প্রকল্পগুলি চালানোর জন্য সংরক্ষণ করতে হবে না, তবে একটি সংরক্ষিত প্রকল্প ডাউনলোড করা হয় যাতে ব্যবহারকারীরা পরবর্তী সময়ে ফিরে আসে। 2.52 মিলিয়নেরও বেশি সংরক্ষিত প্রোগ্রাম ছিল। যাইহোক, একটি প্রকল্প চালানোর জন্য সংরক্ষণ করতে হবে না. যেহেতু VR সম্পূর্ণরূপে ব্রাউজার ভিত্তিক, একটি প্রজেক্ট সম্পাদনা করা এবং "স্টার্ট" নির্বাচন করে তা অবিলম্বে পরীক্ষা করা। সফ্টওয়্যারটিতে 84 মিলিয়নেরও বেশি প্রকল্প চালানো হয়েছে, যা নির্দেশ করে যে শিক্ষার্থীরা ঘন ঘন বিরতিতে তাদের প্রকল্পগুলি পরীক্ষা করেছে। এই তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া লুপের কারণে, শিক্ষার্থীদের একটি শারীরিক রোবটের সাথে কাজ করার তুলনায় অনেক দ্রুত গতিতে পরীক্ষা এবং পুনরাবৃত্তি করার সুযোগ ছিল। এই পুনরাবৃত্তিমূলক প্রক্রিয়াটি ছাত্র শেখার জন্য একটি ভাল ইঙ্গিত কারণ একাধিক পুনরাবৃত্তি ছাত্রদের ব্যস্ততা এবং আগ্রহ বজায় রাখার জন্য দেখানো হয়েছে29

VEXcode VR ডেটা
ব্যবহারকারীদের 1,457,248
সংরক্ষিত প্রকল্প 2,529,049
প্রজেক্ট চালান ৮৪,০৯৬,৬০৮
দেশগুলো 151

1 নং টেবিল. এপ্রিল 2020 থেকে এপ্রিল 2021 পর্যন্ত সমস্ত VEXcode VR ব্যবহারের ডেটা।

সার্টিফিকেশন ডেটা। VR প্রোগ্রাম এবং এটির সাথে পাঠ্যক্রম ছাড়াও, VR-এ VEXcode VR এডুকেটর সার্টিফিকেশন কোর্সের সাথে CS নামে একটি বিনামূল্যের শিক্ষক প্রশিক্ষণ অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। 2020 সালের জুনে এটি চালু হওয়ার পর থেকে, 550 টিরও বেশি শিক্ষাবিদ VEX সার্টিফাইড শিক্ষাবিদ হওয়ার জন্য সার্টিফিকেশন সম্পন্ন করেছেন, যার মধ্যে 17 ঘন্টার বেশি পাঠ্যক্রম এবং সহায়তা রয়েছে। সার্টিফিকেশন কোর্সে 10টি ইউনিট উপাদান রয়েছে যার লক্ষ্য শিক্ষকদের প্রস্তুত করা যাদের কম্পিউটার বিজ্ঞান বা রোবোটিক্সের অভিজ্ঞতা নেই। বিষয়বস্তুটি প্রোগ্রামিংয়ের মূল বিষয়গুলি, কীভাবে VR রোবটকে কোড করতে হয়, কীভাবে VR ক্রিয়াকলাপগুলির সাথে শেখাতে হয় এবং কীভাবে একটি শ্রেণীকক্ষে VR প্রয়োগ করতে হয় তার মতো বিষয়গুলিকে বিস্তৃত করে৷ চিত্র 5 2020 সালের জুন থেকে 2021 সালের মার্চ পর্যন্ত মাসিক এবং ক্রমবর্ধমানভাবে প্রত্যয়িত শিক্ষাবিদদের সংখ্যা উভয়ই দেখায়। তথ্যের প্রবণতা দেখায় যে স্কুলের সময় থেকে প্রত্যয়িত শিক্ষাবিদদের সংখ্যা বৃদ্ধি পেয়েছে, যার মধ্যে আগস্ট এবং সেপ্টেম্বর এবং 2020 সালের অক্টোবর পর্যন্ত অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

ডায়াগ্রাম শিক্ষাগত গবেষণার মূল ধারণাগুলিকে চিত্রিত করে, লেবেলযুক্ত বিভাগ এবং ভিজ্যুয়াল উপাদানগুলিকে সমন্বিত করে গবেষণা পদ্ধতি এবং ফলাফলগুলি বোঝার জন্য।

কেস স্টাডি 1


Aimee DeFoe হলেন কেনটাকি অ্যাভিনিউ স্কুলের অধ্যক্ষ, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের পিটসবার্গের একটি ছোট বেসরকারি স্কুল, যেটি ঐতিহ্যগত এবং উদ্ভাবনী শিক্ষা ও শেখার পদ্ধতির সমন্বয় করে। বেশিরভাগ স্কুলের মতো, কেন্টাকি অ্যাভিনিউ স্কুলটি COVID-19 দ্বারা ব্যাহত হয়েছিল এবং পরিস্থিতি কীভাবে পরিবর্তিত হবে তা না জেনে, 2020 শিক্ষাবর্ষ শুরুর জন্য বিকল্প পরিকল্পনাগুলি চিহ্নিত করতে হয়েছিল। বছরের প্রথম ছয় সপ্তাহ সম্পূর্ণভাবে ভার্চুয়াল পড়ানো হয়েছিল, এবং বাকি বছরটি একটি হাইব্রিড বিন্যাসে ছাত্রদের সাথে ব্যক্তিগতভাবে এবং দূরবর্তী নির্দেশের পর্যায়ক্রমে দিন কাটানো হয়েছিল। এমনকি যখন শিক্ষার্থীরা বাড়িতে শিখছিল, তখনও এটা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল যে শিক্ষার্থীরা শ্রেণীকক্ষের সেটিং-এর মতো একই সমস্যা-সমাধান এবং সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনামূলক কার্যকলাপে নিযুক্ত থাকে।

Aimee বিভিন্ন কারণে তার ষষ্ঠ এবং সপ্তম শ্রেণীর ছাত্রদের সাথে VR ব্যবহার করা বেছে নিয়েছে। যেহেতু VR একটি সম্পূর্ণ ভার্চুয়াল শিক্ষার পরিবেশ ছিল, শিক্ষার্থীরা তাদের শেখার কার্যক্রমকে প্রভাবিত করে নীতির পরিবর্তন ছাড়াই বাড়ি এবং স্কুলের মধ্যে পরিবর্তন করতে সক্ষম হবে। ব্লক-ভিত্তিক কোডিং পরিবেশ কোডিং-এ নতুন ছাত্রদের জন্য ভীতিকর হবে না এবং বিভিন্ন অভিজ্ঞতার স্তরের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। তিনি আরও বিশ্বাস করতেন যে ছাত্ররা ভিআর রোবটগুলিকে উত্তেজনাপূর্ণ এবং অনুপ্রেরণাদায়ক মনে করবে - যা তিনি সত্য বলে মনে করেন৷ ভিআর থেকে শিক্ষার্থীরা কী পাবে বলে সে আশা করেছিল তার প্রতিফলন করার সময়, অ্যামি বলেছেন:

আমি আশা করছিলাম যে VR ব্যবহার করা শারীরিক রোবট ব্যবহার করার মতোই কঠোর, চ্যালেঞ্জিং এবং উত্তেজনাপূর্ণ হবে এবং আমার ছাত্ররা অনুভব করবে না যে তারা একটি অভিজ্ঞতা মিস করছে, বরং একটি নতুন ধরনের কোডিং অভিজ্ঞতা অর্জন করবে যা কেবলমাত্র উত্তেজনাপূর্ণ হিসাবে আমি চেয়েছিলাম তারা একই ধরনের কৃতিত্ব অনুভব করুক যা তারা শ্রেণীকক্ষে অনুভব করত যখন তাদের পুনরাবৃত্তি করতে হবে এবং চ্যালেঞ্জের মধ্য দিয়ে জেদ করতে হবে এবং তারপর অবশেষে সাফল্য অর্জন করতে হবে।

একমাত্র রোবোটিক্স শিক্ষক হিসেবে, Aimee 23 জন ছাত্রকে সপ্তাহে একবার স্কুল শুরু এবং শীতকালীন ছুটির মধ্যে, মোট 15টি পাঠ পড়াতেন। শিক্ষার্থীরা "কম্পিউটার সায়েন্স লেভেল ওয়ান - ব্লক" কোর্স দিয়ে শুরু করে। Aimee প্রথম ইউনিটের মাধ্যমে ছাত্রদের সাথে একটি দল হিসেবে কাজ করেছিল, কিন্তু বাকি পাঠের জন্য ছাত্রদের তাদের নিজস্ব গতিতে কাজ করতে দেয় এবং একজন সুবিধাদাতা হিসেবে কাজ করে। অতিরিক্ত সমুদ্র পরিচ্ছন্নতা কার্যক্রম সহ অধিকাংশ শিক্ষার্থী সাত থেকে নয়টি ইউনিটের মধ্যে শেষ করেছে।

Aimee খুঁজে পেয়েছিল যে ছাত্ররা পাঠের চ্যালেঞ্জগুলির দ্বারা খুব অনুপ্রাণিত হয়েছিল; এতটাই যে কখনও কখনও তাদের পাঠের মাধ্যমে পদ্ধতিগতভাবে কাজ করা কঠিন ছিল। কিছু ছাত্র যারা মনোযোগ বা পড়ার সাথে লড়াই করেছিল তাদের অতিরিক্ত সহায়তার প্রয়োজন ছিল এবং এর চেয়ে বড়/কম এবং বুলিয়ান ধারণাগুলিকে চ্যালেঞ্জিং হতে হবে। যাইহোক, বেশিরভাগ শিক্ষার্থীরই সঠিক পরিমাণে চ্যালেঞ্জ, সংগ্রাম এবং সাফল্য ছিল। শিক্ষার্থীরা ক্লাসে ফিরে আসার সময় শারীরিক রোবটগুলির সাথে কাজ করার ধারণায় উত্তেজিত ছিল। VR এর সাথে কাজ করার পরে, Aimee উল্লেখ করেছেন, "সবাই একটি সন্দেহ ছাড়াই আরও আত্মবিশ্বাসী কোডার হিসাবে ক্লাস ছেড়ে চলে গেছে।"

কেস স্টাডি 2

মার্ক জনস্টন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের এল পাসোর বেল এয়ার মিডল স্কুলে সপ্তম এবং অষ্টম শ্রেণির শিক্ষার্থীদের পড়ান। তার STEM 1 কোর্সের জন্য, মার্ক প্রায় 100 জন ছাত্রকে অটোমেশন এবং রোবোটিক্স এবং ডিজাইন এবং মডেলিং বিষয়ে প্রোজেক্ট লিড দ্য ওয়ে গেটওয়ে কোর্স শেখান। STEM 1 কোর্সে VEX IQ রোবটকে VEXcode IQ (ছোট ছাত্রদের জন্য একটি প্লাস্টিকের রোবট কিট) সহ মৌলিক মেকানিক্স এবং ভিত্তিগত কোডিং শেখানোর জন্য অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। এই কোর্সটি পতনের সেমিস্টারে পড়ানো হয়, তাই প্রাথমিক COVID-19 ব্যাঘাত বসন্তে তার রোবোটিক্সকে প্রভাবিত করেনি। যাইহোক, 2020 সালের এপ্রিলে মার্ক VEX VR রোবটটি দেখেছিলেন এবং এটির সাথে কাজ শুরু করেছিলেন। “যখন আমি দেখলাম যে VR একই সেটআপ (যেমন VEXcode) ব্যবহার করছে, তখন আমি খুব উত্তেজিত হয়েছিলাম কারণ আমি সম্ভাব্যতা দেখেছি—একটি ধাঁধার টুকরার মতো যা আমি জানি যে আমি ইতিমধ্যে যা করছি তার সাথে পুরোপুরি ফিট হবে। পাইথনকে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য যখন VR আপডেট করা হয়েছিল, তখন আমি আরও বেশি উত্তেজিত ছিলাম।" মার্ক অন্যান্য শিক্ষকদের জন্য টিউটোরিয়াল ভিডিও তৈরি করেছেন, সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মে একটি বড় অনুসারী সংগ্রহ করেছেন। তার নিজস্ব অলাভজনক শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের মাধ্যমে, মার্ক 2020/21 স্কুল বছরের প্রস্তুতির জন্য শিক্ষক প্রশিক্ষণ ছাড়াও VR-এ শিক্ষার্থীদের জন্য একটি বিনামূল্যের গ্রীষ্মকালীন শিবির অফার করেছে।

অনিশ্চিত শিক্ষণ পরিস্থিতি পরিকল্পনা করা কঠিন করে তোলে। “যখন আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে দূরত্ব শিক্ষা 2020/21 স্কুল বছরে চলতে থাকবে, আমি প্রথমে ডিজাইন শেখানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম এবং তারপরে রোবোটিক্স… কিন্তু অনেক কিছুই বাতাসে ছিল, কিছু পরিকল্পনা করা কঠিন ছিল। আমি জানতাম না যে আমরা ব্যক্তিগতভাবে ফিরে আসব নাকি অনলাইনে চালিয়ে যাব—সেই সময়ে খুব কম তথ্যই পরিষ্কার ছিল। আমি শুধু রোবোটিক্স এবং ডিজাইন একসাথে মিশ্রিত করেছি এবং মাত্র এক বা দুই দিন আগে পরিকল্পনা করেছি।" মার্ক স্কুল বছরের শুরুতে VR ব্যবহার করা শুরু করেছিল (যা 2021 সাল পর্যন্ত 100% দূরবর্তী থাকবে) সাইট থেকে বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপ বাছাই করে, যা ভাল কাজ করেছে কারণ বিভিন্ন অভিজ্ঞতার স্তর এবং সম্পাদনাযোগ্য নির্দেশাবলী ছিল। যখন কম্পিউটার সায়েন্স লেভেল 1 - ব্লক কোর্সটি প্রকাশ করা হয়, তখন তিনি ছাত্রদের সম্পূর্ণভাবে এর মধ্য দিয়ে হেঁটেছিলেন, যদিও তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে পরের বার তিনি ছোট লেকচারে পাঠগুলিকে ডিস্টিল করবেন। ভিআর ব্যবহার করা ব্যক্তিগতভাবে রোবোটিক্স পাঠের চেয়ে আলাদা ছিল, তবে এই পাঠগুলির জন্য মার্কের মূল লক্ষ্যগুলির একটি সেট এখনও ছিল:

  • শিক্ষার্থীদের VEXcode এর সাথে পরিচিত হন
  • প্রোগ্রামিংয়ে আত্মবিশ্বাস তৈরি করুন (আত্ম-কার্যকারিতা)
  • একটি অ-হুমকী উপায়ে প্রোগ্রামিং ধারণা/শব্দভান্ডার পরিচয় করিয়ে দিন
  • এটা না বুঝেই গণিত ব্যবহার করার জন্য তাদের "কৌতুক" করুন;)
  • সীমাবদ্ধতা প্রদত্ত ভালভাবে সংজ্ঞায়িত সমস্যা সমাধান করতে ছাত্রদের বলুন
  • ভুল-সংজ্ঞায়িত সমস্যা পরিচয় করিয়ে দিন
  • "ব্যর্থ হয়ে আবার চেষ্টা করুন" মনোভাবকে উৎসাহিত করুন
  • সমস্যা সমাধান মজা রাখুন

একটি ভার্চুয়াল অভিজ্ঞতা ভিন্ন হলেও, মার্ক VR ব্যবহার করার জন্য স্বতন্ত্র সুবিধা খুঁজে পেয়েছেন। শিক্ষার্থীরা VR বনাম রোবটসি (অন্যান্য রোবটের সাথে ব্যবহৃত অন্য কোডিং ভাষা) ব্যবহার করে পরীক্ষা করতে অনেক কম ভয় পেত। একটি STEM কার্যকলাপ কতটা ভাল তা নির্ধারণ করতে মার্ক ছাত্রদের "জয়" পেতে কতক্ষণ সময় লাগে তার একটি পরিমাপও ব্যবহার করে, উল্লেখ করে যে, "যদি শিক্ষার্থীর ইতিবাচক ফলাফল পেতে খুব বেশি সময় লাগে, তবে তাদের রাখা অনেক কঠিন। নিযুক্ত।"

VR-এর একটি তাত্ক্ষণিকতা ছিল যা অন্বেষণ এবং সক্রিয় অংশগ্রহণকে উত্সাহিত করেছিল। মার্ক ছাত্রদের VR পরিচয় করিয়ে দেওয়ার উদাহরণ সহ এই ধরনের "জয়" বর্ণনা করেছেন:

আমি: "সবাই একটি নতুন ট্যাব খুলুন এবং vr.vex.com এ যান৷ সবাই কি সাইট দেখছেন? ভাল. এখন রোবটকে এগিয়ে নিয়ে যান।”
ছাত্র: "কিভাবে?"
আমি: "দেখুন আপনি…অঙ্ক করতে পারেন কিনা"
ছাত্র: "আমি এটা বের করেছি!"
এবং তারপর তারা আঁকড়ে আছে! ততক্ষণে, তাদের মধ্যে অনেকেই আমাকে জিজ্ঞাসা করছে কিভাবে সব ধরণের বিভিন্ন জিনিস করা যায়। তারা আক্ষরিক অর্থেই আমাকে তাদের শেখাতে বলছে!

ফলাফল এবং আলোচনা

একটি শেখার সরঞ্জাম হিসাবে VR। ব্যবহারের ডেটা এবং কেস স্টাডি উভয়ই COVID-19 মহামারী চলাকালীন VR কীভাবে শিক্ষার সরঞ্জাম হিসাবে কাজ করেছিল সে সম্পর্কে প্রথম গবেষণা প্রশ্নে অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে। সহজতম টেকঅওয়ে ব্যবহার নিছক ভলিউম থেকে হয়; ভিআর প্ল্যাটফর্মটি বিশ্বজুড়ে এক মিলিয়নেরও বেশি শিক্ষার্থী ব্যবহার করেছিল, যা বোঝায় যে ভার্চুয়াল রোবোটিক পরিবেশ একটি সঙ্কট পরিস্থিতিতে ব্যক্তিগতভাবে শেখার বিকল্প হিসাবে ভালভাবে কাজ করেছে। পৃথক ব্যবহারকারীর সংখ্যা বিবেচনা করার সময় রান প্রকল্পের সংখ্যা (84+ মিলিয়ন) একটি আশ্চর্যজনক অনুসন্ধান ছিল। গড়ে, ব্যবহারকারীরা 57টি প্রজেক্ট রান সম্পন্ন করছিলেন, যা উচ্চ মাত্রার পরীক্ষা এবং পুনরাবৃত্তি দেখায়। শিক্ষার্থীদের মধ্যে একটি "চেষ্টা এবং আবার চেষ্টা করুন" মনোভাব গড়ে তোলার গুরুত্বের কারণে এটি একটি খুব আশাব্যঞ্জক ফলাফল। VR ক্রিয়াকলাপগুলি সমাধান করার একাধিক সম্ভাব্য উপায় রয়েছে, যা শিক্ষার্থীদের শেখার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পাঠ। যখন শিক্ষার্থীরা বুঝতে পারে যে একটি সমস্যার একাধিক সমাধান আছে, তখন শিক্ষার্থীরা শিক্ষকদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়ার অনুরোধ করবে এবং তারা যা শিখছে তার উচ্চতর বোধগম্য হওয়ার সম্ভাবনা বাড়তে পারে30

কেস স্টাডি থেকে, এটি নিশ্চিত করা হয়েছে যে VR একটি লো-স্টেক শেখার পরিবেশ হিসাবে কাজ করে। Aimee উল্লেখ করেছেন যে তার ছাত্ররা আরও আত্মবিশ্বাসী কোডার ছিল এবং তারা শারীরিক রোবটের সাথে কাজ করার জন্য উন্মুখ ছিল। মার্ক লক্ষ্য করেছেন যে শিক্ষার্থীরা VEXcode VR-এ কোড করার কারণে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করতে কম ভয় পায় এবং এই পরিবেশে তাদের "জয়" বোধের একটি তাত্ক্ষণিকতা ছিল। যখন আমরা কাঁচা ব্যবহারের ডেটার সাথে এই শিক্ষকের পর্যবেক্ষণগুলি বিবেচনা করি, তখন এটি নিশ্চিত করে বলে মনে হয় যে একটি ভার্চুয়াল রোবট পরিবেশ শিক্ষার্থীদের তাদের শেখার প্রক্রিয়া চলাকালীন পরীক্ষা-নিরীক্ষা এবং পুনরাবৃত্তি করতে মুক্ত বোধ করে এবং সাধারণভাবে রোবোটিক্স সম্পর্কে ইতিবাচক ধারণা বাড়ায়।

শিক্ষকদের কাছ থেকে পাঠ। যখন আমরা দ্বিতীয় গবেষণা প্রশ্নটি বিবেচনা করি যে শিক্ষকরা শ্রেণীকক্ষে VR প্রয়োগের বিষয়ে কী অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করতে পারেন, তখন আমরা কেস স্টাডি থেকে বেশ কয়েকটি সাধারণতা চিহ্নিত করতে পারি। উভয় কেস স্টাডিতে COVID-19-এর সময় শিক্ষকরা কীভাবে সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন এবং সমাধানগুলি বাস্তবায়িত করেছিলেন সে সম্পর্কে তথ্য প্রকাশ করেছে, তবে ভার্চুয়াল এবং হাইব্রিড পরিবেশে শিক্ষার্থীদের জন্য একটি কার্যকর শেখার সমাধান দেওয়ার জন্য কী প্রয়োজন ছিল সে সম্পর্কেও। এই থিমগুলির মধ্যে রয়েছে নমনীয় সমাধান, ধারাবাহিকতা এবং পাঠ্যক্রম এবং সহায়তা। এই ফলাফলগুলি সমস্ত প্রযুক্তি সমাধানের প্রয়োজনীয়তা হিসাবে বিবেচনা করা উচিত, কারণ সহায়ক শিক্ষক ছাত্রদের সমর্থন করে।

শিক্ষার অবস্থার অনিশ্চয়তার পরিপ্রেক্ষিতে, মার্ক এবং অ্যামি উভয়ই উল্লেখ করেছেন যে তাদের নমনীয় সমাধান প্রয়োজন। রিমোট লার্নিং সামনাসামনি শিক্ষা, বা এর মধ্যে কিছু ফর্ম পরিবর্তন করতে পারে। VR যেকোন সেটিংয়ে ব্যবহার করা চালিয়ে যেতে পারে, তবে এর পদ্ধতিতে নমনীয়তাও অফার করে। শিক্ষার্থীরা স্ট্রাকচার্ড শিক্ষক-নেতৃত্বাধীন পাঠে নিযুক্ত হতে পারে যেভাবে মার্ককে কার্যক্রম এবং কোর্সের সাথে ব্যবহার করা হয়েছে, অথবা Aimee বর্ণিত তাদের নিজস্ব গতিতে ছাত্র-নেতৃত্বাধীন শিক্ষাদানে। শিক্ষকদের অভিজ্ঞতার স্তরেও নমনীয়তা প্রয়োজন, উভয় ক্রিয়াকলাপের পরিপ্রেক্ষিতে এবং সমস্ত শিক্ষার্থীর চাহিদা মেটাতে প্রদত্ত প্রোগ্রামিং ভাষার ধরন।

শেখার ধারাবাহিকতা উভয় ক্ষেত্রেই গুরুত্বপূর্ণ হিসাবে নির্দেশিত হয়েছিল। Aimee উল্লেখ করেছেন যে VR-এ কাজ করার পরে, শিক্ষার্থীরা VEX V5 রোবটগুলির সাথে কাজ করার বিষয়ে উত্তেজিত ছিল যেগুলি ব্যক্তিগতভাবে শেখার পুনরায় শুরু হওয়ার অপেক্ষায় ছিল। VR শারীরিক রোবটগুলির সাথে কাজ করার এবং শিক্ষার্থীদের উত্তেজনা এবং ইতিবাচক উপলব্ধি বৃদ্ধির জন্য একটি ধাপ হিসাবে কাজ করছিল। মার্ক আরও উল্লেখ করেছেন যে VR থেকে IQ পর্যন্ত VEXcode-এর ধারাবাহিকতা তাঁর কাছে খুবই গুরুত্বপূর্ণ ছিল: “আমি আপনাকে বলতে পারব না যে এটি কতটা দুর্দান্ত যে VEX-এর 3য় শ্রেণী থেকে কলেজ পর্যন্ত VEXcode ব্যবহার করে অগ্রগতি অনুসরণ করা খুবই সহজ! এবং VR-এর সাহায্যে, তারা বাড়িতে থেকে এটি শেখা শুরু করতে পারে!”

শেখার পরিস্থিতিতে এই ক্রমবর্ধমান শিক্ষায় VR-এর সাফল্যের জন্য পাঠ্যক্রম এবং সমর্থন স্পষ্টভাবে গুরুত্বপূর্ণ ছিল। ভিআর ইউনিটগুলি শিক্ষার্থীদের শেখার জন্য সমস্ত বিষয়বস্তুর পাশাপাশি পাঠ শেখানোর জন্য প্রয়োজনীয় উপাদান সরবরাহ করেছিল। সব শিক্ষকের কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং কোডিং এর পটভূমি নেই। Aimee উল্লেখ করেছেন যে ব্লক-ভিত্তিক প্রোগ্রামটি তার ছাত্রদের পাশাপাশি তার জন্যও ভীতিজনক ছিল না। মার্ক আরও বলেছিলেন যে তিনি কম্পিউটার বিজ্ঞানের মতো শিক্ষা দিতে অভ্যস্ত ছিলেন না এবং শেখানোর আগে পাঠগুলি নিজেই শিখতে হয়েছিল। যাইহোক, মার্ক স্বীকার করেছেন, "আগামীকাল যদি জিনিসগুলি "স্বাভাবিক" হয়ে যায়, আমি এখন আমার ক্লাসের প্রোগ্রামিং অংশগুলি আরও আত্মবিশ্বাসের সাথে শেখাতে সক্ষম হব।" শ্রেণীকক্ষে VR বাস্তবায়নের জন্য পাঠ্যক্রম এবং VR প্রোগ্রামিং-এর জন্য শিক্ষকদের সহায়তা গুরুত্বপূর্ণ।

ডিজিটাল লার্নিং শুধু শিক্ষার্থীদের জন্য নয়; শিক্ষকরাও প্রযুক্তি এবং সোশ্যাল মিডিয়ার মাধ্যমে শিক্ষাদানের অভ্যাস এবং সংস্থান সম্পর্কে শিখতে পৌঁছাচ্ছেন। প্রায় ৫০টি দেশের শিক্ষকরা ভিআর সার্টিফিকেশন সম্পন্ন করেছেন। অনুশীলনের একটি বিশ্বব্যাপী সম্প্রদায় ভিআরকে ঘিরে তৈরি হচ্ছে। মার্ক সোশ্যাল মিডিয়াতে ভিআর-এ ভিডিও পোস্ট করা শুরু করেন এবং দ্রুত এক হাজারেরও বেশি ফলোয়ার পেয়েছিলেন; VR এর সাথে তার কাজের মাধ্যমে, তিনি স্লোভেনিয়া এবং তাইওয়ানের শিক্ষকদের সাথে বন্ধুত্ব করেন। যেহেতু শিক্ষকরা তাদের অভিজ্ঞতা এবং অনুশীলন শেয়ার করেন, ছাত্ররা শেষ পর্যন্ত এই অনানুষ্ঠানিক শিক্ষক সহায়তা গোষ্ঠীগুলি থেকে উপকৃত হয়। অনুশীলনের সম্প্রদায়গুলি শিক্ষাগত রোবোটিক্সের বর্তমান উপলব্ধতা এবং আনুষ্ঠানিক শিক্ষক শিক্ষায় এই প্রযুক্তির অন্তর্ভুক্তির মধ্যে একটি সেতু সরবরাহ করতে পারে। যত বেশি শিক্ষক পেশাদার বিকাশের মাধ্যমে শিক্ষামূলক রোবোটিক্সের সাথে পরিচিত হবেন, যেমন 550+ শিক্ষক যারা সার্টিফিকেশন কোর্স সম্পন্ন করেছেন, বা অনানুষ্ঠানিক শিক্ষার সম্প্রদায়ের মাধ্যমে, আরও বেশি শিক্ষার্থী সমন্বিত STEM শিক্ষার সাথে পরিচিত হবে।

উপসংহার

VEXcode VR একটি বড় অনিশ্চয়তা এবং তাত্ক্ষণিক সমাধানের জন্য মহান প্রয়োজনের সময়ে তৈরি করা হয়েছিল৷ উদ্ভাবনী সমাধান জরুরী পরিস্থিতি থেকে আসতে পারে। VR 1.45 মিলিয়নেরও বেশি ব্যবহারকারীকে স্পর্শ করেছে যারা 2.52 মিলিয়নেরও বেশি প্রকল্প সংরক্ষণ করেছে এবং 84 মিলিয়নেরও বেশি প্রকল্প পরিচালনা করেছে — 150টিরও বেশি দেশে। যদিও মহামারী বিশ্বজুড়ে ছাত্র এবং শিক্ষকদের প্রভাবিত করেছে, VR শারীরিক বাধা নির্বিশেষে ছাত্র এবং শিক্ষকদের রোবোটিক্স এবং কম্পিউটার বিজ্ঞানের ধারণার সাথে জড়িত হতে সক্ষম করেছে। শিক্ষকদের কেস স্টাডি থেকে, নমনীয়তা, ধারাবাহিকতা, পাঠ্যক্রম এবং সহায়তার থিমগুলিকে এই ধরনের অনিশ্চিত এবং চ্যালেঞ্জিং পরিস্থিতিতে প্রযুক্তির সাথে শিক্ষাদানের জন্য গুরুত্বপূর্ণ হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছিল।

এই নজিরবিহীন সময় থেকে এগিয়ে যাওয়া, ভিআর তৈরি এবং বাস্তবায়ন থেকে যে শিক্ষা পাওয়া গেছে তা ভবিষ্যতে এর ব্যবহারের পথ নির্দেশ করে। শিক্ষক কেস স্টাডির সাথে মিলিত ব্যবহারের ডেটা দেখায় যে ভার্চুয়াল পরিবেশে কোডিং করার সময় ছাত্ররা পুনরাবৃত্তি করতে কম বাধা অনুভব করেছিল। এটি পরামর্শ দেয় যে VR একটি মূল্যবান ভারা সরঞ্জাম হতে পারে যা শারীরিক রোবটের সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে। এটি নমনীয়তার প্রয়োজন দ্বারাও সমর্থিত; একটি শারীরিক রোবটের সংমিশ্রণে একটি শেখার সরঞ্জাম হিসাবে VR ব্যবহার করা একটি সর্বোত্তম, নমনীয় রোবোটিক শিক্ষার পরিবেশ প্রদান করতে পারে যেখানে একটি সহজ, বাড়িতে বিকল্প ব্যক্তিগত শারীরিক রোবোটিক্স পাঠ্যক্রমের পরিপূরক। মহামারী পরবর্তী বিশ্বে শিক্ষকরা কীভাবে ভার্চুয়াল এবং শারীরিক রোবোটিক্সকে একত্রিত করতে পারে তা তদন্ত করার জন্য আমরা ভবিষ্যতের গবেষণার জন্য উন্মুখ।

স্বীকৃতি

আমরা Aimee DeFoe এবং মার্ক জনস্টনকে তাদের শিক্ষার অভিজ্ঞতা এবং মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি শেয়ার করার জন্য কৃতজ্ঞতার সাথে স্বীকার করি।


1 STEM শিক্ষা সংক্রান্ত কমিটি। (2018)। সাফল্যের জন্য একটি কোর্স চার্ট করা: স্টেম শিক্ষার জন্য আমেরিকার কৌশল। জাতীয় বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি কাউন্সিল, ডিসেম্বর, 1-35। http://www.whitehouse.gov/ostp.

2 Benitti, FB (2012)। স্কুলে রোবোটিক্সের শিক্ষাগত সম্ভাবনার অন্বেষণ: একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা। কম্পিউট শিক্ষা।, 58, 978-988।

3 Nugent, G., Barker, B., Grandgenett, N., & Adamchuk, VI (2010)। যুব স্টেম লার্নিং এবং মনোভাবের উপর রোবোটিক্স এবং ভূ-স্থানিক প্রযুক্তির হস্তক্ষেপের প্রভাব। জার্নাল অফ রিসার্চ অন টেকনোলজি ইন এডুকেশন, 42(4), 391 - 408। টেলর এবং ফ্রান্সিস অনলাইন। 10.1080/15391523.2010.10782557

4 রবিনসন, এম. (2005)। রোবোটিক্স-চালিত ক্রিয়াকলাপ: তারা কি মধ্য বিদ্যালয়ের বিজ্ঞান শেখার উন্নতি করতে পারে? বুলেটিন অফ সায়েন্স, টেকনোলজি & সোসাইটি, 25(1), 73 - 84। সেজ জার্নাল। 10.1177/0270467604271244

5 Rogers, C., & Portsmore, M. (2004)। প্রাথমিক বিদ্যালয়ে ইঞ্জিনিয়ারিং নিয়ে আসা। জার্নাল অফ STEM শিক্ষা: উদ্ভাবন এবং গবেষণা, 5, 17-28।

6 Renninger, KA, & Hidi, S. (2011)। ধারণা, পরিমাপ, এবং আগ্রহের প্রজন্মের পুনর্বিবেচনা করা। শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞানী, 46(3), 168-184। https://doi.org/10.1080/00461520.2011.587723

7Wigfield, A., & Cambria, J. (2010)। ছাত্রদের কৃতিত্বের মান, লক্ষ্য অভিযোজন, এবং আগ্রহ: সংজ্ঞা, উন্নয়ন, এবং অর্জনের ফলাফলের সাথে সম্পর্ক। উন্নয়নমূলক পর্যালোচনা, 30(1), 1-35। https://doi.org/10.1016/j.dr.2009.12.001

8 Tai, RH, Liu, CQ, Maltese, AV, & Fan, X. (2006)। বিজ্ঞানে ক্যারিয়ারের জন্য প্রাথমিক পরিকল্পনা। বিজ্ঞান, 312(5777), 1143-1144। https://doi.org/10.1126/science.1128690

9 বোকস, এনজে (2019)। অভিজ্ঞতামূলক STEM শিক্ষায় বিভিন্ন যুবকদের জড়িত করা: একটি বিশ্ববিদ্যালয় এবং হাই স্কুল জেলা অংশীদারিত্ব। ইন্টারন্যাশনাল অনলাইন জার্নাল অফ এডুকেশন অ্যান্ড টিচিং (IOJET), 6(2)। http://iojet.org/index.php/IOJET/article/view/505

10 Ziaeefard, S., Miller, MH, Rastgaar, M., & Mahmoudian, N. (2017)। কো-রোবোটিক্স হ্যান্ডস-অন অ্যাক্টিভিটিস: ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন এবং স্টেম শেখার একটি গেটওয়ে। রোবোটিক্স এবং স্বায়ত্তশাসিত সিস্টেম, 97, 40-50। https://doi.org/10.1016/j.robot.2017.07.013

11 Vela, KN, Pedersen, RM, & Baucum, MN (2020)। অনানুষ্ঠানিক শিক্ষার পরিবেশের মাধ্যমে STEM ক্যারিয়ার সম্পর্কে উপলব্ধি উন্নত করা। জার্নাল অফ রিসার্চ ইন ইনোভেটিভ টিচিং অ্যান্ড লার্নিং, 13(1)। 103-113। https://doi.org/10.1108/JRIT-12-2019-0078

12 Cherniak, S., Lee, K., Cho, E., & Jung, SE (2019)। শিশু-শনাক্ত সমস্যা এবং তাদের রোবোটিক সমাধান। জার্নাল অফ আর্লি চাইল্ডহুড রিসার্চ, 17(4), 347 - 360। সেজ জার্নাল। 10.1177/1476718X19860557

13 Ching, YH, Yang, D., Wang, S., Baek, Y., Swanson, S., & Chittouri, B. (2019)। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের স্টেম মনোভাব বিকাশ এবং একটি STEM সমন্বিত রোবোটিক্স পাঠ্যক্রমে অনুভূত শিক্ষা। টেকট্রেন্ডস, 63(5), 590–601। https://doi.org/10.1007/s11528-019-00388-0

14Unfried, A., Faber, M., & Wiebe, E. (2014)। বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল এবং গণিতের প্রতি লিঙ্গ এবং ছাত্রদের মনোভাব। আমেরিকান এডুকেশনাল রিসার্চ অ্যাসোসিয়েশন, 1-26। https://www.researchgate.net/publication/261387698

15 McClure, ER, Guernsey, L., Clements, DH, Bales, SN, Nichols, J., Kendall-Tylor, N., & Levine, MH (2017)। STEM তাড়াতাড়ি শুরু হয়: প্রাথমিক শৈশবে বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল, এবং গণিত শিক্ষার ভিত্তি। তিল কর্মশালায় জোয়ান গঞ্জ কুনি সেন্টার। http://joanganzcooneycenter.org/publication/stem-starts-early/

16 জয়পাল-জামানি, কে।, & অ্যাঞ্জেলি, সি। (2017)। প্রাথমিক সংরক্ষণ শিক্ষকদের স্ব-কার্যকারিতা, বিজ্ঞান শিক্ষা, এবং গণনামূলক চিন্তার উপর রোবোটিক্সের প্রভাব। বিজ্ঞান শিক্ষা ও প্রযুক্তি জার্নাল, 26(2), 175 - 192। এরিক 10.1007/s10956-016-9663-z

17 Epstein, D., & Miller, RT (2011)। স্লো অফ দ্য মার্ক: প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষক এবং বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল এবং গণিত শিক্ষার সংকট। সেন্টার ফর আমেরিকান প্রগ্রেস, মে, 1-21। www.americanpress.org

18 Nadelson, LS, Callahan, J., Pyke, P., Hay, A., Dance, M., & Pfiester, J. (2013)। শিক্ষক স্টেম উপলব্ধি এবং প্রস্তুতি: প্রাথমিক শিক্ষকদের জন্য অনুসন্ধান-ভিত্তিক স্টেম পেশাদার বিকাশ। জার্নাল অফ এডুকেশনাল রিসার্চ, 106(2), 157-168। https://doi.org/10.1080/00220671.2012.667014

19 কেলি, টিআর, & নোলস, জেজি (2016)। সমন্বিত STEM শিক্ষার জন্য একটি ধারণাগত কাঠামো। ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ স্টেম এডুকেশন, 3(1), 1-11। স্প্রিংগার ওপেন। 10.1186/s40594-016-0046-z

20 Bybee, R. (2010)। STEM শিক্ষার অগ্রগতি: একটি 2020 ভিশন। প্রযুক্তি ও প্রকৌশল শিক্ষক, 70(1), 30।

21বান্দুরা, এ. (1977)। স্ব-কার্যকারিতা: আচরণগত পরিবর্তনের একটি ঐক্যবদ্ধ তত্ত্বের দিকে। মনস্তাত্ত্বিক পর্যালোচনা, 84, 191-215। https://doi.org/10.1037/0033-295x.84.2.191

22 Lave, J., & Wenger, E. (1991)। সিচুয়েটেড লার্নিং: বৈধ পেরিফেরাল অংশগ্রহণ। কেমব্রিজ: কেমব্রিজ ইউনিভার্সিটি প্রেস। https://doi.org/10.1017/cbo9780511815355

23 UN (2020)। নীতি সংক্ষিপ্ত: COVID-19 এবং তার পরেও শিক্ষা, জাতিসংঘ। https://www.un.org/development/desa/dspd/wp-content/uploads/sites/22/2020/08/sg_policy_brief_covid-19_and_education_august_2020.pdf

24 Stockard, J., Wood, TW, Coughlin, C., & Rasplica Khoury, C. (2018)। সরাসরি নির্দেশনা পাঠ্যক্রমের কার্যকারিতা: গবেষণার অর্ধ শতাব্দীর একটি মেটা-বিশ্লেষণ। শিক্ষাগত গবেষণার পর্যালোচনা, 88(4), 479-507। https://doi.org/10.3102/0034654317751919

25 বোয়েন, রায়ান এস., (2017)। ডিজাইন দ্বারা বোঝা। ভ্যান্ডারবিল্ট ইউনিভার্সিটি সেন্টার ফর টিচিং। https://cft.vanderbilt.edu/understanding-by-design/ থেকে এপ্রিল 2021 সংগৃহীত

26 Puntambekar, S., & Hübscher, R. (2005)। একটি জটিল শিক্ষার পরিবেশে শিক্ষার্থীদের ভারা দেওয়ার জন্য সরঞ্জাম: আমরা কী অর্জন করেছি এবং কী মিস করেছি? শিক্ষাগত মনোবিজ্ঞানী, 40(1), 1-12। https://doi.org/10.1207/s15326985ep4001_1

27 Sweller, J. (2020)। জ্ঞানীয় লোড তত্ত্ব এবং শিক্ষাগত প্রযুক্তি। শিক্ষাগত প্রযুক্তি গবেষণা ও উন্নয়ন, 68(1), 1-16। https://doi.org/10.1007/s11423-019-09701-3

28 Sentz, J., Stefaniak, J., Baaki, J., & Eckhoff, A. (2019)। কীভাবে নির্দেশনামূলক ডিজাইনাররা শিক্ষার্থীদের জ্ঞানীয় লোড পরিচালনা করেন? সচেতনতা এবং কৌশল প্রয়োগের একটি পরীক্ষা। শিক্ষাগত প্রযুক্তি গবেষণা ও উন্নয়নে (খণ্ড। 67, ইস্যু 1)। https://doi.org/10.1007/s11423-018-09640-5

29 সিল্ক, ইএম, হিগাশি, আর., শূপ, আর., & শুন, সিডি (2010)। প্রযুক্তির ক্রিয়াকলাপ ডিজাইন করা যা গণিত শেখায়। প্রযুক্তি শিক্ষক, 69(4), 21-27।

30Marzano, RJ, Heflebower, T., & Pickering, D. (2011)। উচ্চ নিযুক্ত ক্লাসরুম. মারজানো গবেষণা।

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: