CSforAll-এর মতো আন্দোলনগুলি কম্পিউটার বিজ্ঞানের ক্ষেত্রের মধ্যে ইক্যুইটি এবং অন্তর্ভুক্তির সমস্যাগুলি সমাধান করতে চাইছে। CSTA ভয়েস সম্প্রতি একটি নিবন্ধ প্রকাশ করেছে যে কীভাবে প্রতিবন্ধী শিক্ষার্থীরা কম্পিউটার বিজ্ঞান ক্লাসে সফল হতে পারে, যখন তাদের বিবেচনা করা হয় এবং সমর্থন করা হয়।
“যখন শিক্ষার্থীদের উপযুক্ত সহায়তা এবং অ্যাক্সেসযোগ্য সরঞ্জাম/পাঠ্যক্রম দেওয়া হয়, তখন তারা সফল হতে পারে। তবুও, প্রতিবন্ধী শিক্ষার্থীদের অন্তর্ভুক্তি প্রায়শই কম প্রত্যাশার কারণে বাধাগ্রস্ত হয়, সেইসাথে শিক্ষাগত এবং অ্যাক্সেসযোগ্যতার বাধা যা তাদের সম্পূর্ণরূপে অন্তর্ভুক্ত করা থেকে বিরত রাখে।"
- অ্যান্ড্রু বেনেট, মায়া ইজরায়েল, পিএইচডি, & জনি ডেলগাডো,UDL4CS ইন্টারেক্টিভ টেবিলএর মাধ্যমে শ্রেণীকক্ষে অ্যাক্সেসযোগ্যতা উন্নত করা
নিবন্ধটি CSTA-এর নতুন UDL4CS ইন্টারেক্টিভ টেবিল রিসোর্স বর্ণনা করে, এবং কীভাবে এটি কম্পিউটার বিজ্ঞান শ্রেণীকক্ষে অ্যাক্সেসযোগ্যতা সমর্থন করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। শিক্ষার্থীদের শেখার, উপস্থাপন করা এবং একাধিক উপায়ে জ্ঞান অ্যাক্সেস করার বিকল্প দেওয়ার জন্য বেশিরভাগ ফোকাস পাঠ্যক্রম গঠন এবং শিক্ষাদানের উপর। তারা "সফল বাস্তবায়নের জন্য পাঁচটি পদক্ষেপ" রূপরেখা দেয় কীভাবে সমস্ত শিক্ষার্থীকে সহায়তা করার জন্য শ্রেণীকক্ষের সবচেয়ে বেশি অভিজ্ঞতা অর্জন করা যায় তার নির্দেশিকা হিসাবে।
- পরিষ্কার লক্ষ্য স্থাপন করুন
- শিক্ষার্থীর চাহিদা এবং প্রতিবন্ধকতা অনুমান করুন
- পরিমাপযোগ্য ফলাফল এবং মূল্যায়ন পরিকল্পনা
- নির্দেশমূলক অভিজ্ঞতা
- প্রতিফলিত করা
ধারাবাহিকতা জুড়ে STEM ল্যাবগুলির নকশা এই ধাপগুলি এবং বিভিন্ন শিক্ষার্থীদের সমর্থন করার জন্য প্রস্তাবিত অ্যাক্সেসিবিলিটি বিবেচনার সাথে ভালভাবে সারিবদ্ধ। এই সারণীটি কিছু উপায় দেখায় যা STEM ল্যাবগুলি এই বাস্তবায়ন প্রক্রিয়াটিকে সমর্থন করে৷
| ইউনিভার্সাল ডিজাইন ফর লার্নিং (UDL) ধাপ | এনগেজ-প্লে-শেয়ার স্টেম ল্যাবস VEX 123 &VEX GO |
শিখুন-অনুশীলন-প্রতিযোগিতা করুন STEM ল্যাবস VEX IQ (2nd gen) & VEX EXP |
VEX CTE Workcell কোর্স |
|---|---|---|---|
| 1. পরিষ্কার লক্ষ্য স্থাপন করুন |
একটি STEM ল্যাবের প্লে বিভাগের মধ্যে প্রতিটি কার্যকলাপ একটি অ্যানিমেশন এবং ব্যাখ্যা দিয়ে শুরু হয় যা শিক্ষক এবং ছাত্রদের কার্যকলাপ সম্পর্কে স্পষ্ট লক্ষ্য স্থাপন করতে সাহায্য করে। ছবি, অ্যানিমেশন এবং শব্দগুলি লক্ষ্যে অ্যাক্সেস করার বিকল্প দেয় এবং এটি সম্পর্কে যোগাযোগ করে নিশ্চিত হতে যে সমস্ত শিক্ষার্থী তাদের কাছ থেকে কী প্রত্যাশিত তা জানে। |
IQ 2nd প্রজন্ম এবং EXP STEM ল্যাবগুলি ক্লাসের সাথে লক্ষ্য নির্ধারণের মাধ্যমে শুরু হয়। ল্যাবের জন্য শেষ গেমের একটি অ্যানিমেশন দেখার পরে এবং এটি নিয়ে আলোচনা করার পরে, শিক্ষার্থী এবং শিক্ষকরা স্পষ্ট শেখার লক্ষ্যগুলি স্থাপন এবং নথিভুক্ত করতে একসাথে কাজ করে। ভিডিও, অ্যানিমেশন, আলোচনা এবং ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক ডকুমেন্টেশন শিক্ষার্থীদের তাদের লক্ষ্য সম্পর্কে অ্যাক্সেস এবং যোগাযোগ করার বিকল্পগুলি অফার করে। |
VEX CTE ওয়ার্কসেল কোর্সে প্রতিটি ইউনিটের পরিচিতি শুরু হয় ছাত্ররা তাদের শিক্ষকদের সাথে সহ-শিক্ষার লক্ষ্য তৈরি করে এবং সেই লক্ষ্যগুলিকে তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে রেকর্ড করে। এই লার্নিং টার্গেটগুলি পুরো ইউনিট জুড়ে শিক্ষার্থীদের তাদের লক্ষ্য অর্জনে গাইড করে এবং প্রতিটি ইউনিটের শেষে ডিব্রিফ কথোপকথনের সময় ছাত্র-কেন্দ্রিক মূল্যায়নে ব্যবহৃত হয়। |
| 2. শিক্ষার্থীর চাহিদা এবং প্রতিবন্ধকতা অনুমান করুন |
একটি STEM ল্যাবের এনগেজ বিভাগটি শিক্ষার্থীদের পূর্বের জ্ঞান অ্যাক্সেস করার এবং ল্যাবের কার্যক্রমের প্রস্তুতির জন্য একটি কম অংশীদারি উপায়ে জ্ঞানের ফাঁকগুলি পূরণ করার একটি উপায় সরবরাহ করে। প্রতিটি ইউনিটের পটভূমির তথ্য শিক্ষকদের তাদের এবং তাদের ছাত্রদের যে জ্ঞানের ফাঁক থাকতে পারে তা অনুমান করতে দেয়, বর্ণনামূলক তথ্য সহ তারা বাধা দূর করতে শিক্ষার্থীদের সাথে ভাগ করতে পারে। |
IQ এবং EXP STEM ল্যাবগুলির শিখন বিভাগটিতে ছাত্র-মুখী ক্যাপশনযুক্ত, শিক্ষার্থীদের একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে পূর্বের জ্ঞান অ্যাক্সেস করতে সাহায্য করার জন্য ডিজাইন করা শিক্ষাদানের ভিডিওগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, এবং জ্ঞানের ব্যবধানগুলিকে কম ঝুঁকিতে পূরণ করতে হবে৷ প্রতিটি ভিডিওতে উপাদান অ্যাক্সেস করার জন্য অতিরিক্ত বিকল্পের পাশাপাশি গঠনমূলক মূল্যায়ন প্রশ্নগুলির জন্য একটি সহগামী হ্যান্ডআউট রয়েছে। শিক্ষার্থীরা সফল শিক্ষার জন্য প্রয়োজনীয় সময় নিতে যে কোনো সময় এই বিষয়বস্তু পর্যালোচনা করতে এবং পুনরায় দেখতে পারে। |
প্রতিটি ইউনিটে শিক্ষার্থীদের ব্যস্ততার প্রশ্ন দেওয়া হয়। তারা শিক্ষার্থীদের পাঠের ধারণাগুলির নিজস্ব বোঝার পাশাপাশি তাদের শেখার লক্ষ্যগুলির দিকে তাদের অগ্রগতি মূল্যায়ন করার এবং তাদের শিক্ষকদের কাছে যেকোন প্রয়োজন বা প্রতিবন্ধকতা সম্পর্কে যোগাযোগ করার সুযোগ দেয় যাতে নির্দেশাবলী প্রতিক্রিয়াশীলভাবে অভিযোজিত হতে পারে। প্রতিটি ইউনিটের সাথে থাকা শিক্ষক সুবিধা নির্দেশিকা শিক্ষার্থীদের প্রয়োজন মেটানোর জন্য ইউনিটকে পুনঃপড়ানো এবং বাড়ানোর জন্য পরামর্শ প্রদান করে। |
| 3. পরিমাপযোগ্য ফলাফল এবং মূল্যায়ন পরিকল্পনা |
STEM ল্যাবগুলির লক্ষ্য, মান এবং সারাংশ বিভাগগুলি ল্যাবের কার্যকলাপের মাধ্যমে কীভাবে মানগুলি পৌঁছানো হয় সে সম্পর্কে তথ্য সরবরাহ করে। উপরন্তু, ল্যাব চলাকালীন শিক্ষার্থীরা যে শেখার লক্ষ্যে পৌঁছাচ্ছে তা নিশ্চিত করার জন্য সংশ্লিষ্ট ল্যাব কার্যকলাপ এবং মূল্যায়নের সাথে উদ্দেশ্যগুলি দেওয়া হয়। শিক্ষার্থীরা তাদের শেখার বিভিন্ন উপায়ে ভাগ করে নেয়, আলোচনা থেকে শুরু করে প্রকল্প ভাগাভাগি পর্যন্ত, অভিব্যক্তির বিকল্পগুলি অফার করে বিভিন্ন শিক্ষার্থীদের সমর্থন করার জন্য। |
প্রতিটি পাঠের প্রতিযোগীতা বিভাগ শিক্ষার্থীদের পাঠের মিনি-গেম খেলার মাধ্যমে তাদের শিক্ষা দেখানোর জন্য একটি হ্যান্ডস-অন, সহযোগিতামূলক উপায় প্রদান করে। শিক্ষার্থীরা জানে তারা কী অর্জন করার চেষ্টা করছে, এবং শিক্ষকরা সহজেই দেখতে পারে যে তারা পাঠের লক্ষ্য পূরণ করেছে কিনা তা দেখে তাদের রোবট গেমটিতে কীভাবে আচরণ করে। ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকটি শেখার ডকুমেন্টেশন হিসাবে কাজ করে, এবং শিক্ষার্থীদের মাল্টিমিডিয়া বিকল্প দেয় যে কীভাবে তাদের শেখার প্রক্রিয়াটি তাদের কাছে আরামদায়কভাবে উপস্থাপন করতে হয়। |
লার্নিং টার্গেট শিক্ষার্থীরা ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে তৈরি করে এবং রেকর্ড করে পরিমাপযোগ্য ফলাফল প্রদান করে। তারপরে ইউনিটের শেষে দ্য পুটিং ইট অল টুগেদার অ্যাক্টিভিটি চলাকালীন ছাত্ররা সেই উদ্দেশ্যগুলি বোঝার প্রদর্শন করে। পরিশেষে, ডিব্রিফ কথোপকথনের সময়, শিক্ষার্থীরা এবং তাদের শিক্ষক একসাথে শেখার লক্ষ্যগুলিকে প্রতিফলিত করে, শিক্ষার্থীরা প্রত্যেকের দিকে যে অগ্রগতি করেছে তা পরিমাপ করে। |
| 4. নির্দেশমূলক অভিজ্ঞতা |
একটি STEM ল্যাবের প্লে বিভাগগুলি ধাপে ধাপে নির্দেশনা দেয় কিভাবে ছাত্রদের জন্য একটি কার্যকলাপের মডেল করা যায়, সেইসাথে পার্থক্যকে সমর্থন করার জন্য এবং গোষ্ঠীর কাজকে সহজতর করার জন্য অনুরোধ করে। শিক্ষার্থীরা ল্যাবের কার্যক্রম সম্পূর্ণ করার জন্য দলবদ্ধভাবে কাজ করে, তাদের নিজস্ব গতিতে কাজ করার অনুমতি দেয়, এবং শিক্ষকদেরকে কীভাবে অতিরিক্ত অনুশীলন, চ্যালেঞ্জ এবং আরও অনেক কিছু সহ শিক্ষার্থীদের সহায়তা করা যায় সে সম্পর্কে তথ্য দেওয়া হয়। অতিরিক্তভাবে, ইউনিট ওভারভিউ-এ পেসিং গাইড সমস্ত ছাত্র-ছাত্রীদের শেখার চাহিদা সর্বোত্তমভাবে মেটাতে একটি ইউনিটকে মানিয়ে নেওয়ার এবং প্রসারিত করার নির্দিষ্ট উপায় দেয়। |
প্রতিটি পাঠের অনুশীলন এবং প্রতিযোগিতার চক্র এবং চূড়ান্ত খেলা শিক্ষার্থীদের দলে কাজ করতে এবং তাদের প্রতিযোগিতার কৌশলটি তাদের বেছে নেওয়া গেমের উপাদান বা শেখার লক্ষ্য অনুসারে তৈরি করতে দেয়। গেম খেলার মাধ্যমে কীভাবে তাদের শেখার প্রতিনিধিত্ব করা যায় সে বিষয়ে এই ভয়েস এবং পছন্দটি ছাত্রদের ব্যস্ততার জন্য অনেকগুলি বিকল্প অফার করে, ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে ডকুমেন্ট করা থেকে শুরু করে রোবট বিল্ড বা কোডে পুনরাবৃত্তি করা থেকে স্কাউটিং এবং গাইডিং টিম সহযোগিতা এবং আরও অনেক কিছু। ল্যাব জুড়ে সহযোগিতা এবং টিমওয়ার্কের উপর জোর দেওয়া সমস্ত ছাত্রদের অন্তর্ভুক্তির প্রচার করে, এবং অন্তর্ভুক্তিমূলক কথোপকথনকে সমর্থন করার জন্য কৌশলগত কৌশলগুলি ল্যাবের নির্দেশাবলীতেও দেওয়া হয়েছে। |
CTE ওয়ার্কসেল কোর্সের পাঠগুলি অত্যন্ত স্ক্যাফোল্ড করা হয় এবং শিক্ষার্থীদের স্পষ্ট, ধাপে ধাপে, ছাত্র-মুখী দিকনির্দেশ প্রদান করে যে তারা তাদের নিজস্ব গতিতে অনুসরণ করতে পারে। ছাত্রদের ব্যস্ততার প্রশ্নগুলি ছাত্রদের এজেন্সিকে তাদের শিক্ষামূলক অভিজ্ঞতা দেয় কারণ তারা প্রকাশ করে যে তারা তাদের শেখার বিষয়ে কেমন অনুভব করছে এবং পুরো কোর্স জুড়ে শেখা চালিয়ে যাওয়ার জন্য তাদের কী প্রয়োজন। প্রতিটি ইউনিটে পুটিং ইট অল টুগেদার অ্যাক্টিভিটি শিক্ষার্থীদের ভয়েস এবং পছন্দ প্রদান করে যেভাবে তারা কোডিং সমস্যা সমাধানের জন্য বেছে নেয়। এটি ক্যাপস্টোনের সাথে শেষ হয়, যেখানে শিক্ষার্থীরা একটি ওপেন-এন্ডেড চ্যালেঞ্জ সম্পূর্ণ করতে ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া ব্যবহার করে। |
| 5. প্রতিফলিত করা |
ল্যাবের মিড-প্লে ব্রেক এবং শেয়ার বিভাগগুলি শিক্ষার্থীদের প্রতিফলনের সুযোগ দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যাতে তারা বিভিন্ন উপায়ে তাদের শিক্ষা এবং প্রশ্নগুলিকে চেক ইন করতে এবং প্রকাশ করতে পারে। আলোচনা প্রম্পটগুলি প্রদর্শন এবং প্রকল্প ভাগ করে নেওয়ার সাথে সারিবদ্ধ করে যা ছাত্রদের বিকল্পগুলি অফার করে যে কীভাবে তাদের শিক্ষাকে সর্বোত্তমভাবে তাদের চাহিদা পূরণ করে প্রকাশ করতে পারে। |
ইউনিটের শেষে ডিব্রিফ কথোপকথন শিক্ষার্থীদের শেখার লক্ষ্য এবং আলোচনার প্রম্পটের প্রতিক্রিয়া হিসাবে শিক্ষকের সাথে তাদের শেখার ভাগ করার সুযোগ দেয়। শিক্ষার্থীরা এই মিটিংয়ে এমনভাবে জড়িত হতে পারে যা তাদের চাহিদা পূরণ করে – মাল্টিমিডিয়া উপস্থাপনা থেকে লিখিত প্রতিক্রিয়া থেকে তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক দেখানো এবং বলা পর্যন্ত। |
প্রতিটি ইউনিটের শেষে ডেব্রিফ কথোপকথন শিক্ষার্থীদের তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের ডকুমেন্টেশন ব্যবহার করে তাদের শেখার প্রতিফলন এবং শেয়ার করার সুযোগ দেয়। ছাত্ররা ক্যাপস্টোন সম্পূর্ণ করার পরে, শিক্ষার্থীরা সম্পূর্ণ কোর্সে তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক থেকে ডকুমেন্টেশন পর্যালোচনা করে, এবং তাদের শেখার ভাগ করার জন্য তাদের পছন্দের একটি প্রতিফলন আর্টিফ্যাক্ট তৈরি করতে এই তথ্য ব্যবহার করে। |
কম্পিউটার সায়েন্স এবং STEM-এ অন্তর্ভুক্তি একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় এবং যেটি আমরা শেখানো প্রতিটি পাঠের সাথে ক্রমবর্ধমানভাবে কাজ করতে পারি। VEX-এ, আমরা সেই ক্রমবর্ধমান উন্নতিকে সব শিক্ষকের পাশাপাশি সমস্ত ছাত্রদের জন্য সম্ভব এবং অর্জনযোগ্য করতে সাহায্য করার জন্য কাজ করছি। এখানে উল্লিখিত CSTA সংস্থান সম্পর্কে আরও জানতে চান? CSTA এ যান এবং সদস্য হন।
তথ্যসূত্র
বেনেট, অ্যান্ড্রু, এবং অন্যান্য। "UDL4CS ইন্টারেক্টিভ টেবিলের মাধ্যমে শ্রেণীকক্ষে অ্যাক্সেসযোগ্যতা উন্নত করা।" কম্পিউটার সায়েন্স টিচার্স অ্যাসোসিয়েশন, CSTA ভয়েস, 13 জানুয়ারী 2023, https://csteachers.org/Stories/improving-accessibility-in-the-classroom-with-the-udl4cs-interactive-table।